वीडियो गेम उद्योग पर मुझे देने वाली छह चीजें

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लेखक: Joan Hall
निर्माण की तारीख: 4 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 13 मई 2024
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I FOUND AN ILLEGAL DRUG LAB IN JUNGLE | GREEN HELL GAMEPLAY #5
वीडियो: I FOUND AN ILLEGAL DRUG LAB IN JUNGLE | GREEN HELL GAMEPLAY #5

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अपने पूरे जीवन में, मुझे मनोरंजन के विभिन्न रूपों के साथ शामिल होने का आनंद मिला। मैंने हाई स्कूल में नाटक लेखन का अध्ययन किया, अपने कॉलेज के पहले वर्ष में एक फिल्म समीक्षक के रूप में काम किया और अब मैं वीडियो गेम में डूबा हुआ हूं, एक ऐसा जुनून जो 17 साल की उम्र में मेरे जीवन में देर से शुरू हुआ, लेकिन जैसे-जैसे साल बीतते गए, वैसे ही खिलते गए। ।


जब मैंने पहली बार इंटरएक्टिव कहानी का अनुभव किया, तो मुझे एहसास हुआ कि वीडियो गेम फिल्मों और किताबों को छोड़कर गहराई और अर्थ दोनों में, कथा-चालित अनुभवों के लिए अंतिम मंच बनने की काफी संभावनाएं हैं। मेरे तर्क का समर्थन करने का प्रमुख उदाहरण केन लेविन एक कहानी विकसित कर रहा है जिसे केवल वीडियो गेम के माध्यम से बताया जा सकता है।

इसके अलावा, खेल, अन्तरक्रियाशीलता के माध्यम से, अपने उपयोगकर्ताओं को इस तरह से संलग्न कर सकते हैं कि मनोरंजन का कोई अन्य रूप नहीं हो सकता। इसे ध्यान में रखते हुए, गेम डिजाइनरों ने अपने कौशल का उपयोग करना शुरू कर दिया है, ताकि ऐसे अनुभव पैदा किए जा सकें जो व्यक्तियों को वास्तविक जीवन की समस्याओं से निपटने के लिए प्रेरित करते हैं।

खेल सामाजिक परिवर्तन के लिए एक शक्तिशाली उपकरण हो सकता है, जैसा कि जेन मैक्गोनिगल ने अपने न्यूयॉर्क टाइम्स की बेस्टसेलिंग पुस्तक में विस्तार से बताया है वास्तविकता टूटी हुई है: क्यों खेल हमें बेहतर बनाते हैं और वे दुनिया को कैसे बदल सकते हैं। गेमिंग के लिए भविष्य विभिन्न मोर्चों में उज्ज्वल लगता है।

यह उद्योग हर साल और अधिक परिष्कृत होता जा रहा है, जिससे अधिक गहरे और अधिक आकर्षक अनुभव विकसित हो रहे हैं और जैसा कि वीडियो गेम के लिए विकास वक्र अभी भी बना हुआ है, आज हम जो क्रांतियां देख रहे हैं वह केवल शुरुआत है।


जब मैं वीडियो गेम को उनके वर्तमान रूप में पसंद करता हूं, तो इस माध्यम का भविष्य क्या है जो मुझे इसके बारे में सबसे अधिक उत्साहित करता है और यह भी कि मुझे गेम को कला के अन्य सभी रूपों से ऊपर रखता है।

हालांकि, किसी भी रिश्ते में, मुझे वीडियो गेम पर अपने फैसले का पुनर्मूल्यांकन करना पड़ सकता है अगर कुछ उम्मीदें लंबे समय में पूरी नहीं हुई हैं।

इसके साथ, मैंने छह भविष्य के परिदृश्यों को संकलित किया, जो कि, संयोजन के रूप में, मुझे मेरी प्राथमिकता सूची में शीर्ष पर वीडियो गेम उद्योग रखने के लिए छोड़ देगा।

