विषय
- "एक गेम दिलचस्प विकल्पों का एक सेट है" - सिड मीयर
- "जब लोग गेम खेलते हैं, तो उनके पास एक अनुभव होता है। यह अनुभव है कि डिजाइनर परवाह करता है। अनुभव के बिना, खेल बेकार है।" - जेसी स्कैल
- "लॉन्ग लुल्स जहां मूल रूप से आप सभी काम कर रहे थे, वह सामान आप पहले ही कर चुके थे" - गेबे नेवेल
- "कंप्यूटर गेम अक्सर एक रोमांचक नए माध्यम के रूप में चर्चा की जाती है, लेकिन खेल के पूर्व रूपों के लिए इसके संबंध स्वचालित नहीं हैं" - मैरी फ्लानगन
- "यदि आपका उद्देश्य अपने खिलाड़ियों के लिए सही मायने में सार्थक डिजाइन तैयार करना है, तो आपके खेल हर संभव स्तर पर प्रभावी होने चाहिए" - एरिक ज़िमैन
- निष्कर्ष:
यदि आप एक वीडियो गेम के प्रति उत्साही हैं, तो आपने शायद वर्षों के दौरान अपने गेम के लिए विचार तैयार किए हैं। अब, आप इन विचारों को परीक्षण में लाना चाहते हैं और अपना पहला गेम बना सकते हैं।
कहना आसान है करना मुश्किल।
वीडियो गेम डिजाइन एक जटिल शिल्प है और सिर्फ अच्छे विचार रखने से आपके खेल की सफलता की गारंटी नहीं होगी। अंत में, आप इन विचारों को कितनी अच्छी तरह से क्रियान्वित कर सकते हैं, यह निर्धारित करता है कि आपका खेल सफल होगा या नहीं।
यदि आप खेल के विकास में शुरू कर रहे हैं, तो हमने उद्योग में सबसे कुशल व्यक्तियों के पांच उद्धरणों को संकलित किया है और उनके अर्थों को समझाया है, इसलिए आप अपने खेल को अगले स्तर तक ले जाने के लिए क्या करना है, इसका बेहतर विचार कर सकते हैं।
आगामी"एक गेम दिलचस्प विकल्पों का एक सेट है" - सिड मीयर
यह आदमी सभी की सबसे सफल श्रृंखला में से कुछ के लिए जिम्मेदार है, जिसमें शामिल हैं सभ्यता मताधिकार।
गेम डिजाइन करते समय, यह समझना सर्वोपरि है कि खिलाड़ियों को कैसे खेलना है, इस पर स्वायत्तता की आवश्यकता है।
यहां तक कि एक अनुभव के रूप में रैखिक कॉल ऑफ़ ड्यूटी विकल्प प्रदान करता है। खिलाड़ियों को चुनना होगा कि किस हथियार का उपयोग करना है, चाहे दुश्मनों के माध्यम से भागना है या कवर के लिए बतख है, जो पहले और इतने पर हमला करने के लिए फहराता है।
अपने गेम को डिजाइन करते समय, खिलाड़ी इनपुट को अनुभव में जोड़ने के तरीके खोजने के लिए महत्वपूर्ण है, ताकि आप अपने गेमप्ले यांत्रिकी में गहराई जोड़ सकें। लोग उन गतिविधियों में संलग्न होना पसंद करते हैं जो उन्हें विकल्प बनाने की अनुमति देती हैं। अपने गेम को डिजाइन करते समय इसे ध्यान में रखें।
एक अच्छा व्यायाम एक खेल को देख रहा है जैसा कि आप इसे खेलते हैं और यह सोचने की कोशिश कर रहे हैं कि यह आपको अपने स्वयं के मॉडस ऑपरेंडी का चयन करने की अनुमति कैसे देता है।
"जब लोग गेम खेलते हैं, तो उनके पास एक अनुभव होता है। यह अनुभव है कि डिजाइनर परवाह करता है। अनुभव के बिना, खेल बेकार है।" - जेसी स्कैल
यह आदमी किताब का लेखक है गेम ऑफ़ द आर्ट डिज़ाइन: ए बुक ऑफ़ लेंस, जिसे खेल डिजाइनरों की बाइबिल माना जाता है।
एक खेल एक इंटरैक्टिव सॉफ्टवेयर है, लेकिन यह आपके कंप्यूटर में एक स्प्रेडशीट से अलग क्या बनाता है, वह भी एक इंटरैक्टिव सॉफ्टवेयर है?
