कई विवादास्पद गेमिंग विषय, जैसे कि महिला चंचल चरित्र और गेमरगेट, जिसमें खेल विकास और पत्रकारिता की भूमिकाएं भी शामिल हैं, इस वर्ष गर्म होने वाले विवादास्पद मुद्दे हैं। लेकिन एक तीसरा विवाद संभावित रूप से घातक बन सकता है अगर वह प्रभावित न हो।
ऑनलाइन मल्टीप्लेयर आचरण में एक नया चलन क्रोध छोड़ने जैसे कार्यों से बहुत आगे निकल गया है। गेमर अब कानून प्रवर्तन को स्वीकार कर रहे हैं जैसे कि स्वाट को प्रतिशोध के रूप में अन्य खिलाड़ियों को तैनात करने और गिरफ्तार करने के लिए। इस तरह के उत्पीड़न को स्वाटिंग कहा जाता है। एक गेमर किसी अन्य खिलाड़ी के आईपी पते की खोज के बाद स्वाट कर सकता है, जो उन्हें उनके वास्तविक नाम और भौतिक पते तक पहुंचने की अनुमति देता है। एक बार गेमर के पास यह जानकारी होने के बाद, एक अनाम कॉल 911 पर रखा गया है कि स्वाट पीड़ित ने अपने निवास पर एक गंभीर अपराध किया है।
प्रैंक को अदालत में गंभीरता से लिया जाता है, जहां इसे संघीय अपराध के रूप में देखा जाता है। एथोल, मास के 22 वर्षीय नाथन हांसाव, प्रैंक से संबंधित संघीय आरोपों के लिए दोषी मानते हैं और 30 महीने की सजा प्राप्त करते हैं। क्योंकि वह इच्छित शिकार के रूप में सामने आया था, हंसवा पर आरोप लगाया गया था जैसे कि उसने धमकी दी थी। उनके आरोपों में अंतरराज्यीय खतरे और बंदुक का इस्तेमाल करने की धमकी देना, प्रत्येक में अधिकतम पांच साल की जेल की सजा है। उनकी तीसरी गिनती, विस्फोटक का उपयोग करने की धमकी देना, जेल में अधिकतम 10 साल की सजा।
न केवल किसी अपराध को अंजाम दे रहा है, बल्कि इसमें पैसा भी खर्च होता है। एफबीआई के अनुसार, जिन्होंने 2008 में इस पद को हासिल करना शुरू किया था, SWAT की तैनाती से करदाता के पैसे में $ 250,000 तक की बढ़ोतरी हो सकती है। यदि स्वैटर को दोषी ठहराया जाता है, तो वे (या उनके माता-पिता) को उस लागत की किसी भी राशि के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है।
गंभीर प्रैंक में यह प्रवृत्ति न केवल वीडियो गेम के नवाचार में त्वरित वृद्धि के लिए बोलती है, बल्कि उचित आचरण की जिम्मेदारी भी है जो प्रवृत्ति के साथ बनाए रखना चाहिए। इस प्रकार की जिम्मेदारी पिछली पीढ़ियों के लिए कुछ अपरिचित है। जब उन्होंने आउटडोर स्पोर्ट्स खेलते हुए अच्छी स्पोर्ट्समैनशिप सीखी, तो वे भी सिक्का संचालित आर्केड गेम और निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम, मशीनों को खेलते हुए बड़े हो गए, जिसमें दुनिया को एक-दूसरे के खिलाफ दांव पर लगाने की क्षमता थी।
दूसरी ओर, मिलेनियल्स साइबर स्पेस में घर के अंदर प्रतिस्पर्धा और बातचीत में अधिक समय बिता रहे हैं। एनुअल गैजेट्स सर्वे के अनुसार, 76 प्रतिशत किशोर ऑनलाइन गेम खेलते हैं। उन गेमर्स में से 79 प्रतिशत ऑनलाइन गेम खेलते हैं।
किसी व्यक्ति के जीवन के दौरान किशोर वर्ष एक महत्वपूर्ण अवधि होती है जहां वे अभी भी सामाजिक कौशल, अच्छा व्यवहार और जिम्मेदारी के बारे में सीख रहे हैं। कुछ माता-पिता वास्तव में अपने बच्चों को जिम्मेदारी से वीडियो गेम खेलने के लिए सिखाने की कोशिश कर सकते हैं, लेकिन यह एक कठिन काम है जब उन्हें समझ में नहीं आता है कि ऑनलाइन मल्टीप्लेयर साइबर दुनिया कितनी विशाल और प्रतिस्पर्धी है।
ऑनलाइन गेमिंग में सफल होने के पुरस्कारों के साथ अब प्रायोजन, YouTube चैनल ट्रैफ़िक में वृद्धि, ईस्पोर्ट के अवसर और यहां तक कि छात्रवृत्ति भी शामिल है, इंटरनेट गेमिंग एक निर्दोष गतिविधि नहीं है। प्रोत्साहन अब उन किशोरों की तुलना में करीब हैं जो पैसे और अवसर के लिए आसान तरीके ढूंढ रहे हैं, लेकिन किस कीमत पर?प्रिंसटन विश्वविद्यालय द्वारा अकादमिक जर्नल में प्रकाशित एक लेख के अनुसार, यूसीएलए और कार्नेगी मेलन विश्वविद्यालय के चार मनोवैज्ञानिक जो बाल मनोविज्ञान और कंप्यूटर-मानव बातचीत का अध्ययन करते हैं, ने उल्लेख किया कि इंटरनेट संचार बच्चों पर प्रतिकूल सामाजिक प्रभाव कैसे उत्पन्न कर सकता है। विशेष रूप से, उनके अध्ययन में इंटरनेट के उपयोग और अवसाद के बीच संबंध पाया गया। उन्होंने यह भी पाया कि अपने आप में इंटरनेट का उपयोग सामाजिक कल्याण में गिरावट का कारण बना।
ऑनलाइन मल्टीप्लेयर मैच में प्रभावी ढंग से हावी होने के लिए माता-पिता को शिक्षित होने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन उन्हें यह तय करने से पहले ऑनलाइन गेमिंग संस्कृति से परिचित होने की आवश्यकता है कि क्या उनके बच्चों को इसके बारे में बताया जाना चाहिए। साइबर दुनिया में, बच्चों के लिए अलग से कोई खेल का मैदान नहीं है और नाइट क्लबों को विशेष रूप से वयस्कों के लिए बनाया गया है। आभासी दुनिया एक सैंडबॉक्स है जहां हर कोई समान खिलौने साझा करता है, लेकिन सभी को एक जिम्मेदार उपयोगकर्ता के रूप में भरोसा नहीं किया जा सकता है।
उनके फैसले के बावजूद, यह महत्वपूर्ण है कि मशीन पेरेंटिंग की भूमिका न निभाए। ESRB में ऑनलाइन मल्टीप्लेयर क्षमता वाले सभी गेमों पर यह कथन शामिल है: "ESRB द्वारा ऑनलाइन इंटरैक्शन रेट नहीं।" एकमात्र घटना जो वीडियो गेमिंग समुदाय को व्यक्तिगत सुरक्षा और डेटा संग्रह सुरक्षा के संबंध में अनिश्चितता की स्थिति में गिरने से रोक रही है। कि कोई भी स्वैटरिंग कॉल से दुखद मौत नहीं हुई है। यह माता-पिता और उद्योग पर निर्भर है कि वे बच्चों और आईपी पते की सुरक्षा के लिए सुबह से एक जुआरी की दुर्भाग्यपूर्ण हानि को रोकने में मदद करें।