कारण # 1 - सार्थक नवाचार का अभाव:

जैसा कि प्रौद्योगिकी एक घातीय दर में बढ़ रहा है, नए गैजेट्स और उपन्यास विचारों को प्रत्येक दिन बनाया जाता है और एक नवीन उत्पाद के विकास और दूसरे के बीच का समय कम होता जा रहा है, मूर के नियम के रूप में जाना जाता है।

यह अवधारणा बताती है कि प्रौद्योगिकी हर दो साल में अपनी प्रसंस्करण शक्ति को दोगुना कर देती है, जैसा कि नीचे दिए गए ग्राफिक में देखा गया है, जिसे सिंगुलैरिटी यूनिवर्सिटी द्वारा डिज़ाइन किया गया है।


वीडियो गेम स्टूडियो अपने प्रोडक्शंस में नई तकनीकों को लागू करने और प्रतियोगिता पर लाभ प्राप्त करने के अवसरों को प्राप्त करने के लिए, तकनीकी बाजार पर कड़ी नजर रखते हैं। इस प्रक्रिया का वर्तमान उदाहरण आभासी वास्तविकता का विस्तार है।

मुझे डर है; हालाँकि, ऐसे भविष्य के लिए जिसमें एक क्रांतिकारी उत्पाद के आगमन और दूसरे के बीच का समय कम होता जा रहा है, इस बात के लिए कि डेवलपर्स के पास अगली "बड़ी चीज़" पर जाने से पहले पूरी तरह से एक प्रौद्योगिकी का पता लगाने का पर्याप्त समय नहीं होगा ।

अगर यह परिदृश्य सामने आता है, तो यह उस नवाचार को चोट पहुंचाएगा जो इस उद्योग को वितरित कर सकता है, क्योंकि डेवलपर्स अपनी सीमाओं के लिए एक तकनीक का पता लगाने में सक्षम नहीं होंगे।

यह देखते हुए कि मैं भविष्य के लिए क्या कर रहा हूं, के कारण मैं गेमिंग ब्रह्मांड को अपनी प्राथमिकता सूची में सबसे ऊपर रखता हूं। महत्वपूर्ण नवाचार का अभाव एक ऐसा परिदृश्य है जो मुझे अपना ध्यान अन्य माध्यमों की ओर स्थानांतरित कर सकता है।

कारण # 2 - ध्यान का अभाव:

पोर्टल 2 के अंतिम घंटे (ऊपर) वीडियो गेम पत्रकार ज्यॉफ केघली द्वारा लिखित एक ई-पुस्तक है, जिसमें लेखक वाल्व की विकास प्रक्रिया का विवरण देता है पोर्टल दो।

उसमें, ज्यॉफ खेल की उत्पत्ति के पीछे की कहानी को प्रकट करता है, और अंतिम अवधारणा को अंतिम उत्पाद से कैसे प्राप्त किया जाता है, यह हम सभी जानते हैं। खेल के मूल आधार में एक स्पष्ट अवधारणा थी।

अपने डिजाइन में नयापन लाने की कोशिश में, वाल्व में डेवलपर्स ने गेम के शुरुआती संस्करण का निर्माण किया जिसमें पोर्टल्स की सुविधा नहीं थी और इसमें बहुत अलग कहानी शामिल थी। प्रोजेक्ट का कोडनेम था एफ बंद करो।

विकास टीम; हालाँकि, एहसास हुआ कि यह मताधिकार के सार से बहुत दूर चला गया था। अपनी गलती को स्वीकार करते हुए, वाल्व ने खेल के डिजाइन को फिर से शुरू किया और पोर्टल दो, जिस रूप में हम सभी जानते हैं, जन्म हुआ था।