एक गेम प्लेयर के होश में आता है, ऑडियो और विज़ुअल तत्वों के उपयोग के माध्यम से और उनके माध्यम से गेम डिज़ाइनर गेमप्ले, वातावरण, आख्यान और कई और तत्व बनाते हैं।
खिलाड़ी पर इन भावनाओं को प्रकट करता है और खेलते समय खिलाड़ी को जो महसूस होता है वह अनुभव के स्वर को निर्धारित करता है।
के एक मैच के दौरान प्रतिस्पर्धी आग्रह करता है Overwatch, के भावनात्मक रोलर कोस्टर द वाकिंग डेड और के comedic तत्व सीमा। ये सभी तत्व हैं जो खेल के स्वर को निर्धारित करते हैं और अनुभव बनाते हैं।
अपने खेल को डिजाइन करते समय, यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि आप केवल एक सॉफ्टवेयर नहीं बना रहे हैं, आप एक अनुभव का निर्माण कर रहे हैं, इसलिए आपको एक यादगार अनुभव प्रदान करने के लिए खिलाड़ी पर भावनाओं को प्रकट करने के तरीकों को ध्यान में रखना चाहिए।
"लॉन्ग लुल्स जहां मूल रूप से आप सभी काम कर रहे थे, वह सामान आप पहले ही कर चुके थे" - गेबे नेवेल
संदर्भ से बाहर ले जाने पर यह उद्धरण अजीब लग सकता है, इसलिए मुझे इसे समझाने की अनुमति दें।
यह वाक्यांश पुस्तक से आया है खेलने के नियम, केटी सलेम और एरिक ज़िमरमैन द्वारा लिखित और इसमें, गेबी नेवेल ने डिजाइनिंग की चुनौतियों का समाधान किया हाफ लाइफ।
खेल के शुरुआती संस्करणों के दौरान आने वाली समस्याओं में से एक यह था कि यह बहुत दोहरावदार हो गया, बहुत जल्दी। यह एक नुकसान है जिसमें कई गेम आते हैं। कोर अवधारणा अच्छी हो सकती है, लेकिन खराब निष्पादन के कारण, यह दोहराव हो जाता है और खिलाड़ी ब्याज खो देता है।
इस समस्या को ठीक करने के लिए, वाल्व पर डेवलपर्स ने खेल में एक इनाम अनुसूची लागू की।
क्या आपने कभी सोचा है कि ज्यादातर एफपीएस खेलों में आप आमतौर पर एक कम हथियार के साथ क्यों शुरू करते हैं? यह दो कारणों से होता है: प्रगति की भावना और नवीनता की भावना देना।
हमने सीखा है कि प्रगति प्रगति बनाती है, इसलिए, खिलाड़ी को खेल जारी रखने के लिए प्रेरित करने के लिए, डिजाइनर केवल खिलाड़ियों को शुरुआती मिशनों में खेल के सबसे बुनियादी हथियार देते हैं।
जैसा कि खिलाड़ी खेल के माध्यम से अपना रास्ता बनाते हैं, वे एक बड़े और अधिक शक्तिशाली शस्त्रागार का अधिग्रहण करना शुरू करते हैं और प्रगति की यह भावना और अर्जित सशक्तिकरण खिलाड़ियों को आगे बढ़ाने के लिए प्रेरित करता है। ऐसा नहीं होगा, अगर उनके पास शुरू से ही खेल की सबसे उन्नत बंदूकों तक पहुंच थी, क्योंकि प्रगति की भावना खो जाएगी।
यह खेल में नवीनता की भावना भी जोड़ता है। हर बार खिलाड़ी एक नया कौशल सीखते हैं या एक नया हथियार प्राप्त करते हैं, उन्हें यह सीखने की आवश्यकता होती है कि इसका उपयोग कैसे किया जाए और इससे खिलाड़ियों को तलाशने के लिए कुछ नया मिलता है, जो कि खेल से शुरू होने तक पूर्ण शस्त्रागार तक पहुंच नहीं होता। यह एक बार में पता लगाने के लिए बहुत सारे हथियारों या कौशल के साथ खिलाड़ी को अभिभूत कर देगा।
इस तरह से हाफ लाइफ पुनरावृत्ति बनने से बचा। लगभग हर एफपीएस गेम जो इन तकनीकों का उपयोग करने के बाद आया है और आपको यह सबक लेना चाहिए और इसे अपने खेल में लागू करना चाहिए।
"कंप्यूटर गेम अक्सर एक रोमांचक नए माध्यम के रूप में चर्चा की जाती है, लेकिन खेल के पूर्व रूपों के लिए इसके संबंध स्वचालित नहीं हैं" - मैरी फ्लानगन
