TicToc Games एक विकास स्टूडियो है जिसे 2011 में ऐसे लोगों के समूह द्वारा बनाया गया था, जिन्हें वीडियो गेम के लिए बहुत प्यार है। खेल बनाने से लेकर उन्हें खेलने तक, उनका लक्ष्य "दुनिया को प्रौद्योगिकी में नवाचारों का उपयोग करके मनोरंजन प्रदान करना, कहानी को मजबूर करना और सामाजिक हुक को शामिल करना है।"
TicToc का नवीनतम प्रोजेक्ट कहा जाता है पिप के एडवेंचर्स, और अब Wii U, Xbox One, PC और MAC पर रिलीज़ के लिए काम कर रहा है।
खेल में आप पिप के रूप में खेलते हैं, एक चरित्र जो एक एकल पिक्सेल के रूप में शुरू होता है। दुश्मनों को हराने पर, पिप में अपने गिरे हुए दुश्मनों के पिक्सल को अवशोषित करने की क्षमता होती है, ताकि वे खुद को अधिक जटिल, शक्तिशाली और उच्च संकल्प नायक के रूप में विकसित कर सकें। आप पिप को अपनी विनम्र एकल पिक्सेल जड़ों से सभी तरह से एक शक्तिशाली 32-बिट चैंपियन तक विकसित करने में मदद करेंगे। ऐसा करने पर, आप डार्क क्वीन से राज्य के चुराए गए पिक्सल्स को वापस करने के लिए अपनी खोज में दूर के क्षेत्रों से गुजरेंगे।
मैं मार्क गोमेज़, क्रिएटिव डायरेक्टर, वरिष्ठ निर्माता कैथी कैमाचो के साथ उनसे कुछ सवाल पूछने में सक्षम था।
आपने उल्लेख किया कि आपने खेलों से प्रेरणा ली है सुपर मारियो वर्ल्ड तथा कैसलवानिया: सिम्फनी ऑफ द नाइट पिप को "प्लेटफ़ॉर्मर और 'मेट्रॉइडवानिया' दोनों के मिश्रण के रूप में संदर्भित करते हुए।" इन खेलों के किन पहलुओं से आपने अपना प्रभाव छोड़ा और आपने उन्हें पिप में कैसे शामिल किया?
[मार्क]: प्रारंभ में, समय के साथ विकसित होने वाले पिक्सल की अवधारणा का निर्माण करते समय, पहला विचार मेट्रोपवानिया मार्ग से सीधे नीचे जाना था क्योंकि इस प्रकार के गेम आपको पावरअप प्रदान करते हैं; या हमारे मामले में, समय के साथ विकसित होने वाले विकास।
हमें पता चला कि इस गेम के बाद हमारे गेमप्ले के लिए कोई अनूठा तत्व नहीं है, जो हमें उन शीर्षकों से अलग करता है। हमने एक ऐसी दिशा में जाने का फैसला किया, जिससे खिलाड़ियों को विकसित होने और विकसित होने और उनके विकास के स्तर के आधार पर चुनाव करने की अनुमति मिली। यह एक गेम रणनीति के साथ बेहतर काम करता था जो मारियो शैली के प्लेटफ़ॉर्मर्स की तरह अधिक रैखिक था। अंत में, हमारे पास एक अच्छा संयोजन है जो दोनों को एक तरह से उपयोग करता है जो गेमप्ले के लिए सबसे अच्छा काम करता है।
खेल को 2D बनाम 3D बनाने के लिए निर्णय कहां से आया?
[मार्क]: चूंकि हमारी कहानी पिक्सल पर आधारित है, इसलिए मुझे लगा कि 2 डी जाना ही पिक्सल के आकर्षण को पकड़ने का एकमात्र तरीका था। हालाँकि, हम पिक्सेल कला के साथ पारंपरिक नहीं हैं, क्योंकि हम वेक्टर शैली एनीमेशन का उपयोग कर रहे हैं। हमने अलग-अलग पिक्सेल रिज़ॉल्यूशन होने के बावजूद पिप चेतन के सभी संस्करणों को उसी चिकनी शैली में बनाने के लिए इस दृष्टिकोण पर फैसला किया।
"हम एक कहानी बताना चाहते हैं और उन फ्रीमियम 'हुक' के साथ, यह वास्तव में सब कुछ से दूर ले जाता है।"
प्रकाशक-समर्थित मोबाइल गेम से दूर रहने के लिए आपने और आपकी टीम ने क्या निर्णय लिया? इस चुनाव ने विकास को कैसे प्रभावित किया है?