मेटाक्रिटिक (पीसी संस्करण) पर 9.5 / 10 स्कोर करते हुए, दोनों आलोचकों और प्रशंसकों से प्रशंसा के साथ, वाल्व अपनी बुरी शुरुआत को एक उत्कृष्ट कृति में बदलने में कामयाब रहा, लेकिन हर डेवलपर इस उपलब्धि को पूरा नहीं कर सकता है। एक प्रमुख उदाहरण है कॉल ऑफ़ ड्यूटी मताधिकार।

वर्षों के दौरान, खिलाड़ियों ने शिकायत की कि श्रृंखला बहुत अधिक दोहराव वाली हो गई थी और जब इसके पीछे के दिमाग ने अपने सूत्र को बदलने का फैसला किया, तो प्रशंसकों ने बदलाव के लिए नकारात्मक प्रतिक्रिया व्यक्त की।

मैं श्रृंखला की नवीनतम प्रविष्टि की बात कर रहा हूं, अनंत युद्ध।

उत्साही ने बदलाव के लिए कहा और जब उन्होंने इसे प्राप्त किया, तो उन्होंने शिकायत की। यह एक विरोधाभास के रूप में लग सकता है, लेकिन यह मुद्दा स्वयं परिवर्तन नहीं था, लेकिन इसे कैसे वितरित किया गया था।

यह बहुत कठोर था; फ्रैंचाइज़ी का सार विस्मृति में गिर गया और इसके परिणामस्वरूप खिलाड़ियों की आँखों में कम उत्पाद थे। श्रृंखला की पहचान का पालन किए बिना, यह कोई आश्चर्य की बात नहीं थी कि बिक्री 50% से नीचे थी ड्यूटी की कॉल: ब्लैक ऑप्स III.

आने वाले वर्षों में; हालाँकि, यह समस्या अनन्य नहीं हो सकती है कॉल ऑफ़ ड्यूटी। भविष्य के वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में पहचान की कमी की समस्या फैल सकती है।

जैसा कि डेवलपर्स के पास अपने निपटान में काम करने के लिए तकनीकी उपकरणों का एक बड़ा सेट है, की समस्या है कर्तव्य की पुकार: अनंत युद्ध भविष्य में एक पूरे के रूप में वीडियो गेम उद्योग को प्रभावित कर सकता है।

कारण # 1 के साथ मिलकर, मैं एक भविष्य के लिए डरता हूं जब डेवलपर्स एक साथ कई तकनीकी नवाचारों की क्षमता का दोहन करने का प्रयास करते हैं और "हर दिशा में शूटिंग" करते हैं, तो लंबे समय तक चलने वाली फ्रेंचाइजी का सार खो सकता है। जिसके परिणामस्वरूप; इसलिए, एक कम आकर्षक अनुभव में, जो एक ही बार में कई अलग-अलग चीजों की इच्छा रखता है। हालांकि, यह नवाचार के प्रति बहुत कठिन धक्का देता है और यह संरक्षित करने में विफल रहा कि इसने पहले स्थान पर क्या खास बना दिया।

कारण # 3 - ध्यान का अभाव (लेखन पर):

वीडियो गेम ने लेखन के संबंध में उत्कृष्ट कृतियाँ प्रदान की हैं, द लास्ट ऑफ अस, बायोशॉक तथा सामूहिक असर, कुछ नाम रखने के लिए, लेकिन ये अपवाद हैं, दुर्भाग्य से।

मनोरंजन के अन्य रूपों, जैसे फिल्मों और पुस्तकों की तुलना में, इस उद्योग में लेखन के लिए समग्र मानक कम माना जाता है।

उपरोक्त वीडियो, YouTube चैनल से अतिरिक्त क्रेडिट, गेमिंग उद्योग अक्सर गरीब कथाओं को क्यों वितरित करता है, इसके बारे में विस्तार से जाना जाता है, लेकिन सबसे बड़ा कारक काम करने की स्थिति है जिसके तहत लेखक काम करते हैं।

