वाद-विवाद की अवधि अधिक है और अवधि; & अवधि; वीडियो गेम सभी के बाद कला नहीं हो सकते

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लेखक: Judy Howell
निर्माण की तारीख: 1 जुलाई 2021
डेट अपडेट करें: 16 दिसंबर 2024
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वाद-विवाद की अवधि अधिक है और अवधि; & अवधि; वीडियो गेम सभी के बाद कला नहीं हो सकते - खेल
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* इस लेख में द लास्ट ऑफ अस एंड लाइफ स्ट्रेंज के लिए स्पॉइलर शामिल हैं *


एक दशक से भी अधिक समय से, वीडियो गेम को कला के एक रूप के रूप में वर्गीकृत किया जा सकता है या नहीं, इस बारे में बहस गेमर्स, माता-पिता, आलोचकों और यहां तक ​​कि दार्शनिकों के बीच भी चल रही है। जबकि यह बहस कायम है कि अभी भी कोई निश्चित जवाब नहीं आया है कि इस माध्यम को कला के रूप में वर्गीकृत किया जा सकता है या नहीं और यह सही है।

कई लोगों के लिए, शब्द "वीडियो गेम" एक ऐसा शब्द है, जो लोग शूटिंग, हत्या, अपवित्रता और समय की शुद्ध बर्बादी से संबंधित हैं, जबकि कुछ आलोचकों ने यह भी कहा कि "वीडियो गेम उन कीमती घंटों के नुकसान का प्रतिनिधित्व करते हैं जो हमारे पास खुद को बनाने के लिए उपलब्ध हैं अधिक सुसंस्कृत, सभ्य और सहानुभूतिपूर्ण ”। इस वीडियो गेम पर आम सहमति होने के साथ, कोई भी यह घोषित करना शुरू नहीं कर सकता है कि वीडियो गेम कला का एक रूप है क्योंकि ऐसा लगता है, वीडियो गेम सिर्फ एक और नासमझ गतिविधि है जो किसी व्यक्ति की व्यक्तिगत वृद्धि को स्टंट करता है और मुझे कहने की हिम्मत करता है, उन्हें बनाएं एक बुरा व्यक्ति?


"वीडियो गेम एक आसान लक्ष्य है क्योंकि, फिल्मों के विपरीत, गेम में कोई शक्तिशाली दोस्त नहीं है और उनके लिए बहस करने के लिए कोई सुंदर फिल्म स्टार नहीं है।"

इस मामले में हम कैसे बहस कर सकते हैं जब वर्षों से मीडिया ने वीडियो गेम को एक ऐसे प्रकाश में चित्रित किया है जो पूरी तरह से माध्यम का प्रतिनिधित्व नहीं करता है? यह इन आलोचकों के शब्दों पर लटके हुए हैं, क्योंकि यह कभी भी एक वीडियो गेम खेलने के बिना इसे अंकित मूल्य पर लटकाते हैं। प्रसिद्ध गेम डिजाइनर और इंटरनेशनल गेम डेवलपर्स एसोसिएशन के सह-संस्थापक, अर्नेस्ट एडम्स ने इस मामले पर अपनी राय दी है और कहा है कि “वीडियो गेम एक आसान लक्ष्य है क्योंकि फिल्मों के विपरीत, गेम में कोई शक्तिशाली दोस्त नहीं है और कोई सुंदर फिल्म नहीं है सितारे उनके लिए बहस करते हैं। ”

एक उत्साही गेमर और गेम डिज़ाइन के पूर्व छात्र के रूप में, मैं इस मामले पर आलोचकों के रुख से पूरी तरह असहमत हूं और सहमत हूं कि वीडियो गेम कला के रूप में स्वीकृति और मान्यता प्राप्त करने के योग्य हैं। लेकिन इससे पहले कि मैं जारी रखूं, मैं ऊपर दिए गए कथनों को संबोधित करना चाहूंगा क्योंकि यह स्पष्ट है कि कुछ वीडियो गेम अनियंत्रित और विशुद्ध रूप से पलायनवादी मनोरंजन की श्रेणियों में आते हैं। लेकिन यह अंततः बहुत महत्वपूर्ण है कि लोग समझते हैं कि कई वीडियो गेम कलात्मक तत्व जैसे भावना, इरादे, निर्माता के कौशल और सुंदरता को पकड़ते हैं। ये वीडियो गेम अकेले ही यह साबित करने की ताकत रखते हैं कि इस माध्यम में कलात्मक अभिव्यक्ति दिखाने की क्षमता है।


तो यह सवाल अभी भी बना हुआ है कि क्या वीडियो गेम कला हो सकते हैं और यदि हां, तो उन्हें कला के रूप में वर्गीकृत करने की क्या अनुमति है?