यह उद्धरण पुस्तक से आया है क्रिटिकल प्ले: रेडिकल गेम डिज़ाइन, मैरी ने खुद लिखा है। अपने काम के इस मार्ग में, वह दावा करती है कि कई महत्वाकांक्षी डिजाइनर वीडियो गेम का अध्ययन करते हैं, लेकिन यह समझने में विफल रहते हैं कि इलेक्ट्रॉनिक गेमिंग बोर्ड और पासा खेलों सहित पिछले रूपों से एक विकास है।
इसके साथ ही कहा गया कि, इन खेलों से कई मूल्यवान सबक लिए जा सकते हैं, लेकिन गेम डिज़ाइन वाले छात्रों को अनदेखा कर देते हैं क्योंकि वे उन्हें छोड़ देते हैं और वीडियो गेम के लिए सही कूदते हैं।
एनालॉग गेम्स आकांक्षी डिजाइनरों के लिए एक महान शिक्षण उपकरण हो सकते हैं, खासकर जब यह समझ में आता है कि किसी गेम के लिए नियम कैसे बनाएं और वे अनुभव को कैसे प्रभावित करते हैं।
एक वीडियो गेम में, अधिकांश नियम "हुड के नीचे" संचालित होते हैं, शक्तियों और भौतिकी के संतुलन जैसे तत्वों के साथ। इसके साथ ही कहा गया, हर नियम को पहचानना और अध्ययन करना मुश्किल हो सकता है कि वे खिलाड़ी के व्यवहार को कैसे प्रभावित करते हैं।
दूसरी ओर, बोर्ड गेम में, सभी नियमों को स्पष्ट रूप से पहचाने जाने वाले खिलाड़ियों को खेलने में सक्षम होने की आवश्यकता होती है, जिससे एक इच्छुक डिजाइनर के लिए यह देखना आसान हो जाता है कि वे खेल को कैसे प्रभावित करते हैं।
नियम किसी भी खेल का एक अनिवार्य हिस्सा हैं, चाहे वह डिजिटल हो या अनुरूप, इसलिए यह समझना कि उन्हें किस तरह से तैयार करना है और सिस्टम को कैसे प्रभावित करना है, यह किसी भी खेल डिजाइनर के लिए एक बुनियादी आवश्यकता है।
यदि आप एक गेम बनाना चाहते हैं, भले ही यह एक वीडियो गेम हो, वहाँ बहुत कुछ है जो आप बोर्ड गेम का अध्ययन करके सीख सकते हैं।
"यदि आपका उद्देश्य अपने खिलाड़ियों के लिए सही मायने में सार्थक डिजाइन तैयार करना है, तो आपके खेल हर संभव स्तर पर प्रभावी होने चाहिए" - एरिक ज़िमैन
किताब का एक और उद्धरण खेलने के नियम, लेकिन इस बार, लेखक ने खुद से।
यह एक स्पष्ट सलाह के रूप में लग सकता है, लेकिन यह आश्चर्यजनक है कि कितने आकांक्षी डेवलपर्स आमतौर पर गेम के गेमप्ले तत्वों को डिजाइन करने पर इतना ध्यान केंद्रित करते हैं कि वे सब कुछ भूल जाते हैं।
एक खेल एक प्रणाली है, जिसमें कई छोटे हिस्सों को एक साथ आने और एकीकृत पूरे - अनुभव बनाने की आवश्यकता होती है। इन भागों में गेमप्ले तत्व, ऑडियो फाइलें, कथा और अनुभव के कई और पहलू शामिल हैं।
इनमें से प्रत्येक खेल की सफलता के लिए महत्वपूर्ण है, इसलिए अपना पहला गेम बनाते समय, याद रखें कि एक यादगार अनुभव प्रभावी होने के लिए सिर्फ गेमप्ले तत्वों से अधिक का तरीका है।
निष्कर्ष:
गेम डिजाइन करना एक जटिल गतिविधि है, भले ही आप एक साधारण योजना बना रहे हों। रचनात्मक ब्लॉक होना स्वाभाविक है और आगे क्या करना है, यह नहीं पता। यदि आप एक नौसिखिया डेवलपर हैं, तो सम्मोहक अनुभव पैदा करने में कठिनाइयों का होना सामान्य है।
हमें उम्मीद है कि इन उद्धरणों ने आपको एक आकर्षक खेल तैयार करने के तरीके के बारे में कुछ जानकारी प्रदान की है। यदि आपके पास समय है, तो मेरा सुझाव है कि आप इस लेख में उल्लिखित पुस्तकों को पढ़ें, क्योंकि वे इस सूची में दी गई अंतर्दृष्टि में बहुत आगे बढ़ेंगी।
यह समतल करने का समय है!