कई खेलों में, एक कथा को विकसित करना विकास चक्र के अंतिम चरणों में से एक के रूप में आता है, जिसका अर्थ है कि लेखक को एक ऐसे खेल के लिए एक कहानी बनाने की आवश्यकता है जो अनिवार्य रूप से पहले से ही बनाया गया है।

इसके साथ ही कहा; वीडियो गेम लेखकों को आमतौर पर परियोजना की बाधाओं से सीमित अपनी कल्पनाओं को रखने की हताशा का सामना करना पड़ता है, उनके विचारों को एक खेल के लिए अनुकूलित करने की आवश्यकता होती है जो उन्हें प्रस्तुत किया गया है। यह परिदृश्य लेखकों की कलात्मक स्वतंत्रता को सीमित करता है और उनके काम की गुणवत्ता को नुकसान पहुंचाता है।

परियोजना की बाधाओं के परिणामस्वरूप खराब आख्यानों को वितरित करने वाले लेखकों का सबसे उल्लेखनीय उदाहरण मूल है दर्पण का किनारा खेल।

2011 में, खेल की लेखक रियाना प्रचेत ने वेबसाइट ActionRip से बात की और कारण पर टिप्पणी की दर्पण का किनारा एक सम्मोहक कथा का अभाव था।

"DICE के साथ काम करने के लिए एक शानदार कंपनी थी, लेकिन मिरर एज मेरे लिए एक चुनौतीपूर्ण परियोजना और एक महत्वपूर्ण सीखने का अनुभव था। दुर्भाग्य से, जब मुझे लाया गया था उस समय की वजह से और स्क्रिप्ट की एक बड़ी मात्रा में कटौती की जा रही थी (देर होने के कारण) स्तरीय संवाद को हटाने का निर्णय) कथा वह नहीं थी जो मुझे अच्छी लगी होगी। शुक्र है, मुझे डीसी के साथ मिरर एज कॉमिक श्रृंखला में इसे थोड़ा सा मापने का मौका मिला। उन लोगों में कहानी बहुत अधिक थी। खेल के लिए मैंने जो कुछ भी विकसित किया है उसे पसंद करता हूं। "

यह अन्य माध्यमों, जैसे कि टेलीविजन और फिल्म में काम करने की परिस्थितियों के विपरीत है, जहां कथा में जोर दिया गया है और शेष सभी उसी के आसपास बनाया गया है।

गेमिंग में यह प्रवृत्ति बदल रही है; हालाँकि।

कुछ स्टूडियो में अब पूर्णकालिक लेखक अपनी डिजाइन टीमों के हिस्से के रूप में हैं। इनमें बायोवेयर, यूबीसॉफ्ट और वाल्व (ऊपर) शामिल हैं और उनका उद्देश्य प्रारंभिक अवधारणा के बाद से अपने गेम की कथा को विकसित करना है, गेमप्ले के साथ कहानी कहने को संयोजित करने के लिए, एक साथ काम करने और एक इष्टतम अनुभव प्रदान करने के लिए सर्वोत्तम तरीकों की खोज करना।

यह सम्मोहक आख्यानों को वितरित करने के लिए इन कंपनियों से एक प्रतिबद्धता को दर्शाता है और यह इस मान्यता का प्रतिनिधित्व करता है कि एक खेल को सफल बनाने के लिए एक अच्छी कहानी एक मौलिक टुकड़ा है।

लेखन के अधिक जोर देने और इसे अनुभव के एक महत्वपूर्ण तत्व के रूप में धारण करने के इस तरीके को अपनाने के लिए अधिक स्टूडियो को देखना मेरी आशा है।

नैरेटिव डिज़ाइन गेम के डिज़ाइन का एक महत्वपूर्ण घटक है, आखिरकार, लेकिन जब तक इस उद्योग ने अपनी जड़ों से काफी सुधार किया है, तब भी सुधार के लिए बहुत जगह है।