कला की परिभाषा

इससे पहले कि हम कला के रूप में वीडियो गेम का मूल्यांकन शुरू कर सकें, हमें यह समझने की जरूरत है कि वास्तव में कला क्या है और इसे कैसे परिभाषित किया जा सकता है।

कई दार्शनिक आश्चर्य करते हैं कि क्या कला को भी परिभाषित किया जा सकता है।

आर्ट जैसे विषय को परिभाषित करना आमतौर पर काफी सरल कार्य माना जाता है, लेकिन सभी ईमानदारी में, यह सरल से बहुत दूर है। कला कई परिभाषाओं का एक शब्द है या कोई परिभाषा नहीं है। स्टैनफोर्ड इनसाइक्लोपीडिया ऑफ फिलॉसफी में लिखा गया है कि कला की परिभाषा समकालीन दर्शन में विवादास्पद है, कई लोग सोचते हैं कि क्या कला को परिभाषित भी किया जा सकता है। अन्य दार्शनिकों ने भी कला के लिए एक परिभाषा की उपयोगिता पर बहस की है और आश्चर्य की बात है कि क्या इसकी आवश्यकता है।

यदि आधुनिक दार्शनिक यह परिभाषित करने के लिए संघर्ष करते हैं कि कला क्या है, तो क्या इसका अर्थ यह होगा कि कला अंततः व्यक्तिपरक है? उन्नीसवीं सदी के आरंभिक अंग्रेजी कलाकार क्लाइव बेल ने कहा कि "हमारे पास अपनी भावनाओं की तुलना में कला के काम को पहचानने का कोई अन्य साधन नहीं है।"

कहा जा रहा है कि कला विशुद्ध रूप से अपने आप में एक बहस है, लेकिन मुझे लगा कि इस पक्ष को तर्क के रूप में दिखाना आवश्यक होगा क्योंकि कला को कई अलग-अलग तरीकों से माना जा सकता है जिसका कोई निश्चित सही या गलत उत्तर नहीं है।

इस लेख के लिए, मैं निम्नलिखित दो परिभाषाओं का उपयोग करके यह निर्धारित करने में मदद करूंगा कि वीडियो गेम को कला के रूप में वर्गीकृत किया जा सकता है या नहीं। कला की पहली परिभाषा ब्रिटानिका के एनसाइक्लोपीडिया द्वारा आपूर्ति की जाती है जिसमें वे कहते हैं कि कला "सौंदर्य वस्तुओं, वातावरण या अनुभवों के निर्माण में कौशल या कल्पना है जो दूसरों के साथ साझा की जा सकती है।"

उपयोग की जाने वाली दूसरी परिभाषा Dictionary.com से है जिसमें वे कहते हैं कि कला "गुणवत्ता, उत्पादन, अभिव्यक्ति, या दायरे है, जो कि सुंदर, आकर्षक या सामान्य महत्व से अधिक के सौंदर्यवादी सिद्धांतों के अनुसार है।"

आमतौर पर, कला हमेशा चित्रकारी, मूर्तिकला, वास्तुकला, संगीत और साहित्य के अपने शास्त्रीय रूपों में टूट जाती है। कला, फिल्म के निकटतम वीडियो गेमों में से एक ने कला के रूप में अपनी स्वीकृति विशुद्ध रूप से प्राप्त की थी क्योंकि उन्होंने कला के प्रमुख तत्वों को शास्त्रीय रूप दिखाया था। यह कहकर और उपरोक्त परिभाषाओं का विश्लेषण करके, कोई भी इस निष्कर्ष पर जल्दी से आ सकता है कि कला में दो प्रमुख तत्व हैं।

