खेल के विकास के बारे में कुछ व्यावहारिक सलाह - माइक डिकेइज़र के साथ एक साक्षात्कार

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लेखक: John Stephens
निर्माण की तारीख: 2 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 1 नवंबर 2024
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खेल के विकास के बारे में कुछ व्यावहारिक सलाह - माइक डिकेइज़र के साथ एक साक्षात्कार - खेल
खेल के विकास के बारे में कुछ व्यावहारिक सलाह - माइक डिकेइज़र के साथ एक साक्षात्कार - खेल

हम में से कई लोगों ने अभी भी मनोरंजन किया है, एक दिन के बारे में सपने देखते हैं जैसे हमने बहुत सारे खेल खेले हैं। आशावादी लोग इसे उच्च आशाओं के साथ संपर्क कर सकते हैं जो निराशा में समाप्त होती हैं। निराशावादी पूरी तरह से असंभव के रूप में पूरे विचार को लिख सकते हैं।


निम्नलिखित साक्षात्कार में, माइकल डिकहेइसर, प्रोग्रामर, तकनीकी नेता, और कंप्यूटर गेम और रक्षा उद्योगों में 18 साल के अनुभव के साथ तकनीकी सलाहकार, अधिक यथार्थवादी दृष्टिकोण के साथ कुछ अंतर्दृष्टि प्रदान करता है।

डिकहेइजर ने अतीत में कई गेम डेवलपमेंट कंपनियों के साथ काम किया है, जैसे कि रेड स्टॉर्म एंटरटेनमेंट और आईडी सॉफ्टवेयर और विभिन्न प्लेटफार्मों पर फैले गेमों पर काम किया है, जैसे कि पीसी, एक्सबॉक्स, पीएस 2, PS3 और Xbox 360। वर्तमान में, वह इसमें शामिल है Google Play और iTunes के लिए मोबाइल गेम विकसित करना।

पहले से ही बेहद विविध ट्रैक रिकॉर्ड के साथ, खेल के विकास में कैरियर के अद्भुत और कठिन दोनों पहलुओं के बारे में साझा करने के लिए डिकहेइसर के पास कुछ और डाउन-टू-अर्थ विचार हैं।

प्रश्न: खेल के विकास में आपकी रुचि कैसे हुई?

एमडी: मैंने 12 साल की उम्र में प्रोग्रामिंग शुरू की और तुरंत इस तथ्य से प्यार हो गया कि मैं एक विचार के बारे में सोचकर और कोशिश करके कंप्यूटर के साथ दिलचस्प चीजें कर सकता हूं। मैंने 13 साल की उम्र में अपने खुद के (सरल) गेम बनाना शुरू कर दिया था, और जानता था कि मैं जीवन के लिए क्या करना चाहता हूं। कॉलेज (कंप्यूटर साइंस में पढ़ाई) के बाद, मैं एक गेम प्रोग्रामर के रूप में अपनी पहली नौकरी पाने में सक्षम था, इस प्रकार अपने सपने को पूरा कर रहा था।


प्रश्न: कैसे शुरू करने के लिए कोई सलाह?

एमडी: यह प्रश्न उस गेम डेवलपर के प्रकार पर निर्भर करता है जिसे आप बनना चाहते हैं। तीन मुख्य पेशेवर पथ हैं: प्रोग्रामर, कलाकार और डिजाइनर।

प्रोग्रामिंग करियर के लिए, गणित का प्यार और जाहिर है प्रोग्रामिंग पहला कदम है। कंप्यूटर विज्ञान, या कंप्यूटर गेम प्रोग्रामिंग में एक डिग्री एक बड़ी मदद है, लेकिन अंततः आपको बस एक कंप्यूटर गेम के लिए उपयुक्त कोड लिखने की क्षमता प्रदर्शित करने की आवश्यकता है। इसे साइड प्रोजेक्ट्स (अपना गेम बनाएं), स्कूल प्रोजेक्ट्स या गेम कम्युनिटी इवेंट्स जैसे एपिक गेम के "मेक समथिंग अनारियल" प्रतियोगिता में भाग लेने के द्वारा पूरा किया जा सकता है, जिसमें जीतने वाले प्रोजेक्ट अत्यधिक प्रचारित होते हैं और कभी-कभी रोजगार की पेशकश करते हैं ।

फ्री एक्सेस के लिए एपिक गेम्स ने व्हाट इज अनरियल इंजन, एक गेम डेवलपमेंट किट भी जारी किया है।


एमडी: किसी भी मामले में, गेम प्रोग्रामिंग में आने की उम्मीद करने वाले व्यक्ति को C ++ सीखना चाहिए और अपने दम पर गेम बनाना चाहिए, प्रोग्रामिंग सिद्धांतों की समझ और साथ ही उद्योग की तकनीक का ज्ञान दोनों का निर्माण करना चाहिए।

