उत्तरजीविता हॉरर - क्या यह डराता है जैसे इसे खोजा जाता था;

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लेखक: Ellen Moore
निर्माण की तारीख: 16 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 6 नवंबर 2024
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उत्तरजीविता हॉरर - क्या यह डराता है जैसे इसे खोजा जाता था; - खेल
उत्तरजीविता हॉरर - क्या यह डराता है जैसे इसे खोजा जाता था; - खेल

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पिछले कुछ वर्षों में हमने विभिन्न तरीकों से जीवन शैली के परिवर्तन को देखा है। यह सब उन सभी की दादी से शुरू हुआ, अँधेरे में अकेला लेकिन यह तब तक नहीं था घरेलू दुष्ट यह शैली वास्तव में चमकने लगी। ये परिवर्तन वास्तव में इतने महान हैं कि, कुछ फ्रेंचाइजी बन गए हैं, लेकिन उनके पूर्व स्वयं की छाया, मूल दो विशेष रूप से ऊपर नामित है। यह सवाल कि इस तरह के बदलाव एक सोच को छोड़ देते हैं, क्या बदलाव के कारण, जीवित रहने वाले डरावने खिताब केवल पुराने खिताबों से डरते हैं?


(अँधेरे में अकेला, 1992)

डराने के लिए कूदना है या नहीं?

ऐसा लगता है कि इन दिनों उत्तरजीविता हॉरर गेम के डिजाइन में एक विभाजन है जहां वे या तो ऑल आउट जंप स्केयर सिंड्रोम बन रहे हैं या में शामिल हो रहे हैं भूलने की बीमारी अंधेरे वंश गाड़ी में सवार हो। जंप स्केअर केवल डरावने नहीं हैं, वे चौंकाने वाले हैं और इससे ज्यादा कुछ नहीं है। इसलिए खेल की शैली वास्तव में डरावनी नहीं है और खिड़की से बाहर फेंक दी जाती है।

उसी से स्मृतिलोप बैंडवागन इन दिनों जब डरावनी बात आती है तो जाने का रास्ता दिखता है लेकिन क्या वे वाकई डरावने हैं? आइए क्लासिक को ही देखें, भूलने की बीमारी अंधेरे वंश। इस तथ्य के बावजूद कि यह फ्रैक्शनल गेम्स पहला खिताब था Penumbra कि अस्तित्व हॉरर गेमप्ले के इस रूप को जन्म दिया, यह तब तक नहीं था स्मृतिलोप यह उस नकदी गाय में बदल गया जिसे हर कोई पाई का एक टुकड़ा भी देना चाहता था।


स्मृतिलोप अपने आप में एक महान खेल था और एक क्लासिक और किए-सही वातावरण के साथ खिलवाड़ किया। यह वास्तव में अपने महान क्षण थे जो वास्तव में तीव्र और काफी भयानक थे। एक प्रमुख क्षण जो मेरे लिए खड़ा है, पानी में अदृश्य राक्षस के साथ बाढ़ वाले तहखाने में है, जहां आपको नीचे से बचने के लिए टोकरा से टोकरा तक कूदना पड़ता था।

वीडियो गेम के इतिहास में सबसे तीव्र क्षणों में से एक का पालन किया गया था जहां आप गलियारों का पीछा कर रहे हैं और राक्षसी होने से बचने के लिए आपके पीछे दरवाजे बंद कर रहे हैं। ये दो पल आसानी से पूरे खेल में सबसे महान क्षण थे, लेकिन यह बाकी को कहां छोड़ता है? खेल के बाकी हिस्सों ने अनुभव करने के बाद उबाऊ महसूस किया और मुझे वास्तव में ऐसा कभी नहीं लगा कि मैं बाद में किसी खतरे में हूं। मैंने अक्सर जीवों को दूर से देखा लेकिन वास्तव में कभी भी आमने सामने नहीं हुआ। जब मैंने किया था, तब भी मेरे पास इतना समय नहीं था कि मैं उनके लिए एक अच्छा लुक पा सकूं, जबकि उनसे भागते समय किसी भी तरह का डर हो। मैं एक बड़े चौड़े आंखों वाले कुत्ते के बच्चे का पीछा कर सकता था और जब तक वह मुझे मार डालेगा तब तक इसका वही असर होगा।


(अदृश्य प्राणी में भूलने की बीमारी अंधेरे वंश)

तो है स्मृतिलोप वास्तव में एक खेल का डरावना? वास्तव में नहीं, इसका क्षण है, लेकिन मैं इसे बहुत डरावना नहीं कहूंगा और न ही डरावना होगा क्योंकि प्रचार इसे बाहर कर देगा।

Outlast के बारे में क्या?

