विषय
- FFXIII में कॉम्बैट कैसा है
- युद्ध प्रणाली एक प्रकार की दांव लगाने वाली घटना से शुरू होती है
- ठीक है, सर - शायद आपको अपनी कक्षा बदलनी चाहिए।
- जुझारू मुद्दे
- सतर्क आशावाद का कारण
एक पूर्व-एनवाईसीसी 2013 की घटना में स्क्वायर एनिक्स ने मुझे और मेरे कॉमिक कॉन पार्टनर-इन-क्राइम स्टीव को नए के छोटे डेमो पर अपने हाथ लाने का अवसर दिया अंतिम काल्पनिक XIII अगली कड़ी है, बिजली लौटती है.
की दुनिया में प्रवेश करने के बाद बिजली लौटती है मैं नए गेम में दिखाए गए फुटेज के सबसे विवादास्पद पहलू को पाने के लिए उत्सुक था: मुकाबला प्रणाली। बाद में मुझे थोड़ा सा संदर्भ दिया गया था - चोकोबोस खाने वाला एक राक्षस (या जैसा कि स्टीव ने उन्हें बुलाया: चिकन-घोड़े) जो पड़ोसी निवासियों से संबंधित हैं - मैं राक्षसों से जूझने के अपने रास्ते पर था।
FFXIII में कॉम्बैट कैसा है
युद्ध प्रणाली एक प्रकार की दांव लगाने वाली घटना से शुरू होती है
ओवरवर्ल्ड में यदि आप किसी शत्रु पर हमला करते हैं, तो इससे पहले कि वे आपके समग्र स्वास्थ्य का प्रतिशत ढीला कर दें। यदि आप शत्रु नहीं हैं, तो निश्चित रूप से कोई शत्रु आप पर टूट सकता है और आपको वही उपचार दे सकता है। लड़ाई शुरू करने के बाद एक लड़ाई में प्रवेश करने के मानक बारी आधारित आरपीजी घटना। लेकिन जब आप वास्तव में मैदान में उतरते हैं तो यह अधिक अलग नहीं होता।
आपके पास लाइटनिंग के शरीर का पूर्ण नियंत्रण है और जब भी आप फिट होते हैं, तब हमला या बचाव करने में सक्षम होते हैं। यह कार्रवाई को थोड़ा अधिक आक्रामक अनुभव देता है - आपके पास पूरी तरह से जुझारू होने या अपने समय को बांधने की शक्ति है और एक कमजोरी पर हमला करने और शोषण करने के लिए सही उद्घाटन की प्रतीक्षा करें।
सही ट्रिगर को खींचकर (मैंने 360 पर खेला) आप एक दुश्मन के गहराई से अवलोकन कर सकते हैं - आपको इसे विशिष्ट हमलों और तत्वों की ज्ञात कमजोरियों को देखने देता है। कमजोरियां एक बुनियादी तात्विक सूची में नहीं रुकती हैं - उदाहरण के लिए चोको-खाने वाले की अपनी सबसे दुखद कमजोरी है, जब जानवर के मुंह में दर्द होता है, हड़ताल करने की तैयारी करता है। लाइटनिंग के निपटान में सभी चालों को चेहरे के बटन पर मैप किया जाता है, जिससे दुश्मन बनाम आपकी चाल को आंकने की क्षमता होती है और तदनुसार फ्लाई पर स्ट्रेटेजाइज होता है।
** एसिड भाटा का मानक मामला। मुझे उसका दर्द महसूस हो रहा है। **
क्या होगा यदि आप एक ऐसे दुश्मन का सामना कर रहे हैं, जिसके पास विद्युत-आधारित हमलों की कमजोरी है, जिसमें कोई चाल नहीं है जो विद्युत मानदंडों को पूरा करता है?