अप्रकाशित 4 पूरे खेल में मूर्तिकला और वास्तुकला की तकनीकों का उपयोग करता है।

फॉर्म और कंटेंट दो प्रमुख तत्व हैं जो आर्ट बनाते हैं। फॉर्म को कार्य शैली, तकनीक, मीडिया के रूप में वर्णित किया जा सकता है और कला और डिजाइन के सिद्धांतों को कैसे लागू किया जाता है। सामग्री अधिक विचार आधारित है क्योंकि यह कार्य निबंधों का अर्थ है, इसका अर्थ है और अंततः यह दर्शक को कैसे प्रभावित करता है।

कला को परिभाषित करने और विश्लेषण करने के बाद कि कौन से प्रमुख तत्व कला बनाते हैं, कोई भी आसानी से सवाल करना शुरू कर सकता है कि वीडियो गेम आधिकारिक कला रूपों की सूची में नहीं हैं क्योंकि वे कई प्रमुख तत्वों को रखते हैं जिनकी ऊपर चर्चा की गई थी।

अब जब हमारे पास कला की एक बेहतर समझ है, तो हम वीडियो गेम को एक आर्ट फॉर्म के रूप में जांचना शुरू कर सकते हैं।

क्या वीडियो गेम कला बनाता है?

यह निर्धारित करने के लिए कि वीडियो गेम कला का एक रूप है या नहीं, हमें सबसे पहले उन तर्कों का मूल्यांकन करना चाहिए जो इस विशेष विषय के लिए और उनके खिलाफ हैं। ऐसा करने के लिए, मैं आलोचकों, गेम डेवलपर्स और गेमर्स की राय लेने में मदद करूंगा कि यह निर्धारित करने के लिए कि वीडियो गेम कला का एक रूप हो सकता है या नहीं और यदि ऐसा है, तो उन्हें इस तरह के रूप में वर्गीकृत करने के लिए कौन से मूल तत्वों की आवश्यकता है। शुरू करने के लिए, मैं एक प्रसिद्ध फिल्म समीक्षक, रोजर एबर्ट की प्रतिक्रिया का मूल्यांकन करूंगा, जिनकी इस मामले पर बहुत मजबूत राय थी।

रोजर एबर्ट शिकागो सन-टाइम्स के लिए एक लेखक थे और उन्होंने 2005 में अपनी वेबसाइट पर एक ब्लॉग पोस्ट लिखा था जिसमें कहा गया था कि “उनकी प्रकृति के वीडियो गेम के लिए खिलाड़ियों की पसंद की आवश्यकता होती है, जो गंभीर फिल्म और साहित्य की रणनीति के विपरीत है, जिसके लिए आधिकारिक आवश्यकता होती है नियंत्रण। मैं यह मानने के लिए तैयार हूं कि वीडियो गेम सुरुचिपूर्ण, सूक्ष्म, परिष्कृत, चुनौतीपूर्ण और नेत्रहीन अद्भुत हो सकते हैं। लेकिन मेरा मानना ​​है कि माध्यम की प्रकृति इसे शिल्प कौशल से परे कला की कद-काठी से आगे बढ़ने से रोकती है। ”पहली नज़र में यह कथन तब तक उचित और न्यायसंगत लगता है जब तक कि कोई व्यक्ति गहराई से देखना शुरू नहीं करता।

आगे विचार करने पर, हम आसानी से जानबूझकर अप्रत्यक्ष अर्थ वाले कला कार्यों को देखने के सरल तथ्य के कारण एबर्ट द्वारा दिए गए इस कथन पर सवाल करना शुरू कर देंगे। एक प्रमुख उदाहरण किसी को किसी पेंटिंग को देखने और उससे एक अर्थ स्थापित करने का प्रयास करने के लिए कहना होगा।ऐसा करने पर, दर्शक उस विशेष कला कृति के आनंद में सक्रिय रूप से भाग लेना शुरू कर देगा। दर्शक को इस विशेष कला कृति की अपनी व्याख्या स्थापित करने की अनुमति देकर, कलाकार अनिवार्य रूप से दर्शक को आधिकारिक नियंत्रण सौंप रहा है।