चलो देखते है जीवित रहना आगामी। जीवित रहना एक शक के बिना कई बार एक डरावना खेल था, लेकिन यह एक अलग कारण के लिए डरावना था स्मृतिलोप। मैं अक्सर संदर्भित करता हूं जीवित रहना एक पूरी तरह से अथक जानवर के रूप में, जैसा कि वास्तव में यही है। यह बस आपके द्वारा पीछा किए गए पहले क्षण से नहीं रुकता है, इससे पहले कि आप एक बार फिर से अपने कुचले को कुचलने का प्रयास कर रहे हैं, इससे पहले कि आप बहुत कम साँस लेने का समय दें।

(में कई खतरों में से एक जीवित रहना)

दुश्मनों से छिपना आसान भी नहीं था क्योंकि वे अक्सर उन क्षेत्रों की खोज करते थे जो कि लॉकर, बेड और इतने पर जैसे छिपाना संभव था, आगे का अर्थ है कि हमेशा संभावना थी कि आप मिल जाएंगे। यह वास्तव में मुझे डराता था, मेरा दिल दौड़ रहा था, मेरे शरीर का तापमान बढ़ रहा था और सोच रहा था कि मुझे खेलना जारी रखना चाहिए या इसे विराम देना चाहिए। अद्भुत प्रकाश और वातावरण के साथ मिश्रित अथक भावना ने शानदार ढंग से काम किया लेकिन यह एक जीवित डरावनी खेल का एकमात्र मामला है जिसने मुझे हाल के वर्षों में डरा दिया है और फिर भी ऐसा महसूस हुआ कि कुछ गायब था। यह अभी भी मुझे पुराने खेलों की तरह डरा नहीं करता था घरेलू दुष्ट तथा साइलेंट हिल.

वह कौन सी चीज है जो गायब है आप सोच रहे होंगे। उस प्रश्न का उत्तर देने के लिए हमें उस खेल में वापस देखना होगा जिसने शैली को महानता प्रदान की थी जो कि एक बार थी। आइए 1996 में वापस जाएं और मूल पर एक नज़र डालें घरेलू दुष्ट Playstation 1 पर, खेल जिसने शैली को अपने अस्तित्व में लाया।

(पहले ज़ोंबी मुठभेड़ में घरेलू दुष्ट)

रेजिडेंट ईविल ने क्या किया सही?

घरेलू दुष्ट लंबे तंग गलियारों और कभी कयामत और खूंखार होने के आसन्न भाव के साथ, आपको बहुत अधिक क्लस्ट्रोफोबिक हवेली में भयावहता के एक सरणी के खिलाफ खड़ा किया। परिवेश संगीत जो आप हवेली के माध्यम से यात्रा के रूप में चला गया, बस इस पहले से ही भयानक और रहस्यमय इमारत के साथ-साथ मंद रोशनी वाले कमरे, जाल और घात के साथ जोड़ा।

गोला-बारूद दुर्लभ था, इसे बर्बाद करने से निश्चित मृत्यु हो जाएगी, अजीब टैंक नियंत्रणों ने आज के नियंत्रण मानकों की तुलना में इसे नियंत्रित करना बहुत कठिन बना दिया और निश्चित कैमरा कोणों ने पूरी तरह से काम किया। कैमरे के कोणों के कारण आपको वास्तव में कभी नहीं पता था कि उस कोने के पीछे क्या था जो आप कुछ भी कर रहे थे। यह सब खिलाड़ी के दिमाग पर इस अद्भुत सार्वकालिक मनोवैज्ञानिक प्रभाव को छोड़ गया। साइलेंट हिल बिल्कुल वैसा ही किया, लेकिन अंधेरे और कोहरे के साथ सीमित दृश्यता की पसंद में बहुत ही अजीब राक्षसों के साथ मिलाया गया, जिसने आपकी त्वचा को मनोवैज्ञानिक प्रभाव को और भी अधिक बढ़ा दिया।