ठीक है, सर - शायद आपको अपनी कक्षा बदलनी चाहिए।
बिजली मक्खी पर उसकी कक्षा बदल सकती हैएक जादुई भारी चाल से एक शारीरिक हमले आधारित चाल और बीच में सब कुछ। दुश्मनों की स्तरित कमजोरियों के अलावा, लाइटनिंग में एक बहुमुखी वर्ग प्रणाली है जिसे आप जब चाहें बदल सकते हैं या कंधे के बटन का उपयोग करने की आवश्यकता है। इस तरह अगर एक दुश्मन एक निश्चित तत्व या कौशल के लिए कमजोर है तो लाइटनिंग एक पल के नोटिस पर आवश्यक वर्ग में हलचल कर सकती है और कहर बरपा सकती है।
कक्षाओं पर समय सीमा के कारण ग्रेटर रणनीति गेमप्ले में प्रवेश करती है। स्क्रीन के नीचे बाईं ओर कई गेज हैं जो आपकी प्रत्येक कक्षा का प्रतिनिधित्व करते हैं और धीरे-धीरे घटते हैं क्योंकि संबंधित वर्ग उपयोग में है। इसलिए अगर कोई दुश्मन अग्नि आधारित हमले के लिए कमजोर है और लाइटनिंग के पास केवल एक ही क्षमता है, तो आपके पास उक्त कमजोरी का फायदा उठाने के लिए सीमित समय है।
कुल मिलाकर मुकाबला एक अनोखा मोड़ है एक्शन जॉनर के प्रशंसक के रूप में टर्न-आधारित जेआरपीजी की कोशिश की गई और सच्चे आधार पर, मैं वास्तव में सराहना करता हूं।
जुझारू मुद्दे
सबसे विचलित करने वाली बात बिजली लौटती है HUD है। उपर्युक्त गज़ कम से कम कहने के लिए बाधक हैं। वे स्क्रीन के केंद्र में लगभग होने के बिंदु पर विशाल हैं। किसी प्रकार का टाइमर स्पष्ट रूप से युद्ध प्रणाली की प्रकृति को देखते हुए एक आवश्यकता है, लेकिन इसे एक हद तक कम से कम करने की आवश्यकता है ताकि सिनेमाई मुकाबले को बेहतर तरीके से तैयार किया जा सके।
** लड़ाई के कुछ एनिमेशन वास्तव में बहुत बड़े और विचलित करने वाले हैं। **
एक और चिंता का विषय है, जबकि युद्ध में कैमरा स्थिति: यह है दर्दनाक लाइटनिंग बैक के करीब। मुझे लगता है कि डेवलपर्स लाइटनिंग को नियंत्रित करते हुए एक बहुत ही विस्मयकारी अनुभव के लिए जा रहे हैं, लेकिन कैमरे की निकटता हमलों के सिनेमाई व्यापक रूप से अनुकूल नहीं है। यह बहुत सारे हमले एनिमेशन को वास्तव में बहुत बड़ा लगता है - जैसे कि वे पूरी स्क्रीन को उठा रहे हों। यह किसी भी तरह से एक गेम-ब्रेकिंग मुद्दा नहीं है, लेकिन यह अप्रिय है और जो वास्तव में एक आशाजनक प्रणाली है, उससे अलग है।
के बहुत सारे प्रशंसक अंतिम काल्पनिक XIII श्रृंखला में परिवर्तन के साथ चिंता के बारे में मुखर किया गया है, लेकिन इसे एक मौका दें; आप पा सकते हैं कि यह एक युद्ध शैली के लिए एक सुंदर प्राकृतिक विकास है जो गेमिंग की शुरुआत के बाद से आसपास है।सतर्क आशावाद का कारण
मैं जेआरपीजी के लिए किसी से भी अधिक महत्वपूर्ण हूं, जो इसे और भी प्रभावशाली बनाता है कि मुझे इस खेल के परिणाम के लिए उच्च उम्मीदें हैं। के बहुत सारे प्रशंसक अंतिम काल्पनिक XIII श्रृंखला में परिवर्तन के साथ चिंता के बारे में मुखर किया गया है, लेकिन इसे एक मौका दें; आप पा सकते हैं कि यह एक युद्ध शैली के लिए एक सुंदर प्राकृतिक विकास है जो गेमिंग की शुरुआत के बाद से आसपास है।
खेल के साथ मेरा समय इतना लंबा नहीं था, लेकिन मैं शून्य उम्मीदों के साथ गया और बहुत संतुष्ट था। किसी भी खेल का मूल अपने गेमप्ले और कुछ ट्विकिंग के साथ है बिजली लौटती है मरने वाले प्रशंसकों और खुद दोनों के लिए एक आश्चर्य की बात हो सकती है।
क्या आप लड़ाई के परिवर्तनों से चिंतित हैं बिजली लौटती है, या आप एक पुराने मैकेनिक पर एक अलग लेने के लिए उत्साहित हैं। नीचे टिप्पणी में ध्वनि बंद करो और शायद मैं आपको एक शांत पोशाक दूंगा जो आपको राक्षसों पर बिजली की गोली मारने की अनुमति देता है।
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