इतालवी नौकरी के अंत में क्लिफहेंजर याद रखें? फिल्म का अंत कैसे हुआ, यह समझाने के लिए प्रशंसकों को आधिकारिक नियंत्रण सौंप दिया गया।

वही किसी भी फिल्म के साथ कहा जा सकता है जिसमें एक क्लिफ हैंगर समाप्त होता है क्योंकि यह विशेष रूप से समाप्त होता है, दर्शकों को इस फिल्म को कैसे समाप्त करना चाहिए, इस पर अपने निष्कर्ष बनाने की अनुमति देता है। हालांकि दर्शक की व्याख्या के लिए अंत समाप्त हो सकता है, फिल्म निर्माता या संभावित कलाकार जिन्होंने फिल्म बनाई है, वास्तव में उनका स्वयं का अंत होगा। इसलिए, यदि यह अंत दर्शकों के समान नहीं है, तो कलाकार ने दर्शक को आधिकारिक नियंत्रण सौंप दिया है। क्या इसका मतलब यह है कि फिल्मों का एक विशाल हिस्सा अचानक अपनी कला का शीर्षक खो दिया है? एबर्ट की राय में बिल्कुल नहीं

हालाँकि, एबर्ट के कथन में उनका मानना ​​है कि वीडियो गेम खिलाड़ी को बहुत अधिक नियंत्रण प्रदान करते हैं। यह हालांकि, सच्चाई से बहुत दूर है क्योंकि वीडियो गेम खिलाड़ी को इस भ्रम के साथ प्रदान करता है कि वे जो कुछ भी चाहते हैं वह कर सकते हैं। इसमें शामिल नहीं किया जा सकता है: अपने आस-पास के वातावरण की खोज करना, वैकल्पिक संकेतों के साथ बातचीत करना या खेल के माध्यम से खेलने के लिए विभिन्न तरीकों को चुनना।

हर बार, या हर बार ऐसा लगता है कि खिलाड़ी जो कुछ भी करना चाहता है, वह जानबूझकर कर रहा है, डेवलपर द्वारा जानबूझकर निर्धारित किया जाता है क्योंकि वे अनदेखी नियमों, तकनीकी सीमाओं और कला संपत्तियों के एक जटिल सेट का उपयोग अंततः एक गेम बनाने के लिए करते हैं। हालाँकि खिलाड़ी जो कुछ भी करना चाहते हैं उसे करने के लिए स्वतंत्र महसूस कर सकते हैं, वे वास्तव में अभी भी खेल को विकसित करने वाले कलाकारों द्वारा निर्धारित आधिकारिक नियंत्रण का पालन कर रहे हैं। यह कहा जाने के साथ, कोई भी आसानी से इबर्ट के बयान की विश्वसनीयता पर सवाल उठाना शुरू कर सकता है क्योंकि मामले में उनके मुख्य तर्क में से एक अचानक त्रुटिपूर्ण है।

जीवन से टूटने वाला एक दृश्य इस विशेष अध्याय के दौरान सभी संभावित वार्तालापों का अजीब है।

"दूसरा आपको नियंत्रक मिलता है, कुछ दिल में उतर जाता है"

एक और चुनौती है कि वीडियो गेम का सामना उनके कलात्मक मूल्यों के संबंध में है, क्योंकि कई तर्क यह है कि चूंकि वीडियो गेम इंटरैक्टिव हैं, उनकी तुलना साहित्य या फिल्म की पसंद से नहीं की जा सकती क्योंकि दर्शक केवल अवलोकन करते हैं और भाग नहीं लेते हैं। जाने-माने फिल्म निर्माता स्टीवन स्पीलबर्ग ने वीडियो गेम के साथ अपने मुद्दों को आवाज़ दी है क्योंकि उनका मानना ​​है कि "दूसरा आपको नियंत्रक मिलता है, कुछ दिल में उतर जाता है"। यह कथन बताता है कि जिस क्षण हम एक नियंत्रक चुनते हैं, हम खेल से भावनात्मक रूप से दूरी बनाना शुरू कर देते हैं। वह यह भी प्रतीत करता है कि एक वीडियो गेम के भीतर हम जिस स्तर की अन्तरक्रियाशीलता का हिस्सा हैं, वह हमारे द्वारा न केवल कहानी बल्कि खेल के साथ संबंध को बदल देता है।