डेवलपर्स अभी भी वीडियो गेम कथा की भाषा की खोज कर रहे हैं और नई तकनीकों के प्रयास की यह प्रक्रिया, विशेष रूप से इंडी परिदृश्य में, मुझे और अधिक सम्मोहक और भावनात्मक रूप से उत्तेजक अनुभव देने की क्षमता के कारण उत्साहित करती है।

कहानी कहने के लिए संभावित वीडियो गेम को ध्यान में रखते हुए, और कहानियों को बताने की कला के लिए मेरा जुनून, अगर वीडियो गेम कथाओं के विकास में विकास वक्र अभी भी उतना ही कम हो गया है, तो यह मुझे अपनी उत्तेजना बनाए रखने के लिए प्रेरित करेगा। इस उद्योग का भविष्य।

कारण # 4 - आत्म सम्मान की कमी:

गर्भाधान के बाद से वीडियो गेम काफी लंबा सफर तय कर चुके हैं, लेकिन उन्हें अभी भी एक लंबा रास्ता तय करना है। आज के अनुभवों को बेहतर बनाने और कल के लोगों को परिपूर्ण करने के लिए, हमें अतीत से सीखना चाहिए।

इस उद्देश्य के लिए, उन खेलों के आसपास केस स्टडी बनाई गई है जो इस उद्योग के लिए सबसे अच्छी पेशकश हैं, यह समझने के लिए कि उन्हें क्या विशेष बनाया गया है, लेकिन हर कोई इस बात से सहमत नहीं है कि हमें खेलों का गहराई से अध्ययन करना चाहिए।

दो साल पहले, मैंने YouTube चैनल द्वारा पोस्ट किया गया एक वीडियो देखा था अतिरिक्त क्रेडिट शीर्षक "कला मज़ा के विपरीत नहीं है" (ऊपर)। जैसे-जैसे वीडियो गेम अधिक जटिल होते जा रहे हैं, चिंताजनक प्रवृत्ति भी उभरती जा रही है।

गेमर्स के एक हिस्से का मानना ​​है कि इस उद्योग के उत्पादों का गहन विश्लेषण करने से वे और खराब हो जाएंगे। वे दावा करते हैं कि वीडियो गेम मज़ेदार होते हैं और उनका अध्ययन करते हैं, ताकि वे गहरे अनुभवों को गढ़ सकें और अपनी अभिव्यक्ति को कलात्मक अभिव्यक्ति के रूप में विकसित कर सकें, इससे उनके द्वारा दिए जाने वाले मज़े में बाधा होगी।

लोग कला को कुछ उबाऊ या अजीब मानते हैं और कुछ गेमर्स को डर है कि गेम अधिक कलात्मक हो जाने से उनका मज़ा कम हो जाएगा।

मुझे कहना होगा, दुर्भाग्य से, कि मैंने अपने दोस्तों के साथ इस प्रवृत्ति को देखा है। कई अवसरों में, जब किसी खेल के बारे में गहराई से बात करने की कोशिश की जाती है, तो मेरे साथी बस इतना ही कहेंगे, "यह सिर्फ एक खेल है", मेरे लिए इसके बारे में "पलटने" को रोकने का आग्रह है।

अगर मैं संभावित खेलों के बारे में बात करूं तो कला के अनुभव देने होंगे, लोग अपने आप यह मान लेते हैं कि मैं खेल को उबाऊ और अजीब बनाना चाहता हूं क्योंकि लोग कला का अनुभव करते हैं।

नीचे दी गई छवि मुझे उन प्रतिक्रियाओं को चित्रित करती है जब मैं कला के रूप में खेलों के विकास का उल्लेख करता हूं।

