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और इसलिए हम खुद को वीडियो गेम के अंत की शुरुआत में पाते हैं।
यह अंतिम गेम कहना है, अंतिम चरण - हमने स्तर की टोपी को मारा है। हम नहीं पहुंचे हैं, लेकिन कम से कम पता चला है, मनोरंजन और सांस्कृतिक सगाई के इस रूप पर एक अस्थायी छत। जब तक कुछ नई तकनीक विकसित नहीं की जाती है, तब तक खेल को उन तरीकों से बदल दिया जाता है जिनकी हम कल्पना नहीं कर सकते। वीडियो गेम की सांस्कृतिक और कलात्मक अभिव्यक्ति में बाहर की खोज के संदर्भ में, हमारे पास अभी भी बहुत कुछ है, और हमेशा खोज करने के लिए बहुत कुछ है। लेकिन टेक के साथ ओकुलस रिफ्ट और नए इंजन हमें अभूतपूर्व हाइपर-रियलिज़्म दे रहे हैं, हम कम से कम मीडिया क्षेत्र में पहुंच गए हैं जहां मैं आखिरकार खुद के लिए कह सकता हूं कि यह बहुत अधिक हो सकता है।
वर्चुअल हेड रिमूवल!
एकता का अभाव, गिलोटिन सिम्युलेटर। एक साधारण सा डेमो, लेकिन प्रभाव का एक शक्तिशाली प्रदर्शन जिसे हम पूर्ण विसर्जन के माध्यम से प्राप्त कर सकते हैं। यह डेमो वास्तव में केवल दृष्टि और श्रवण (साथ ही गर्दन के पीछे एक हल्के हाथ) को संलग्न करता है, लेकिन यह पूरी तरह से और पूरी तरह से करता है। क्या रोमांचक है, यहां तक कि अनावश्यक, हमारे अवधारणात्मक साधनों की गिरावट है, और जिन चीजों को हम उन्हें बेहतर या बदतर के लिए, उन्हें धोखा देने के लिए कर सकते हैं।
क्या तकनीक के बारे में डरावनी कहानियां पागल हो गई हैं? पक्का नहीं। गेमर्स के रूप में, हम भ्रम और वास्तविकता के बीच की रेखा को आसानी से अलग कर सकते हैं। लेकिन, भ्रम और मजबूत होता जा रहा है। मैं यह नहीं मानता कि ओकुलस रिफ्ट का भविष्य यह धूमिल और भयानक है, मैं इस तरह के गहरे विसर्जन के बारे में बहुत आशावादी हूं। लेकिन मुझे लगता है कि हमारे दिमाग की प्रक्रिया की सीमाओं पर चर्चा करना महत्वपूर्ण है, हम वास्तविकता को कैसे समझते हैं, स्थानों को पूरी तरह से विसर्जित कर देते हैं, और हमारी वास्तविकता से पूरी तरह हट जाते हैं, हमें ले जा सकते हैं।
इस दुनिया को छोड़कर
हम आसानी से पलायनवाद का एक शक्तिशाली रूप से व्यसनी रूप विकसित कर सकते थे। हमारे दर्द और स्क्वेलर से बचते हुए, एक बार हमारे पूरे जीवन को खोखले डिजिटल फैसलों में खाली कर दिया। किसी प्रियजन की चेतना के छोटे-छोटे अंशों को स्थानांतरित करना, जुनून को संभालने के लिए। एक हजार मौतें मरने के लिए। प्रियजनों को देखने के लिए। इस तरह के दर्द, या इसके लिए ऐसी सटीक संभावनाएं।