स्टीवन ने बाद में कहा कि "मुझे लगता है कि इंटरएक्टिव मीडिया और कथा मीडिया के बीच महत्वपूर्ण विभाजन जो हम करते हैं वह गेमर और चरित्र के बीच एक सशक्त मार्ग को खोलने में कठिनाई है - जैसा कि एक फिल्म में दर्शकों और पात्रों से अलग है। या एक टेलीविजन शो। ”इस प्रमुख विभाजन को तब एक“ महान रसातल ”के रूप में संदर्भित किया गया था क्योंकि उनका मानना ​​है कि वीडियो गेम कोर फंक्शन, गेम खेलना, मुख्य समस्या का हिस्सा है। यदि स्टीवन का मानना ​​है कि अन्तरक्रियाशीलता, वीडियो गेम का मुख्य आधार है, जो भावनाओं को रोकने का मुख्य कारण है, तो इसके परिणामस्वरूप, वीडियो गेम को कला के रूप में कैसे वर्गीकृत किया जा सकता है क्योंकि सभी परिभाषाओं में कहा गया है कि कला की प्रक्रिया है अपने श्रोताओं से भावुकता या महत्त्व। यदि यह मामला है, तो स्टीवन का मानना ​​है कि वीडियो गेम कला नहीं हो सकते हैं और कभी भी कला नहीं होगी जब तक कि आसपास के मुद्दों को हल नहीं किया जाता है।

लेकिन क्या होगा अगर अन्तरक्रियाशीलता वीडियो गेम को शुरू करने के लिए इतना शक्तिशाली बनाती है? नॉटी डॉग, सांता मोनिका में स्थित एक वयोवृद्ध खेल विकास स्टूडियो, जो उद्योग के सबसे प्रतिष्ठित खेलों में से कुछ का निर्माण करने के लिए जिम्मेदार है, जैसे कि उनकी सबसे हालिया रिलीज़ में से एक; हम में से आखरी। यह गेम अब तक के सबसे अधिक वीडियो गेम में से एक था, क्योंकि डेवलपर ने साबित किया है कि वीडियो गेम में कई कलात्मक गुण हो सकते हैं।

द लास्ट ऑफ अस एंड नॉटी डॉग में हमें 20 मिनट भी नहीं लगे हैं कि हम एक ऐसे किरदार से भावनात्मक रूप से जुड़ाव महसूस कर रहे हैं जो हमें सिर्फ मिला है।

स्टीवन ने यह भी स्पष्ट करना जारी रखा है कि वीडियो गेम के भीतर भी सबसे अधिक अनुभवजन्य अनुभव आसानी से कलाकारों के आधिकारिक नियंत्रण को खो सकता है क्योंकि वह वीडियो गेम के अपने अनुभवों में से एक को दिखाता है।

"जैसे ही खिलाड़ियों ने खेल खेलना शुरू किया, उन्होंने बच्चे को एक इंसान के रूप में देखना बंद कर दिया और वे बच्चे को एक स्कोर के रूप में देखने लगे ... इसलिए वे उन नंबरों को देख रहे थे, जो वे रैकिंग कर रहे थे और बच्चा गणना में माता-पिता बन गया था। अपने दोस्तों से अधिक अंक स्कोर करना और अगले दिन स्कूल में इसके बारे में अपनी बड़ाई करने में सक्षम होना। "

यह एक शानदार उदाहरण है कि कुछ खेलों को खिलाड़ी पसंद के लिए ला सकते हैं, जिससे वे खेल के समग्र परिणाम में प्रचलित हो जाते हैं। यह, यदि सही ढंग से विकसित नहीं हुआ है, तो विसर्जन को तोड़ सकता है और अक्सर खिलाड़ी को प्राप्त होने वाले अनुभव से दूर कर सकता है। इस प्रकार, एक बार उच्च अंक प्राप्त करने के पक्ष में चरित्र के साथ उनके भावनात्मक संबंध को खो देते हैं।