एक खेल कला कैरियर के लिए, इसी तरह की सलाह लागू होती है, लेकिन 2 डी और 3 डी कलाकृति पर जोर देने के साथ। भावी खेल कलाकारों को अपने स्वयं के वेबपृष्ठ पर प्रदर्शित होने वाले पोर्टफोलियो का निर्माण करना चाहिए, जिससे खेल कंपनियों के प्रबंधकों को अपनी प्रतिभा की समीक्षा करने में आसानी हो।

एक गेम डिजाइनर के लिए, तेजी से डिजाइन कार्यक्रम (फुल सेल, एसएमयू गिल्डहॉल) हैं जो इस क्षेत्र में डिग्री प्रदान करते हैं, लेकिन सभी आशावादी उत्कृष्ट लेखक, संचारक होने चाहिए, और उन्हें गेम डिजाइन का ठोस ज्ञान होना चाहिए। अक्सर, गेम डिजाइनरों को गेम टेस्टर के रूप में पहले दरवाजे में अपना पैर मिलता है। या वे पहले प्रोग्रामर या कलाकार के रूप में शुरू करते हैं और फिर बाद में अपना ध्यान बदलते हैं।

सभी मामलों में, पेशेवर खेल विकास में प्रवेश करने की उम्मीद करने वाले व्यक्ति को गेम खेलना चाहिए, अच्छी डिजाइन, सम्मोहक कला और जीतने वाली तकनीक को समझना चाहिए, और अपने चुने हुए अनुशासन के लिए अपने स्वयं के विचारों को व्यक्त करते हुए एक साक्षात्कार में इनके बारे में बोलने के लिए तैयार रहना चाहिए।

प्रश्न: तो उद्योग के साथ आपका अनुभव कैसा रहा है?

एमडी: मैंने आठ अलग-अलग कंपनियों के लिए काम किया है जिनका आकार और सफलता है, और अनुभव स्थिति के आधार पर बेतहाशा भिन्न होता है। एक सफल कंपनी में खेल का विकास बहुत काम है। उम्मीदें बहुत अधिक हैं, घंटे लंबे हैं, और क्रंच का समय सामान्य है, यदि अपेक्षित नहीं है। इसी समय, यह अविश्वसनीय रूप से मज़ेदार है, और अन्य उद्योगों में ऊर्जा और कमारदारी बेजोड़ है।

क्यू: किसी भी downsides?

एमडी: यह एक ऐसी स्थिति है जो एकल (अविवाहित) डेवलपर के लिए काम करती है, लेकिन एक बार एक परिवार की योजनाओं में यह अस्थिर हो जाता है, यहां तक ​​कि क्रूर भी। जब चीजें अच्छी हो रही हैं, तो यह एक अद्भुत अनुभव और पुरस्कृत रचनात्मक आउटलेट है। जब चीजें खराब हो रही हों (कम धन, तंग समय सीमा, उच्च तनाव), तो यह एक बुरा सपना बन सकता है। यह वास्तव में कंपनी प्रबंधन और जीवन के तनावों के खिलाफ संतुलित काम के तनावों के लिए अपनी सहिष्णुता पर निर्भर करता है।

प्रश्न: क्या आप हमें बता सकते हैं कि आप अभी क्या काम कर रहे हैं?

एमडी: मैं हमारे वर्तमान प्रोजेक्ट के विवरण में नहीं जा सकता, लेकिन यह ज़ोंबी थीम आधारित और एक्शन आधारित है। विषय उपयुक्त है और जान-बूझकर ज़ोंबी से संबंधित मनोरंजन की उच्च लोकप्रियता को देखते हुए (जैसे, वॉकिंग डेड, विश्व युद्ध जेड, पौधों बनाम लाश)।शैली विशेष रूप से मोबाइल उपकरणों पर मज़ेदार होने की उम्मीद है, विशेष इनपुट और देखने की विशेषताओं के साथ डिजाइन में सबसे आगे।

खेल विकास केंद्रित प्रोग्रामिंग में रुचि रखने वालों और अधिक जानकारी के लिए, डिकहेइजर ने C ++ फॉर गेम प्रोग्रामर्स, और गेम प्रोग्रामिंग जेम्स 6 (पुस्तक और सीडी-रोम) जैसे विषय पर एक से अधिक पाठ्यपुस्तक प्रकाशित की हैं।

माइकल डिकेइसर को उनकी सलाह और प्रोत्साहन के लिए बहुत-बहुत धन्यवाद और भविष्य की उनकी सभी परियोजनाओं के लिए उन्हें शुभकामनाएँ।