हिदेकी कामिया और प्लेटिनमगेम की मौत और पुनर्जन्म

Posted on
लेखक: Charles Brown
निर्माण की तारीख: 3 फ़रवरी 2021
डेट अपडेट करें: 23 नवंबर 2024
Anonim
Bayonetta - प्रारंभिक प्रोटोटाइप और बीटा गेमप्ले
वीडियो: Bayonetta - प्रारंभिक प्रोटोटाइप और बीटा गेमप्ले

विषय

हिदेकी कामिया को आप उस लड़के के रूप में जान सकते हैं, जिसने आपके पूछने पर उसे ट्विटर पर ब्लॉक कर दिया था देखने योग्य जो ३ कभी होने वाला है।


कीड़ों के लिए पुनरावृत्ति: बहुत कठिन प्रयास न करें। http: //t.co/BxIoirexLP

- iya (英 ki हिदेकी कामिया (@PG_kamiya) ६ मार्च २०१५

लेकिन अगर आप केवल कामिया को उनके ट्विटर शीनिगन्स और प्लेटिनमगेम्स के साथ उनके काम के लिए जानते हैं, तो आप उद्योग के सबसे नवीन गेममेकर्स में से एक के उदय, पतन, और, के पीछे की कहानी को याद कर रहे हैं।

कैपकॉम और टीम लिटिल डेविल्स

हिदेकी कामिया ने एक गेमिंग पत्रिका में शिगेरु मियामोतो का एक साक्षात्कार पढ़ने के बाद कम उम्र में एक गेम डेवलपर बनने का फैसला किया। 24 साल की उम्र में, वह Capcom द्वारा एक डिजाइनर के रूप में काम पर रखा गया था, जो पहले बनने वाले के निर्माण में मदद करेगा घरेलू दुष्ट खेल।

पहले गेम की सफलता के बाद, कामिया को सीक्वल निर्देशित करने का मौका दिया गया। प्लेटिनम खेलों के साथ कामिया के बाद के काम से परिचित लोगों को यह सुनकर आश्चर्य नहीं होना चाहिए कि श्रृंखला निर्माता शिनजी मिकामी अक्सर कामिया के देने के बाद उस आदमी के साथ सिर मिलाते हैं निवासी ईविल २ बहुत अधिक सिनेमाई, "हॉलीवुड" टोन। यह स्टाइलिश डिजाइन और दिशा दर्शन, कामिया के खेल-निर्माण और निर्देशन को भी इस दिन के लिए सूचित करेगा।


अगला प्रमुख खेल कामिया के साथ शामिल था डैवेल मे क्राए, एक गेम जो कि कामिया की ड्राइव से एक एक्शन गेम बनाने के लिए पैदा हुआ था, जो कि सबसे ऊपर था, "कूल"। डैवेल मे क्राए मूल रूप से एक प्रोटोटाइप के रूप में शुरू हुआ निवासी शैतान 4, लेकिन जब कामिया और उनके सहयोगियों को पता चला कि डरावनी शैली ने कई आकर्षक, स्टाइलिश क्षणों की अनुमति नहीं दी, तो उन्होंने गेम को पूरी तरह से नए आईपी के रूप में स्थान देने का निर्णय लिया।

इससे टीम लिटिल डेविल्स का निर्माण हुआ, जो Capcom के भीतर एक टीम थी, जिसके लिए जिम्मेदार था डैवेल मे क्राएविकास है। एक बड़े पैमाने पर, हालांकि, इस टीम के गठन ने कामिया के करियर में एक महत्वपूर्ण कदम का प्रतिनिधित्व किया, क्योंकि यह उनका पहला अनुभव था जो अपेक्षाकृत स्वतंत्र विकास टीम का नेतृत्व कर रहा था और नए और अद्वितीय बौद्धिक गुणों के निर्माण पर केंद्रित था। जाना पहचाना?