हम सभी भ्रम की शक्ति को समझते हैं, इसलिए हम खेलते हैं, और उनके दाहिने दिमाग में कोई भी स्वेच्छा से इनमें से किसी भी चीज का अनुभव नहीं करेगा। लेकिन क्या ये सब भयावहता वास्तव में विज्ञान कथा लेखकों द्वारा सपना देखा गया है? निश्चित रूप से, वे जल्द ही संभव होना चाहिए, अगर पहले से ही नहीं। हमारी कला और मीडिया हमेशा अपने आप में सबसे आकर्षक अभिव्यक्ति हैं। और सबसे हानिकारक चीज निर्माता संभवतः अभी कर सकते हैं कि हर दिशा में लापरवाह परित्याग के साथ बेतहाशा प्रयोग न करें। फिर भी मैं जिन स्थानों की कल्पना करता हूं, वे वीडियो गेम के साथ जा सकते हैं, निश्चित रूप से मुझे अनलंकृत करते हैं।
हम वास्तविकता को लोगों और शून्य में अनुवाद करने के बहुत करीब हैं। हम खुशी और उत्तेजना, साथ ही डरावनी और दर्द का निर्यात कर सकते हैं। हम अनुभवों को इतना सुंदर और इतना असहनीय बना सकते हैं। कष्ट पहुंचाना। लिंग। बलात्कार। मोहब्बत। प्रस्तुत करने। युद्ध। बलात्कार। हमारा मन इतना नाजुक हो सकता है। गलत हाथों में, इस तरह की तकनीक मानसिक, भावनात्मक रूप से, यहां तक कि शारीरिक रूप से भी कुछ गंभीर नुकसान कर सकती है। सही हाथों में, हम कौन-सी उत्तम उपासना कर सकते हैं! दोहराने के लिए, मैं सुझाव नहीं देता कि वे करेंगे, केवल यह कि अब यह संभव है। जिस तरह से लोग साधारण छोटे तकनीकी डेमो का जवाब देते हैं वह काफी विश्वसनीय है। शारीरिक प्रतिक्रियाएँ अब हममें से संपूर्णता को समाहित करती हैं, न कि केवल हमारे हाथ से आँख समन्वय। "यह लगभग वैसा ही है जैसा मैं वहां था।" हमारे अगले कदम हमें कहां ले जाएंगे? बहुत अधिक मौजूद है, और यदि हां, तो कहां?
गेमिंग कथाओं की गहराई, विशेष रूप से जहां खेल यांत्रिकी के साथ कहानी की बातचीत का संबंध है, कुछ ऐसा करता है जो फिल्म, संगीत और साहित्य को प्राप्त करने की आशा नहीं कर सकता है। और निश्चित रूप से यह बेहतर के लिए है, लेकिन मेरी कल्पना अनंत संभावनाओं पर टिक जाती है। मैं यथार्थवाद को बढ़ाने के मौके के लिए बहुत उत्साहित हूं, लेकिन मुख्य रूप से जैसे वातावरण में Bioshock, टीम फोर्ट्रेस, Minecraft, लड़ाई का मैदान.
स्मृतिलोप ओकुलस रिफ्ट पर? बिल्कुल नंगा। वे बेहतर ढंग से एक हेडसेट का निर्माण करते हैं जो मेरे आँसू को समायोजित करता है।
एक नए स्तर पर विसर्जन
क्या यह नई तकनीक मनोरंजन और पलायनवाद का एक विराट रूप है जो हमने पहले कभी देखा है? विसर्जन का स्तर निश्चित रूप से श्रेष्ठ है, लेकिन क्या हम खेलों में अपने अनुभवों से कुछ और प्राप्त कर रहे हैं जो हम पहले नहीं पा सके थे? हम अपने खेलों से क्या आकर्षित करते हैं जो सबसे महत्वपूर्ण है, हम में से प्रत्येक के लिए एक गहन व्यक्तिगत स्तर पर? मुझे बचपन से ही खेल में अनुभव से आँसू, अभिजात्य, बहिष्कार, घबराहट, अवसाद और बुरे के लिए लाया गया है। वही किताबों, फिल्मों, संगीत के लिए जाता है। लेकिन हम इस विशेष रूप में विसर्जन और भ्रम की ऊपरी सीमाओं की ओर भाग रहे हैं, और अंतहीन संभावनाएं मन को चकित करती हैं।