"यह सिर्फ एक खेल है", इस धारणा को जाने की जरूरत है।

हम बेहतर अनुभवों की मांग नहीं कर सकते हैं यदि हम, एक समुदाय के रूप में, इस उद्योग के साथ परिपक्व होने के इच्छुक नहीं हैं। गेम डिज़ाइनर एक दर्पण हैं जो हमें प्रतिबिंबित करता है। वे चाहते हैं कि हम उनके खेल खरीदें; इसलिए, वे हमारी आवश्यकताओं के अनुरूप उत्पाद बनाते हैं।

इसके साथ ही कहा; यदि हम बेहतर सामग्री माँगते हैं, तो हमें उद्योग के साथ मिलकर विकसित होना चाहिए और अपने खेल पर गहन स्तर पर चर्चा करने का प्रयास करना चाहिए और इसका अर्थ है कि एक कलात्मक उत्पाद के रूप में खेल होने की संभावना को गले लगाना।

अधिक कलात्मक खेल बनाना; हालाँकि, यह आसान नहीं होगा। जैसा कि कारण # 2 में कहा गया है, खिलाड़ी नकारात्मक रूप से प्रतिक्रिया कर सकते हैं यदि खेल इस तरह से बदलते हैं जो उन्हें अपने सार को ढीला कर देता है, जैसा कि साथ हुआ कर्तव्य की पुकार: अनंत युद्ध

इस के साथ, खेल को कला के एक रूप के रूप में परिपक्व बनाने की चाल, उन्हें बिना अपना मज़ा खोए, यह सुनिश्चित कर रही है कि डेवलपर्स आज के खेल को पूरी तरह से तैयार नहीं करते हैं।

भविष्य के लिए लक्ष्य बनाना, खेल के अतीत के लिए सही रहना, डेवलपर्स का लक्ष्य होना चाहिए, इसलिए वे महान कलात्मक मूल्य के साथ प्रस्तुतियों को वितरित कर सकते हैं, जो अभी भी खेलने के लिए मजेदार हैं।

लेकिन जैसा कि वीडियो से है अतिरिक्त क्रेडिट बताते हैं, इस बात का एक छिपा कारण है कि कई गेमर्स वीडियो गेम का अध्ययन करने वालों को गहराई से जानते हैं।

वे नहीं चाहते कि खेल बदले।

कई गेमर्स अपने पसंदीदा खिताब को इतना पसंद करते हैं कि वे चाहते हैं कि वे हमेशा के लिए बने रहें और जैसा कि डेवलपर्स गेमिंग के माध्यम से अनुभव प्रदान करने के नए तरीकों का अध्ययन करते हैं, कुछ गेमर्स को डर है कि वे अपने पसंदीदा खिताबों में प्रिय रूप से पोषित होते हैं, अतीत का एक हिस्सा होगा , सात फीट नीचे दब गया।

जब भी यह एक चिंताजनक चिंता है, हमें एक उद्योग के रूप में भविष्य के लिए संभावित वीडियो गेम को स्वीकार करना चाहिए और दुर्भाग्य से, कल की तकनीकें कल के दर्शकों का मनोरंजन नहीं कर सकती हैं।

हमें अतीत से सीखना चाहिए, लेकिन कभी भी उससे कॉपी नहीं करना चाहिए। हम भविष्य के नए यथार्थ के लिए आज के समय में जो खेल बना चुके हैं, उसे अनुकूलित करना होगा, लेकिन अभी तक सावधानी से चलना है, इसलिए हम गेमिंग का सार नहीं खोते हैं। हमें कुछ नया बनाने के बजाय, जहाँ से हम खड़े हैं, वहाँ से विकसित होना चाहिए।

यह एएए कंपनियों, इंडी स्टूडियो और गेमर्स के पेशेवरों के बीच इस विषय पर चर्चा के माध्यम से हासिल किया जाएगा, जिन्हें यह नहीं सोचना चाहिए कि खेल "सिर्फ खेल" हैं।

