अपवित्र ट्रिनिटी और बृहदान्त्र; EVE पायलट क्या ड्राइव करते हैं

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लेखक: Charles Brown
निर्माण की तारीख: 10 फ़रवरी 2021
डेट अपडेट करें: 1 नवंबर 2024
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अपवित्र ट्रिनिटी और बृहदान्त्र; EVE पायलट क्या ड्राइव करते हैं - खेल
अपवित्र ट्रिनिटी और बृहदान्त्र; EVE पायलट क्या ड्राइव करते हैं - खेल

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EVE ग्रैंड स्पेसशिप सैंडबॉक्स है। यदि आप इसके बारे में सोच सकते हैं, तो आप ऐसा कर सकते हैं। यह आपके सपनों को पूरा करने और अपनी सबसे गहरी इच्छाओं को व्यक्त करने का स्थान है। नुकसान के संबंध में अपने अद्वितीय यांत्रिकी के साथ, जीत सभी को मीठा बना देती है और सभी अधिक कड़वा को हरा देती है। पॉड एक्सप्रेस पर अपनी अंतिम यात्रा में, मैं सोच रहा था कि हमें क्या करना है EVE खिलाड़ियों। वह कौन सी चीज है जो हमें इस दयनीय स्थिति में चलाए रखती है और खेलने के लिए बनाए गए ब्रह्मांड में हम इतना समय बिताते हैं? कुछ विचार के बाद, मैं तीन श्रेणियों के साथ आया। ये शायद ही सभी समावेशी हैं, लेकिन मुझे लगता है कि वे बहुत सारे कैप्सूल को कवर करते हैं।


स्वीट विक्टरी: द गुड फाइट फीलिंग

ज्यादातर पीवीपी में शामिल होने और देर से उठने की स्थिति में अशक्त होने के कारण, यह प्रेरणा मेरे लिए सबसे पहले आई थी। मेरे द्वारा खेले गए कई पैराग्राफों में से, EVE अब तक का सबसे अच्छा, सबसे तीव्र पीवीपी है। जब मैं एक एकल डॉगफाइट या बड़े पैमाने पर बेड़े की लड़ाई में होता हूं, तो मुझे जो कुछ भी मिलता है, वह एक गेम या किसी अन्य अनुभव के विपरीत है।

एक अच्छी लड़ाई के बाद यह उच्च है जो मैं प्रेरणाओं के सबसे मूल पर विचार करूंगा। यह भावनात्मक, आंत और तीव्र है। इतनी तीव्र, वास्तव में, नए पीवीपर्स अक्सर अनुभव करते हैं कि मैं "हिलाता" क्या कहता हूं। एक बार जब आप प्रारंभिक चिंता को दूर कर लेते हैं, तो यह दौड़ काफी मादक हो सकती है। चाहे लड़ाई की मोटी स्थिति में हो या बाजार से बाहर पीवीपी में, यह न्यू ईडन का एक सदाबहार पहलू है।

भावनात्मक उच्च के दो आवश्यक पहलू हैं। इनमें से पहला जोखिम का तत्व है। EVE इस बात में काफी अनोखा है कि कोई गारंटी नहीं है कि आज आपकी संपत्ति आपके पास होगी। जहाज पॉप हो जाते हैं, पीओएस खराब हो जाते हैं, आईएसके खो जाता है और आंसू बह जाते हैं। यह तथ्य लगभग एक दिन से नए खिलाड़ियों में उलझा हुआ है, जो अक्सर काफी शानदार होता है। चाहे वह कम सेकेंड में चला गया हो, जो कि जेटा लोकल के डेनिजन्स द्वारा घोटाला किया गया हो, या आपकी कॉर्प चोरी हो गया हो, आप पहली बार जलाए जाने के तुरंत बाद भूल नहीं जाते। सच कहूँ तो इस तरह की चीज बेकार है, अक्सर रोयली। हालांकि, व्यथित चढ़ाव जीत को सभी मीठा बनाते हैं।


यह कि कितने पायलट रहते हैं: उस लड़ाई को जीतना, जिसने बैंक को अन्यथा तोड़ दिया होता, जहां आपको करोड़ों का नुकसान हुआ, यहां तक ​​कि अरबों का ISK भी। यह एक एट्रॉन के बचाव में आने और स्लीपर बचाव से भरे एक फ्रीजर को बचाने के बीच का अंतर है। यह आपके उच्च सेकंड POS को बचाने और आक्रमणकारियों से अपने अशक्त सेकंड होम को बचाने के बीच का अंतर है। जितना अधिक आपको हारना होगा, उतना ही अंततः विजय प्राप्त करना होगा।

"अच्छी लड़ाई भावना" का दूसरा पहलू अनिश्चितता है। अप्रत्याशित विजय लगभग हमेशा अधिक मनोरंजक होती है, विजेता के लिए अधिक संतोषजनक होती है। उदाहरण के लिए किलमेल पर एक नज़र डालें। मैं आपको गारंटी दूंगा कि सबसे लोकप्रिय मेल का एक उदाहरण चरम बाधाओं पर काबू पाने वाला एक उदाहरण है। वे परिस्थितियों के प्रकार हैं, जो कागज पर, आप कभी भी उस तरह से जाने की उम्मीद नहीं करेंगे, जो वे वास्तव में करते थे। क्या अधिक दिलचस्प है, एक युद्धपोत या इस द्वारा एक अकेला फ्रिगेट अल्फ़्रेड हो रहा है? मैं दूसरा अनुमान लगाने वाला हूं।