(अँधेरा पहले से ही भय के अतिरेक से जोड़ता है)

आप यह देख सकते हैं कि आधुनिक समय के अस्तित्व के आतंक से मनोवैज्ञानिक प्रभाव गायब है, जहां गेम डेवलपर्स उन्हें इस तरह से खिलाड़ी के दिमाग पर इस तरह से खेलने के गुर सिखाते हैं कि उनका दिमाग अपने भीतर खौफ पैदा करता है।

आधुनिक दिन जीवित रहने वाले आतंक भी महान जैसे स्मृतिलोप तथा जीवित रहना अनुमानित हैं, आप एक कमरे के डिजाइन से जानते हैं या यहां तक ​​कि यह आपके पिछले मुठभेड़ के बाद से कब तक है जब कुछ होने वाला है। आप अच्छी तरह से जानते हैं कि यह समय के बारे में है।

आधुनिक उत्तरजीविता हॉरर गेम इतने अधिक स्क्रिप्टेड और रैखिक हैं कि यह एक निर्देश पुस्तिका का पालन करने जैसा है और आप जल्दी से इस ए, बी, सी शैली को डिजाइन में देखना शुरू करते हैं। जबकि 90 के दशक में डेवलपर्स बहुत अधिक सीमित थे कि वे क्या कर सकते थे और उन्हें जो उपलब्ध था उसका उपयोग करना था और अपने खेल को डराने के लिए मनोवैज्ञानिक प्रभाव अनुभव का अधिक निर्माण करना था।

मैंने अक्सर लोगों को यह कहते हुए सुना है कि "यदि एक जीवित हॉरर गेम में बंदूकें हैं, तो यह डरावना नहीं है"।

बात यह है कि, राक्षसों से भरी जगह में बंदूक रखने के लिए बहुत कम जगह होती है, जिसमें छिपने के लिए कोई जगह नहीं होती है और आपके निपटान में थोड़ी मात्रा में गोला-बारूद होने से खिलाड़ी पर मनोवैज्ञानिक प्रभाव पड़ता है। खिलाड़ी सवाल करना शुरू करता है "क्या मैं इस राक्षस को मारता हूं और गोला-बारूद पर जोखिम कम होता है, जैसा कि मैं पहले से ही हूं, या क्या मैं इसके चारों ओर एक रास्ता ढूंढता हूं और बाद में जब मैं खुद को एक कोने में समर्थित पाता हूं तो गोला बारूद को बचा सकता हूं?"

यह हॉरर का मनोवैज्ञानिक पहलू है जो आज के अस्तित्व हॉरर गेम्स से गायब है। उन क्षणों जहां खिलाड़ी खुद पर सवाल उठाता है, उनके कार्यों, उनकी धारणा और उनके दिमाग। यह एक व्यक्ति के स्वयं के मन के भीतर होता है जहां सबसे बड़ा डरावना वास्तव में रहता है और यही कारण है कि 90 के दशक में उत्तरजीविता हॉरर गेम डरावना था, क्योंकि उनका खिलाड़ी पर ऐसा प्रभाव था जैसा कि आज के उत्तरजीविता हॉरर गेम्स का विरोध है।

मैं उस दिन का सपना देखता हूं कि उत्तरजीविता हॉरर गेम खिलाड़ी पर ऐसे प्रभाव डालती है जैसे कि यह तब है जब शैली एक बार फिर अपनी महानता तक पहुंच जाएगी, जैसे कि यह इतने साल पहले था। मुझे लगता है कि अगर जीवित रहने वाले डरावनी अपनी वास्तविक जड़ों के साथ डेवलपर्स के पास वापस जा रहे हैं, तो यह समझने के लिए कि यह क्या है जो वास्तव में उन्हें दिन में डरावना बना देता है, कि आधुनिक समय की तकनीक के साथ हम किसी भी रूप में बनाए गए सबसे डरावने अनुभवों में से कुछ हो सकते हैं। मीडिया का।

यह मुझे इस पूरे लेख के मूल प्रश्न पर वापस लाता है। क्या जीवित रहने वाले डरावने डर की तरह इसका इस्तेमाल करते हैं? उस सवाल का जवाब बस नहीं है।