[कैथी]: यह एक ऐसी राह पर जा रहा है जहाँ यह हमारी दृष्टि से ठीक संरेखित नहीं है - हम एक फ्रीमियम मॉडल के अधिक से अधिक की ओर जा रहे थे और यह धीरे-धीरे अपना आकर्षण खो दिया। हम एक कहानी बताना चाहते हैं और उन फ्रीमियम 'हुक' के साथ, यह वास्तव में सब कुछ से दूर ले जाता है। फ्रीमियम मॉडल विशिष्ट खेलों के लिए काम करते हैं; और यह खेल नहीं था। सौभाग्य से, हमें इसे वापस खरीदने के अवसर के साथ प्रस्तुत किया गया था, लेकिन हमें इसे अपने हाथों में वापस लेने के लिए बलिदान करना पड़ा।
आपने किकस्टार्टर की ओर रुख क्यों किया?
[कैथी]: हमने महसूस किया कि किकस्टार्टर समुदाय सबसे अच्छा था, और हमारे उन मित्रों की कहानियाँ सुन रहा था, जो सफल और गैर-सफल अभियान भी कर चुके हैं, हमने सोचा कि किकस्टार्टर के लिए रास्ता है पिप का रोमांच.
[मार्क]: चूंकि हमारे पास कुछ गेम थे, हमने सोचा कि इसे किकस्टार्टर पर रखना अच्छा होगा क्योंकि हमारे पास यह दिखाने के लिए पर्याप्त सामग्री है कि हम गेम कहाँ ले रहे हैं और हमें एक ठोस गेम प्लान मिल गया है। किकस्टार्टर को लगता है कि खेल के बचे हुए भाग को समाप्त करने के लिए हमें जो धन चाहिए वह सबसे अच्छा तरीका है।
"हम वास्तव में गेमर्स के इस तरह के अद्भुत समुदाय के लिए खुश हैं जो इस शीर्षक का समर्थन करते हैं। इसने हमें पिक्सेल द्वारा पिक्सेल को फिर से बनाने, और सबसे अच्छा गेम बनाने की ताकत दी है!"किकस्टार्टर के कदम से परियोजना को कैसे लाभ हुआ है?
[कैथी]: किकस्टार्टर पर एक अभियान होने से हमें पिप के लिए विश्वास करने वाला खेल बनाने की अनुमति मिलती है। हमारी दृष्टि बरकरार है, और हम इसके खिलाफ जाने वाली किसी भी चीज को रखने के लिए बाध्य नहीं हैं। हम केवल उन चीजों को रखते हैं जो हम, खुद को गेमर्स के रूप में खेलते हैं या मुठभेड़ करना चाहते हैं।
और समुदाय शानदार है! हमारे समर्थकों और समर्थकों ने हमें कुछ अद्भुत और उपयोगी प्रतिक्रियाएं और टिप्पणियां दी हैं, चाहे वह किकस्टार्टर पर टिप्पणियों या संदेशों के माध्यम से हो, या जब वे हमें चिकोटी पर देखते हैं। इस परियोजना के लिए उनका उत्साह पूरी तरह से संक्रामक है और यह कार्यालय के माध्यम से प्रभावित होता है। हम वास्तव में गेमर्स के ऐसे अद्भुत समुदाय के लिए खुश हैं जो इस शीर्षक का समर्थन करते हैं। इसने हमें पिक्सेल के द्वारा पुन: निर्माण करने, पिक्सेल बनाने और अब तक के सबसे अच्छे खेल का निर्माण करने की शक्ति दी है!
वर्षों से अन्य प्लेटफार्मों के लिए आपके पहले जारी किए गए खेलों के साथ आपके अनुभव ने आपको एक प्रकाशक के बिना इस प्रयास में कैसे मदद की?
[मार्क]: हमने P के साथ अपना मूल IP बनाया हैबदसूरत रन, इसलिए हमारे पास अपने समय और बजट पर खेल विकसित करने का कुछ अनुभव है। साथ में पिप के एडवेंचर्स, यह बहुत बड़ा पैमाना है, लेकिन हम जानते हैं कि इसे पूरा होने में लगने वाला समय और किकस्टार्टर में जाने वाला पैसा हमारे विकास के समय के लिए पहले ही योजना बना लिया गया है।
विकास के दौरान आपकी कुछ चुनौतियाँ क्या रही हैं?
