सोनी के लिए प्रथम-पक्षीय स्टूडियो बनने से पहले, Sucker Punch एक स्वतंत्र टीम थी, भले ही उन्होंने 2000 के बाद से PlayStation मंच के लिए विशेष खिताब का उत्पादन किया हो।
कई लोगों ने सोचा है कि डेवलपर खुद को केवल एक प्लेटफॉर्म तक ही सीमित क्यों रखना चाहता है, और वे केवल एक समय में एक परियोजना पर काम क्यों करते हैं। विस्तार करने से वे अधिक गेमर्स तक पहुंच सकते हैं और परिणामस्वरूप, सक्कर पंच विकसित हो सकते हैं। परंतु कुख्यात द्वितीय पुत्र निर्माता और स्टूडियो के संस्थापक ब्रायन फ्लेमिंग ने हाल के एज इंटरव्यू में टीम के निरंतर फोकस के बारे में बताया:
"हमारा स्टूडियो वास्तव में ध्यान केंद्रित करता है। हम एक टीम के स्टूडियो हैं। हम हमेशा से यही रहे हैं। जो कोई भी चीज़ चुराता है, वह कुछ ऐसा है जिसे हम खत्म करने की कोशिश कर रहे हैं, चाहे वह दूसरे खेल में काम करने के लिए दूसरी टीम शुरू कर रहा हो।" , या किसी अन्य प्लेटफ़ॉर्म पर एक साथ काम कर रहे हैं। उन सभी चीज़ों पर हमारा ध्यान केंद्रित होता है, इसलिए हम किसी भी चीज़ को अलग करने की क्षमता से प्रेरित होते हैं जो कि हम जो करने की कोशिश कर रहे हैं उससे एक व्याकुलता होती है। "
आदर्श रूप से, इसका परिणाम शीर्ष स्तरीय उत्पादन में होता है। बदनाम प्रशंसक निश्चित रूप से चूसने वाला पंच के "केंद्रित" प्रयासों की सराहना करते हैं, और उनके खेल को इस तरह के एक दर्शन से लाभ उठाना जारी रखना चाहिए। इन दिनों, विशाल डेवलपर्स और प्रकाशक हर प्लेटफॉर्म के लिए गेम बनाते हैं, और उनके पास आमतौर पर कई प्रोजेक्ट्स पर कई टीमें क्रैंक होती हैं।
चूसने वाला पंच की विधि उतनी तेज़ नहीं है, न ही यह आकर्षक है। हालांकि, सामंजस्य बिल्कुल काम करता है। मुझे आश्चर्य है कि इससे पहले कि वे तय करें कि वे सुपर विशाल मल्टीप्लायर बाजार में हिट करना चाहते हैं, कब तक चलेगा ...