उल्का वृद्धि और तिपतिया घास स्टूडियो के अचानक पतन


इसके बाद यह घोषणा की गई कि टीम लिटिल डेविल्स में से किसी के लिए जिम्मेदार नहीं होगा डैवेल मे क्राए सीक्वल, कामिया ने कैपकॉम के भीतर समान विचारधारा वाले डेवलपर्स की एक टीम के साथ खुद को घेर लिया, और स्वतंत्र विकास स्टूडियो क्लोवर स्टूडियो बनाया। जबकि टीम सीधे Capcom द्वारा वित्त पोषित की गई थी, क्लोवर अपेक्षाकृत स्वतंत्र था, और नए विचारों के साथ नई गेम श्रृंखला बनाने पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम था - वास्तव में, क्लोवर नाम का चयन न केवल संयंत्र का प्रतिनिधित्व करने के लिए किया गया था, बल्कि एक संयोजन के रूप में भी किया गया था। शब्द "रचनात्मकता" और "प्रेमी"। कमिया के करियर में भी यही बात थी, जब वह पहली बार आरुषि इनबा के साथ टीम बनाकर आई थीं। उनके निर्देशक, इनबा-कामिया साझेदारी के निर्माता आज भी जारी रहेंगे।

तिपतिया घास का पहला गेम, बेतहाशा सफल दिलकश जो, के चरणों में पीछा किया डैवेल मे क्राए और भविष्य में कामिया के खेल को परिभाषित करने के लिए आने वाले गेमप्ले तत्वों में से कई की पेशकश की। इसमें तरल पदार्थ, आकर्षक मुकाबला, कठिनाई के चरम स्तर और शीतलता पर ध्यान केंद्रित किया गया था जो मूर्खतापूर्ण या लजीज बनने पर केंद्रित था।

का "कामिया-नेस" दिलकश जो भुगतान किया गया, और क्लोवर स्टूडियो द्वारा विकसित 6 कुल खेलों में से 4 से संबंधित थे दिलकश जो आईपी।

2006 में, हालांकि, टीम ने एक गेम जारी किया, जो कामियाज़ और क्लोवर के पिछले खेलों से एक तानवाला बदलाव का प्रतिनिधित्व करता था। Okamiअपनी गहरी और स्टाइलिश युद्ध प्रणाली के संभावित अपवाद के साथ, कमिया के पिछले खेलों के साथ बहुत कम था।

एक शुद्ध साहसिक शीर्षक, Okami खेल की तरह अधिक समान था द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: द ओकारिना ऑफ़ टाइम से डैवेल मे क्राए। खेल की एक अपरिचित शैली से निबटने से उत्पन्न चुनौतियों के अलावा, कामिया एक आकर्षक दृश्य शैली के साथ-साथ आकाशीय ब्रश, एक तूलिका जैसे अनोखे गेम मैकेनिक्स में खेल की दुनिया को बदलने में सक्षम थी। यह सब सफलतापूर्वक सेट Okami इसी तरह के साहसिक शीर्षकों के अलावा, लेकिन इनमें से प्रत्येक तत्व टीम द्वारा एक महत्वपूर्ण जोखिम का प्रतिनिधित्व करते थे। उन्होंने पहले कभी ऐसा कुछ नहीं किया था।

हालांकि इस खेल को समीक्षकों द्वारा सराहा गया था, और इस दिन के लिए एक प्रशंसक पसंदीदा बना हुआ है, यह खराब बेचा गया और क्लोवर स्टूडियो के ताबूत में पहली कील थी। दूसरा और अंतिम एक के रूप में आया भगवान का हाथ, एक PS2 विवाद करनेवाला