हालाँकि, यह सभी वीडियो गेम के लिए ऐसा नहीं है, जैसे कि गेम हम में से आखरी खिलाड़ी को कलाकार के आधिकारिक नियंत्रण से भटकने की अनुमति न दें, क्योंकि खेल कथा एक ऐसा रास्ता तय करती है, जो अन्य विकल्पों के आधार पर नहीं है। एकमात्र विकल्प जो खिलाड़ी बना सकता है वह गेमप्ले के भीतर ही है, क्योंकि खिलाड़ी यह चुन सकता है कि वे आसपास के वातावरण के साथ बातचीत करना चाहते हैं या यह तय करना चाहते हैं कि कौन सी विधि, चुपके या बंदूकें धधक रही हैं, प्रत्येक विशेष स्थिति के लिए सबसे उपयुक्त है, जिसका वे सामना कर रहे हैं। इनमें से कोई भी विकल्प जो खेल में नहीं आता है, खेल के कथा परिणाम को प्रभावित करता है।

इसका एक पूर्ण विपरीत होगा जीवन अजीब है जैसा कि खेल पूरी तरह से खिलाड़ी की पसंद के आधार पर होता है। जीवन अजीब है एक किशोर लड़की की कहानी का अनुसरण करती है जो यह जानती है कि उसके पास समय को वापस लाने की क्षमता है। जैसा कि आप खेल के माध्यम से खेलते हैं, डेवलपर, डॉन्टनॉड ने खिलाड़ी को यह महसूस करने के लिए एक शानदार काम किया है जैसे कि उनके फैसले वास्तव में मायने रखते हैं। लेकिन वास्तव में, खिलाड़ी अभी भी उस निर्धारित पथ का अनुसरण कर रहा है जिसे डेवलपर ने बनाया है।

खिलाड़ी के अंत में यह महसूस होता है जब यह अंतिम विकल्प के लिए नीचे आता है, क्योंकि खिलाड़ी को अपने सबसे अच्छे दोस्त को बचाने और पूरे शहर या इसके विपरीत बलिदान करने के बीच चुनना होगा। जैसा कि आप समीक्षाओं के माध्यम से पढ़ते हैं, आप पाएंगे कि 90% से अधिक गेम प्लेयर बेस कुछ हद तक भावनात्मक स्तर पर प्रभावित हुआ था। लेकिन किसने सोचा होगा कि एक ऐसा खेल जो कहानी पर पूर्ण नियंत्रण प्रदान करता है, यह खिलाड़ियों की भावनाओं को उकसा सकता है?

"खेल सिर्फ कला नहीं हैं, वे कला मानव जाति का सबसे क्रांतिकारी रूप हैं जिनके बारे में कभी भी जाना जाता है"

प्रसिद्ध गेम डेवलपर्स ने भी इस मामले पर अपनी राय व्यक्त की है, और प्रमुख पहलुओं की पहचान की है कि वे क्यों मानते हैं कि वीडियो गेम को कला के रूप में पहचाना जाना चाहिए। टिम शेफर ने कला की अपनी परिभाषा प्रदान की है, जिसमें कहा गया है कि "कला रचनात्मक रूप से विचारों या भावनाओं को व्यक्त करने के लिए है जो शाब्दिक, मौखिक साधनों के माध्यम से संवाद करने में कठिन या असंभव हैं।" सिर्फ कला, वे मानव जाति के सबसे क्रांतिकारी रूप हैं जिनके बारे में कभी भी जाना जाता है। गेम डेवलपर, डेनिस डायक, शेफ़र के कथन से सहमत हैं, यह निष्कर्ष निकालता है:

"मुझे लगता है कि वीडियो गेम संभवतः मानव इतिहास में कला का सबसे उन्नत रूप है। न केवल वीडियो गेम में कला के कई पारंपरिक रूपों (पाठ, ध्वनि, वीडियो, इमेजरी) को शामिल किया गया है, बल्कि वे इन कला रूपों को अंतःक्रियात्मक रूप से एक साथ जोड़ते हैं। ”