लालच: मुझे यह सब चाहिए

अधिक - अधिक आईएसके, अधिक जहाज, अधिक चंद्रमा, अधिक लाश, कुछ भी। हम में से कई लोग तेजी से भौतिकवादी संस्कृतियों से आते हैं और मेरा मानना ​​है कि यह दिखाता है EVE। चाहे वह अधिक अयस्क चाहने वाला नीच खान हो या ताकतवर एचबीसी और सीएफसी अधिक टेक चन्द्रमा चाहते हों, अधिक होने के साथ एक मूल्य जुड़ा हुआ है। यह मानने योग्य है कि क्यों इस मूल्य को अधिक से अधिक सामान इकट्ठा करने के लिए रखा गया है, और स्पष्ट रूप से यह एक और दिन के लिए सबसे अच्छा विषय है। यह कहने के लिए पर्याप्त है, यह वहाँ है।


इस लक्ष्य के लिए मुख्य आवश्यकता लोगों को आगे बढ़ाने के लिए प्रश्न में वस्तु रखने की नहीं है। यह शायद ही कभी एक खेल में एक समस्या के रूप में विस्तार के रूप में है EVE। जीतने के लिए हमेशा एक और सिस्टम है, एक और क्षुद्रग्रह मेरा है, एक और जहाज पॉप करने के लिए। अधिक संभावना परिदृश्य यह है कि आप उन वस्तुओं को खो देते हैं जिन्हें आप हासिल करने में कामयाब रहे।

एक बार फिर, हम जोखिम में आ जाते हैं। जोखिम हमारे औसत जमाखोर के लिए एक मजेदार बात है। एक तरफ, जोखिम आपको अपने सामान के साथ बिगाड़ने का सबसे बड़ा खतरा है। यदि आप स्टेशन से बाहर कभी नहीं जाते हैं तो आप उस अधिकारी के युद्धपोत को नहीं खो सकते हैं? हालांकि, न्यू ईडन में, कुछ राशि के जोखिम के बिना कुछ भी प्राप्त नहीं होता है। जोखिम अधिक से अधिक धन और अंततः अधिक सामान का प्रवेश द्वार है। अंत में, प्रत्येक पैकरैट, वास्तव में प्रत्येक कैप्सूलर, जोखिम को स्वीकार करने और उस राशि को लेने के संतुलन के लिए आना चाहिए, जिसके साथ वे सहज हैं। के रूप में EVE मंत्र जाता है, "आप जो खोना नहीं चाह सकते हैं उसे उड़ना मत।"

प्रभाव: अंतरिक्ष प्रसिद्ध बनना

अंतिम प्रेरक जिस पर मैं स्पर्श करूंगा वह अंतरिक्ष प्रसिद्ध होने की इच्छा है। जिन लोगों ने इस मुकाम को हासिल किया है, वे अक्सर प्रशंसा और उपहास के साथ ही बरसते हैं। सीधे शब्दों में कहें, यह ध्यान की इच्छा है।

न्यू ईडन की इन हस्तियों को देखते समय स्वाभाविक सवाल यह है कि उन्हें पहली जगह में प्रसिद्ध क्या है। कारणों में से एक के साथ आ सकता है, मेरा मानना ​​है कि वहाँ एक सामान्य धागा है। ये वे लोग हैं जो बाकी लोगों को सामग्री प्रदान करते हैं EVE। सैंडबॉक्स सादृश्य का उपयोग करने के लिए, अंतरिक्ष प्रसिद्ध बच्चे हैं जो शांत गेम के साथ आए थे जब आप छोटे थे। वे वही हैं जो चीजें कर रहे हैं और काम कर रहे हैं। लोग स्वाभाविक रूप से उनके लिए जा रहे हैं क्योंकि, स्पष्ट रूप से, नई ईडन में होने वाली चीजों को बनाना कठिन काम है।

इस प्रेरणा का नकारात्मक पक्ष यह है कि स्पॉटलाइट में आपका समय समाप्त हो सकता है। एक समय आ सकता है जब कोई बेहतर और नया साथ आता है और आपकी जगह लेता है। इससे भी बदतर, आप उस विशेष चीज़ को खो सकते हैं जिसने लोगों को पहले स्थान पर आकर्षित किया। आपके द्वारा बदली जा सकने वाली चीज़ों को खोजने के बजाय कई चीज़ों को अधिक विकेंद्रीकृत किया गया है।

द टेक अवे

तो आप पूछ रहे होंगे कि इस सब से क्या लेना देना है। सीधे शब्दों में कहें, तो मैं आपको खेलने के लिए अपनी प्रेरणाओं का मूल्यांकन करने के लिए प्रोत्साहित करूंगा EVE और गंभीरता से अपने आप से पूछें कि क्या आप इसका सबसे अधिक लाभ उठा रहे हैं। बस एक कारक से प्रेरित होने की कोशिश न करें, क्योंकि उस कारक को आसानी से दूर किया जा सकता है। आखिरी चीज जो हम चाहते हैं वह आपके लिए है क्योंकि मैं इस खेल को खेलने की वजह कहानी या खेल यांत्रिकी के लिए नहीं हूं - यह खिलाड़ियों की वजह से है।

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