बस, ये अब खेल जैसा नहीं लगता। क्योंकि हम उन्हें "गेमर्स" कहते हैं और वे हमेशा खेल रहे हैं, या इसलिए वे हमेशा चीजों के चेहरे पर लगते हैं। लेकिन आप आमतौर पर खेल जीतते हैं। मुझे ऐसा महसूस नहीं हुआ कि मैं कभी "जीता" हूं लीम्बो या चोटी, या स्मृतिलोप। या अंतिम काल्पनिक 7 उस बात के लिए। मनोरंजन, पलायनवाद, प्रतियोगिता, अतियथार्थवाद: हम इन चीजों के लिए वीडियो गेम में आते हैं। लेकिन हम सुंदरता, निकटता, तड़प, साहचर्य, सहानुभूति, प्रेम और घृणा, जीत और समर्पण भी पाते हैं। ये चीजें बहुत अधिक कीमती हैं, और वे कोडिंग और यांत्रिकी के रूप में एक अच्छे शीर्षक के लिए आवश्यक हो गए हैं। ये नए अनुभवजन्य वितरण तरीके हमारी धारणा की सीमाओं का विस्तार नहीं करते हैं; वे इसे पूरी तरह से अभूतपूर्व में बदल देते हैं।
अब हमें गहरा और प्रयोग करना होगा। अजीब होने का समय। नींद के बीच मेंनॉर्वे में क्रिल्बाइट स्टूडियोज द्वारा विकास में, एक प्रथम-व्यक्ति हॉरर गेम है जो दो साल पुराने रहस्यमयी और वास्तविक परिस्थितियों के परिप्रेक्ष्य से खेला जाता है। खेल धारणा के पूर्वनिर्धारित धारणाओं पर विस्तार करना चाहता है, क्योंकि खेल स्पष्ट रूप से वयस्कों के उद्देश्य से है, लेकिन एक युवा बच्चा के अनुभवों से संबंधित है। स्टूडियो ने किसी बच्चे को नुकसान के तरीके से पेश करने की मूल अवधारणा के बारे में कुछ विवाद देखा है, फिर भी मुझे ऐसा लगता है कि क्रिल्बाइट के अपने एड्रियन हस्बी के इन शब्दों से इस दुविधा को काफी गहराई से समझा जा सकता है:
“व्यापक रूप से चर्चा की गई धारणाओं के साथ, हम एक हजार गुना अधिक खोजे गए सुरक्षित रास्तों पर हलकों में टिपआउट करेंगे। और यह हमें कहाँ ले जाएगा, कहीं नहीं छोड़कर? हमें इसके बजाय एक जलवायु को प्रोत्साहित करना चाहिए जहां हम विशिष्ट परियोजनाओं में खराब स्वाद की सजा देते हैं। अन्तरक्रियाशीलता, स्वतंत्रता या एक विशिष्ट सामग्री श्रेणी (जैसे बच्चे या लिंग) के संबंध में मान्यताओं के आधार पर नहीं। इससे प्रवचन को अधिक रोचक बनाना चाहिए, और मध्यम के नए उपयोग के लिए उपजाऊ मिट्टी प्रदान करनी चाहिए। यदि एक डेवलपर अखंडता को खराब कर देता है और कुछ अविश्वसनीय रूप से बेवकूफ बना देता है, तो हमें स्वाभाविक रूप से इसे (ठोस) बल के साथ मारना चाहिए, लेकिन प्रोजेक्ट को स्वीकार नहीं करने वाले पैटर्न को विकसित न होने दें। (हम न तो इस भाग्य से डरते हैं और न ही उम्मीद करते हैं नींद के बीच में, लेकिन वर्तमान में सामान्य रूप से नियंत्रित सभी विषमताओं की ओर से।) "
मैं वास्तव में यह देखने के लिए इंतजार नहीं कर सकता कि हम नए तरीकों से अनुभव करने की अपनी क्षमता को कितनी दूर तक बढ़ा सकते हैं। कुछ भी हो, यह ऐसा कुछ भी होगा जिसकी हम कभी कल्पना भी नहीं कर सकते थे।