जैसा कि देखा जा सकता है, गेम डेवलपर्स अपने काम को कला के रूप में स्वीकार करने लगे हैं। पिछले माध्यमों की तरह - उपन्यास, संगीत, कॉमिक पुस्तकें, आदि - पिछली पीढ़ी, रोजर एबर्ट और स्टीवन स्पीलबर्ग की पसंद से, जो वीडियो गेम के साथ बड़े नहीं हुए थे, उन्हें परेशान करने में कठिनाई हो रही है और स्वीकार करने के लिए तैयार नहीं हो सकते हैं। वीडियो गेम कला के एक वैध रूप के रूप में।

जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, कला में दो प्रमुख तत्व, रूप और सामग्री शामिल हैं। वीडियो गेम, जैसे हम में से आखरी, उन पहलुओं और गुणों को शामिल करें जो आसानी से इन दो प्रमुख तत्वों में फिट होते हैं। हम में से आखरी 2013 में गेम डेवलपर शरारती डॉग द्वारा विकसित किया गया था और जोएल की कहानी का पालन करता है, एक कठोर जीवित बचे व्यक्ति, और ऐली, एक युवा किशोर लड़की के रूप में वे एक संक्रामक महामारी से त्रस्त देश भर में यात्रा करते हैं।

हमारे अंतिम है एक खेल की तरह कम और इतना अधिक भावनात्मक अनुभव जो उस सब कुछ को चुनौती देगा जो आप माध्यम के बारे में जानते हैं।

शुरू से ही सही हम में से आखरी खिलाड़ी को एक भावनात्मक पंच प्रदान करता है क्योंकि खेल पात्रों के लिए ऐसे भावनात्मक संबंध को उकसाता है, जो केवल वीडियो गेम के माध्यम से पाया जा सकता है। फिल्म के विपरीत कथा, आपको पर्यावरण के साथ बातचीत करने और पात्रों को नियंत्रित करने की अनुमति देती है क्योंकि आप पहली बार अपने सामान्य साधारण दुनिया को उल्टा कर देते हैं। यद्यपि यह टेलीविजन और फिल्मों के समान लग सकता है, यह कुछ भी है, लेकिन जैसा कि खिलाड़ी अपनी दुनिया के माध्यम से नेविगेट करने के लिए मिलता है, उस अराजकता की खोज करता है जो उनके आस-पास खुलासा हो रहा है।

आपको शुद्ध भय और भावना के क्षणों का भी अनुभव होता है, जैसा कि आप व्यक्तिगत रूप से विशेष ईवेंट ट्रिगर्स के साथ बातचीत करते हैं। यह कनेक्शन खिलाड़ी को इस तरह से डुबो देता है कि खिलाड़ी को ऐसा लगता है जैसे उन्हें हर कीमत पर पात्रों की रक्षा करनी चाहिए और गेमप्ले के भीतर उनके फैसले का अत्यधिक महत्व है। व्यक्तिगत बातचीत का यह स्तर जो खिलाड़ी अनुभव करता है, वह वीडियो गेम को कला के जाने-माने रूपों जैसे गेम के रूप में सेट करता है हम में से आखरी, एक खेल की तरह कम और इतने अधिक भावनात्मक अनुभव हैं जो उस हर चीज को चुनौती देंगे जो आप माध्यम के बारे में जानते हैं।

भीतर का दृश्य हम में से आखरी तेजस्वी और शोकेस यथार्थवाद अपने बेहतरीन प्रदर्शन के रूप में शरारती डॉग एक ऐसे माहौल को तैयार करने में सक्षम है जो खिलाड़ी को बस अभी भी खड़ा होना चाहता है और अपने परिवेश की प्रशंसा करता है। हम में से आखरी खिलाड़ी को खेल में डूबे रखने के लिए शास्त्रीय कला तकनीकों का उपयोग करता है, क्योंकि इन तकनीकों का उपयोग मुख्य रूप से अपने स्तर के डिजाइन में किया जाता है ताकि खिलाड़ी को उस दिशा में जानने में मदद मिले जो उन्हें यात्रा करनी चाहिए। ये तकनीक खिलाड़ी के ध्यान और दृश्य संरचना को पकड़ने के लिए कई अलग-अलग तरीकों का उपयोग करती हैं, जैसे कि प्रकाश और रंग जो खिलाड़ी की आंख को आकर्षित करने में मदद करते हैं।