एएए स्टूडियो समय और संसाधन खर्च करते हैं, ताकि खेल डिजाइन की कला और विज्ञान के बारे में अधिक से अधिक सीख सकें। लेकिन अगर उनके लक्षित दर्शक अपने प्रयासों को कम करना जारी रखते हैं और वे राजस्व में महत्वपूर्ण प्रभाव नहीं डालते हैं, तो स्टूडियो इन शोधों को कम कर सकते हैं और इस उद्योग में प्रगति स्थिर हो सकती है।

यह देखते हुए कि सबसे बड़ा कारक जो मुझे वीडियो गेम के लिए मजबूर करता है, वह संभावना है जो उनके पास है, अगर यह परिदृश्य होता है, तो मुझे पुनर्विचार करना पड़ सकता है कि मनोरंजन का मेरा पसंदीदा रूप क्या है।

कारण # 5 - सांस्कृतिक बहुलता का अभाव:

न्यूज़ू के अनुसार, दुनिया के सबसे बड़े वीडियो गेम बाजारों की शीर्ष दस सूची इस प्रकार है:

यह देखना संभव है कि शीर्ष दस रैंक एशिया, उत्तरी अमेरिका और यूरोप के देशों द्वारा विशेष रूप से आबादी वाले हैं और यह कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि इस उद्योग के प्रमुख एएए स्टूडियो इन महाद्वीपों में स्थित हैं, लेकिन अन्य दावेदार जल्दी से दिखाई दे रहे हैं।

भारत, ब्राजील और रूस वीडियो गेम उद्योग में उभरते बाजारों के उदाहरण हैं और उनका इंडी दृश्य तेजी से बढ़ रहा है। इन राष्ट्रों में मध्यम वर्गों के विस्तार के कारण, अधिक लोगों ने वित्तीय संसाधनों को एक कंप्यूटर को खर्च करने और अपने साथियों के साथ एक खेल पर काम करने के लिए प्राप्त किया है।

यदि आप एक उभरती हुई अर्थव्यवस्था में नहीं रहते हैं, तो आप पूछ सकते हैं - "क्या यह मुझे प्रभावित करता है?"

हाँ, यह करता है और बहुत कुछ।

इन अर्थव्यवस्थाओं के उद्भव से वीडियो गेम उद्योग को काफी लाभ मिल सकता है। यहाँ उल्लिखित देशों में संस्कृतियाँ हैं जो राष्ट्रों से भिन्न हैं जो खेल विकास पर हावी हैं।

इन उभरते बाजारों के व्यक्तियों का दुनिया भर में एक अलग संस्कृति के कारण एक अलग दृष्टिकोण है, और यह उन उत्पादों को प्रभावित करता है जो वे बनाते हैं।

उभरते देशों में इन डेवलपर्स से विभिन्न संस्कृति और विश्वासों का सेट उन्हें अलग-अलग विषयों से निपटने और नए विचारों का पता लगाने के लिए बनाता है, क्योंकि वे लेंस के एक अलग सेट के माध्यम से खेलों को देखते हैं।

प्रत्येक गेमर को इससे लाभ होता है, क्योंकि उभरते देशों में उद्योग की यह वृद्धि दुनिया भर के खिलाड़ियों को नए अनुभवों, विषयों, विचारों और सांस्कृतिक रूप से समृद्ध उद्योग का आनंद लेने की अनुमति देगी।

पूरी तरह से वीडियो गेम उद्योग को फायदा पहुंचाने वाली सांस्कृतिक बहुलता का सबसे अच्छा उदाहरण जापान में खेलों का विकास था और वे संयुक्त राज्य अमेरिका में डिजाइन किए गए खेलों से अलग थे।