इस तथ्य के बावजूद कि कामिया खुद इस शीर्षक से शामिल नहीं थीं, भगवान का हाथ शायद सबसे "कामिया" गेम क्लोवर स्टूडियो कभी रिलीज़ हुआ था। दुर्भाग्य से, यह सभी गलत कारणों के लिए था। खेल हताशा के बिंदु तक कठिन था, और केंद्रीय खेल यांत्रिकी अविश्वसनीय रूप से भद्दा और अभेद्य थे। हालांकि भगवान का हाथमूर्खतापूर्ण एनिमेशन और शीतलता के लिए समग्र समर्पण ने अपने भाग्य को एक पंथ क्लासिक की तरह सुरक्षित कर लिया घातक प्रेमभाव और इसी तरह के पनीर शीर्षक, भगवान का हाथ एक महत्वपूर्ण और वित्तीय विफलता थी, IGN से सिर्फ 3/10 की दूरी पर। अन्य आउटलेट ने खेल को समान रूप से प्रतिबंधित किया, लेकिन यह भी ध्यान दिया कि खेल, इसके सभी दोषों के लिए (और कई थे) दिल, मज़े में थे। एवी क्लब ने अपने खेल की समीक्षा में उल्लेख किया कि "इस त्रुटिपूर्ण, ऑडबॉल की पेशकश रेड बुल के साथ अपने न्यूरोट्रांसमीटर को फ्लश करने जैसा है - दर्दनाक, मन का विस्तार, और कभी-कभार हंसी-उत्प्रेरण।"

इन दोनों खेलों के खराब प्रदर्शन को देखते हुए, Capcom ने कंपनी में क्लोवर गेम्स को फिर से अवशोषित करने का प्रयास किया, लेकिन इस तथ्य को देखते हुए कि यह किसी भी नए नवाचार को और अधिक कठिन बना देगा (विशेषकर Capcom में एक अफवाह वाला नियम दिया गया था, जो किसी भी समय तय किया गया था विकास में खेल के विशाल बहुमत के सीक्वल होने थे), कामिया ने अपने आप को हड़ताल करने का फैसला किया, अपने साथ आरुषि इनबा और शिनजी मिकामी को ले गई।

PlatinumGames

छोड़ने के तुरंत बाद, कामिया, इंबा, और मिकामी ने अन्य पूर्व कैपकॉम कर्मचारियों के साथ प्लैटिनम गेम का गठन किया। चूंकि Capcom छोड़ने का मतलब था कि उनके द्वारा बनाई गई सभी बौद्धिक संपत्ति, कंपनी के साथ रुकी हुई थी, प्लेटिनमगेम अनिवार्य रूप से एक वर्ग में वापस आ गया था, जिसे बिक्री के लिए एक प्रमुख आईपी की जरूरत थी। केवल दो वर्षों के भीतर, प्लैटिनम गेम ने 4 गेम बनाने के लिए SEGA के साथ एक सौदा किया: Bayonetta, पागल दुनिया, Vanquish, तथा अनंत अंतरिक्ष.

इनमें से प्रत्येक गेम सफलता की एक निश्चित राशि के लिए जारी किया जाता है, यहां तक ​​कि खराब प्रदर्शन करने वाले भी पसंद करते हैं पागल दुनिया महत्वपूर्ण प्रशंसा प्राप्त करना। यह ब्रेकआउट की सफलता थी Bayonettaहालाँकि, प्लैटिनम गेम को एक्शन गेमिंग में इनोवेशन के हब के रूप में सीमेंट करेगा।

हालांकि Bayonetta प्लेटिनमगेम्स के बिक्री लक्ष्य को नहीं हराया, इसने कुल 1 मिलियन से अधिक प्रतियों को स्थानांतरित किया। यह निनटेंडो की नजर को पकड़ने के लिए पर्याप्त था, जिसने Wii U पर विशेष रूप से जारी की जाने वाली अगली कड़ी को कमीशन करने के लिए प्लेटिनमगेम्स से संपर्क किया। यह रिश्ता तब से गहरा हो गया है, जिसमें बेयोनेटा सबसे नया दिखाई दे रहा है। सुपर स्माश ब्रोस। के विकास में खेल, और प्लेटिनमगेम सहायता स्टार फॉक्स जीरो.