[कैथी]: स्कोप! मेरा मतलब है, हमारे हाथों में परियोजना के साथ, हमारे पास पूरा रचनात्मक नियंत्रण है, लेकिन हमारी खुद को सुनने के लिए कोई आवाज नहीं है। हमारे पास अलग-अलग पृष्ठभूमि और कौशल स्तरों के साथ अद्भुत गेमर्स की एक टीम है, और हमारे पास हर बार बहने वाले विचारों पर विचार है जो हम एक निर्माण या मंथन शुरू करते हैं। हमें यह सुनिश्चित करने की ज़रूरत है कि हम गेम को हर बार एक बार चेक करने की कोशिश करें, ताकि हम गेम को उस सामान के साथ पैक करने की कोशिश न करें, जो खो जाता है; हमें हमेशा वापस कदम रखने और खुद से पूछने की ज़रूरत है, "क्या यह खेल में मदद करेगा या चोट पहुंचाएगा?"
कभी-कभी एक महान विचार या विशेषता को मारना कठिन होता है, लेकिन यह करना पड़ता है - मैं आमतौर पर विचार को वापस लेने और उसे शूट करने वाला हूं! प्रोड्यूसर होने का उल्टा ... हाहाहा!
आप विकास की प्रक्रिया में कहां हैं और आपका अगला कदम क्या होगा?
[मार्क]: हम एक शुरुआती प्री-अल्फा स्टेज पर हैं। हमारे पास बहुत सारी कलाएं हैं, और कुछ बॉस डिजाइन, दुश्मन डिजाइन और गेमप्ले ट्विक्स को अंतिम रूप दे रहे हैं। हमारे अगले प्रमुख कदम हमारे स्तर की डिजाइन योजना और गेमप्ले और हमारे सभी इंटरफेस को जोड़ने पर होंगे। हमने पहले से ही 100 से अधिक स्तरों को डिजाइन किया है, इसलिए यह शोधन और संगठन के बारे में अधिक है।
निंटेंडो और माइक्रोसॉफ्ट द्वारा समर्थित परियोजना को प्राप्त करने की कुछ चुनौतियाँ क्या थीं?
[CATHY]: हैरानी की बात है कि दोनों कंपनियां परियोजना का पूरी तरह से समर्थन कर रही हैं और इसे अपने प्लेटफार्मों पर देखना चाहती हैं! अब तक कोई चुनौती नहीं। * लकड़ी पर दस्तक देता है *
अब, सोनी के लिए ...)
इस परियोजना को जमीन पर उतरने और एक आधिकारिक रिलीज देखने के लिए और क्या चाहिए?
[मार्क]: अनुदान! अभी हम किकस्टार्टर पर दिखाने के लिए एक गेमप्ले डेमो पर काम कर रहे हैं ताकि लोगों को गेमप्ले के बारे में हमारी दृष्टि का बेहतर अंदाजा हो और हमारी विकास संबंधी अवधारणा इसे अन्य रेट्रो प्लेटफॉर्म से अलग कैसे स्थापित करे। यदि हम वित्त पोषित होते हैं, तो हमारे पास इस वर्ष के अंत में एक योजनाबद्ध रिलीज के साथ रोल करने की आवश्यकता है!
इसलिए यदि आप इस शीर्षक के साथ उड़े हुए हैं, तो मार्क और सिर पर किकस्टार्टर को सुनें कि उन्हें हाथ दें! TicToc गेम्स में oodles और oodles के गुच्छे हैं जो वे लोगों को दे रहे हैं जो उन्हें अपना समर्थन दिखाते हैं।
आप $ 5 (अनन्य डिजिटल वॉलपेपर प्राप्त करने के लिए) से $ 150 तक कहीं भी प्रतिज्ञा कर सकते हैं, जो आपको रेट्रो शैली के बक्से और पिक्सेल के साथ खेल की एक भौतिक प्रतिलिपि प्राप्त करेगा! बेशक, आपको वहाँ रुकना नहीं है; और मुझ पर विश्वास करो, अच्छाई आपको और अधिक समर्थन दिखाती है। समर्थन का प्रत्येक स्तर आपको पिछले स्तरों से सभी बोनस भी देगा।
मुझे लगता है कि यह खेल अभिनव लग रहा है, खेलने के लिए नरक के रूप में मजेदार और महाकाव्य मात्रा में आकर्षण से भरा है। मैं देता हूँ पिप का रोमांच स्वीकृति की मेरी पूरी मुहर और जितनी जल्दी हो सके मेरे Xbox एक पर इसे खेलने की उम्मीद है।
मैं मार्क गोमेज़ और कैथी कैमाचो को हमारे सवालों के जवाब देने के लिए समय देने के लिए एक बड़ा "धन्यवाद" देना चाहता हूं। मैं बहुत अधिक देखने के लिए उत्सुक हूं रंज भविष्य में।