गेम मेकर्स टूलकिट के मार्क ब्राउन ने एक गहराई से वीडियो बनाया है जो इस बात पर चर्चा करता है कि कैसे शरारती कुत्ते ने इन कला तकनीकों का इस्तेमाल अपने खेल के भीतर किया है।


शरारती कुत्ता चित्रकला, मूर्तिकला और वास्तुकला की शास्त्रीय कला तकनीकों का उपयोग किए बिना इस तरह के आश्चर्यजनक ग्राफिक्स को शिल्प करने में सक्षम नहीं होगा। हम में से आखरी संगीत और साहित्य के शास्त्रीय रूपों का भी अपनी पूरी क्षमता से उपयोग करता है। खेल के लिए साउंडट्रैक की रचना करने के लिए एक अकादमी पुरस्कार विजेता संगीतकार को भी काम पर रखा गया था। जैसा कि देखा जा सकता है, शरारती डॉग ने अपनी उत्कृष्ट कृति बनाने में मदद करने के लिए पहले बताई गई सभी शास्त्रीय कला तकनीकों को एक दूसरे से जोड़ दिया है, हम में से आखरी.

विश्लेषण करने के बाद हम में से आखरी और एक पूरे के रूप में वीडियो गेम, हम आसानी से सवाल करना शुरू कर सकते हैं कि वीडियो गेम आधिकारिक कला रूपों की सूची में क्यों नहीं हैं। वीडियो गेम ने न केवल यह साबित किया है कि वे मीडिया के किसी अन्य रूप की तुलना में खिलाड़ी से अधिक भावनाएं भड़का सकते हैं, बल्कि यह भी है कि उनमें कई प्रमुख तत्व शामिल हैं जिन्हें कला के रूप में वर्गीकृत करने के लिए काम के टुकड़े की आवश्यकता होती है।

हालाँकि इस बात के महत्वपूर्ण प्रमाण और सबूत हैं कि वीडियो गेम कला के एक रूप के रूप में हैं, लेकिन सबसे पहले यह याद रखना चाहिए कि कला अंततः एक अपनी ही धारणा है क्योंकि कला को सफलतापूर्वक परिभाषित करने का कोई गलत या सही तरीका नहीं है। अपनी बात को और सिद्ध करने के लिए, द वॉकिंग डेड के इस दृश्य ने मेरे विचारों को प्रस्तुत किया जो कुछ लोग कला के उत्कृष्ट कार्यों को मानते हैं।

रोजर एबर्ट ने एक बार सवाल किया था कि गेमर्स वीडियो गेम को कला के रूप में परिभाषित करने के लिए बहुत चिंतित हैं। रोजर ने गेमर्स को यह कहते हुए आगे बढ़ाया कि “क्या उन्हें सत्यापन की आवश्यकता है? माता-पिता, जीवनसाथी, बच्चों, भागीदारों, सहकर्मियों या अन्य आलोचकों के खिलाफ अपने गेमिंग का बचाव करने के लिए, क्या वे स्क्रीन से देखने और समझाने में सक्षम होना चाहते हैं, [कि वे] कला के एक महान रूप का अध्ययन कर रहे हैं? ”एबर्ट का कथन सत्य के अलावा कुछ भी नहीं है। गेमर्स के पास वीडियो गेम को आधिकारिक आर्ट फॉर्म के रूप में वर्गीकृत करने के लिए कोई छिपा हुआ एजेंडा नहीं है, केवल एक चीज जो गेमर्स वास्तव में दोषी है, गेम डेवलपर्स चाहते हैं कि इन रूपों के इन रूपों पर उनके काम के लिए सही पहचान हो। कला।

लेकिन अंत में, अगर कला की अपनी एक धारणा है, तो मैं पूरे दिल से मानता हूं कि वीडियो गेम बिना किसी संदेह के, कला के सबसे अनूठे रूपों में से एक है, जिसे मानव जाति ने कभी देखा है या देखेंगे।