उस समय से, प्लैटिनम गेम ने खुद के लिए एक बहुत ही विशिष्ट जगह बना ली है, जो लगभग एक कमीशन आधार की तरह लगता है पर स्टाइलिश एक्शन गेम बनाता है। हाल ही में, उन्होंने सफलता प्राप्त करने के लिए लाइसेंस प्राप्त गुणों को मज़ेदार, नेत्रहीन हड़ताली और सम्मानजनक वीडियो गेम में पाया है। उनके वीडियो गेम रूपांतरण अवतार अंतिम वायुतरंगीय संघर्ष तथा ट्रान्सफ़ॉर्मर श्रृंखला दोनों को प्रशंसित करने के लिए जारी की, और उनके अगले लाइसेंस शीर्षक की रिहाई, ए किशोर उत्परिवर्ती निंजा कछुए खेल कोने के चारों ओर सही है, 24 मई को जारी किया गया।

कहा कि, हिदेकी कामिया इनमें से किसी भी परियोजना में व्यक्तिगत रूप से शामिल नहीं हैं। वह इसमें शामिल नहीं था स्टार फॉक्स जीरो या मेटल गियर राइजिंग रेवेंजन्स या तो। जैसा कि 1994 में कैपकॉम में अपनी पहली नौकरी पाने के बाद से, कामिया को मुख्य रूप से नए खेलों पर काम करना पसंद है, या गेम के लिए सीक्वेल पर काम करने का आनंद लेता है।

Scalebound और द फ्यूचर ऑफ हिदेकी कामिया

हिदेकी कामिया के साथ किसी भी साक्षात्कार को पढ़ना, उसे आगामी Xbox वन गेम के बारे में बात करते हुए सुनना Scalebound, यह स्पष्ट है कि वह इस शीर्षक को एक विशेष के रूप में देखता है। कुछ प्रमुख शब्द और वाक्यांश अक्सर सामने आते हैं: "नया", "नवाचार", "हमने पहले कभी ऐसा नहीं किया है"। कामिया के अनुभव निर्माण के समान Okami, वह और प्लेटिनमगेम एक प्रकार का खेल बनाने में सही कूद रहे हैं, जिससे वे पूरी तरह से अपरिचित हैं। ऊपर और उसके बाद, वे अपने लिए बार को बहुत ऊंचा स्थापित कर रहे हैं, फोटो-यथार्थवादी ग्राफिक्स के लिए लक्ष्य, एक जटिल और जटिल सहकारी लड़ाई प्रणाली, अभिनव मल्टीप्लेयर, और यह सब के दिल में एक महाकाव्य, व्यापक कहानी है जो सब कुछ एक साथ जोड़ता है।

शायद यही कारण है कि खेल को हाल ही में 2017 में देरी हो गई थी। शायद प्लेटिनमगेम ने थोड़ा अधिक काट लिया है जितना वे चबा सकते हैं। Scalebound और इसे नष्ट करने के लिए और समय चाहिए। शायद यह भी कि टीम को एक पॉलिश, पूर्ण और सफल अंतिम उत्पाद जारी करने के लिए अतिरिक्त समय पर्याप्त नहीं होगा।

कहा कि, यदि अतीत कोई संकेत है, तो प्लैटिनम गेम के लिए कोई भी बार बहुत अधिक नहीं है। और अब जब उनके पास एक वफादार प्रशंसक है, जो महत्वपूर्ण सफलता को वित्तीय सफलता में बदल सकता है, साथ ही वीडियो गेम के कारोबार में कुछ सबसे बड़े स्टूडियो और निर्माताओं का समर्थन कर सकता है, ऐसा लगता है कि प्लेटिनमगेम और हिदेकी कामिया दोनों महान चीजों के लिए नेतृत्व कर रहे हैं ।

तुम क्या सोचते हो? क्या आप के लिए उत्साहित हैं? Scalebound? कमिया के खेलों की अपनी पसंदीदा यादों को टिप्पणियों में साझा करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें, या नरक, यदि आप, मुझे पसंद करते हैं, तो सोचें कि गॉड हैंड को कम करके आंका गया था, हमें यह भी बताएं। निजी तौर पर, मैं अभी भी इंतजार कर रहा हूं देखने योग्य जो ३, इसलिए यदि किसी भी y'all का Capcom पर कनेक्शन है, तो इसे बनाने के लिए उन्हें बताएं।