अमेरिकी मिट्टी में वीडियो गेम उद्योग ज्यादातर एफपीएस गेम्स विकसित करता है, जिसमें बंदूक को एक उपकरण के रूप में देखा जाता है ताकि खिलाड़ी को दुश्मनों से बचाया जा सके। दूसरी ओर, जापानी प्रस्तुतियों में, एक बंदूक को चरित्र के विस्तार के रूप में माना जाता है और एक ऐसी स्थिति से बचने के लिए एक साधन के रूप में उपयोग किया जाता है जहां सब कुछ गलत हो गया। जापान में, बंदूक एक अंतिम उपाय है।

यह संस्कृति में अंतर के कारण होता है। संयुक्त राज्य अमेरिका में, सैनिकों के लेंस के माध्यम से बंदूकें देखी जाती हैं, जबकि जापान में, उन्हें समुराई के दर्शन के तहत माना जाता है।

इस तर्क के साथ, जापानी डेवलपर्स ने गेम बनाए जैसे कि घरेलू दुष्ट, साइलेंट हिल तथा धातु गियर ठोस (ऊपर), इनमें से प्रत्येक निर्माण उद्योग में एक क्रांति का प्रतिनिधित्व करता है।

यदि जापान ने वीडियो गेम में निवेश नहीं किया होता, तो इस देश में इस उद्योग के कई योगदान नहीं होते। अब, कल्पना करें कि अधिक देश उभरने लगे और वीडियो गेम स्टूडियो स्थापित करें।

भविष्य में, हम इस उद्योग में कई क्रांतियों को देख सकते हैं, क्योंकि दुनिया के विभिन्न हिस्सों के डेवलपर्स, विभिन्न संस्कृतियों के साथ, एक अलग तरीके से खेलों को देखेंगे, जैसा कि जापान के साथ हुआ था।

इस भविष्य के लिए सबसे बड़ी चिंता; हालाँकि, राजनीति है। उभरते देशों में, दुर्भाग्य से, भ्रष्टाचार की दर बहुत अधिक है, जैसा कि नीचे के नक्शे में देखा गया है, ट्रांसपेरेंसी इंटरनेशनल द्वारा प्रस्तुत किया गया है।

उभरते देशों में, एक भ्रष्टाचार घोटाला अचानक सार्वजनिक हो सकता है और पूरे सरकारी ढांचे को बदल सकता है। अपने जीवन की अवधि के लिए यूएसए में रहने के बावजूद, मेरा जन्म और पालन-पोषण रियो डी जनेरियो, ब्राजील में हुआ, जहां मैं वर्तमान में निवास करता हूं।

हमारे पूर्व राष्ट्रपति, डिल्मा रूसेफ ने एक राजनीतिक घोटाले के बाद राष्ट्रपति पद खो दिया, सरकारी धन के अनुचित उपयोग का आरोप लगाया गया। वर्तमान राष्ट्रपति मिशेल टेमर के नियंत्रण के बाद, देश की दिशा में भारी बदलाव आया।

जैसा कि विकासशील देशों में सब कुछ एक पलक झपकने के साथ बदल सकता है, क्योंकि भ्रष्टाचार के स्तर के कारण, मध्यम वर्ग के होनहार परिदृश्य और इन स्थानों में वीडियो गेम उद्योग अचानक और बेहतर के लिए नहीं बल्कि अचानक बदल सकते हैं।

कुछ दुर्भाग्यपूर्ण चालों के साथ, सरकार पिछले कुछ वर्षों में हुई सामाजिक प्रगति को रोककर, अपनी मिट्टी में वीडियो गेम उद्योग के विकास को रोक सकती है।

यह ब्राजील में हो सकता है, क्योंकि मिशेल टेमर ने सामाजिक कार्यक्रमों में कटौती करने का वादा किया था, जिनका उद्देश्य आबादी को गरीबी रेखा से ऊपर उठाने की अनुमति देना था। यह रूस, भारत और किसी अन्य विकासशील देश में हो सकता है, जहां अस्थिरता नियम है।

इन राष्ट्रों में मध्यम वर्ग तेजी से आगे बढ़ा, लेकिन यह तेजी से इधर-उधर हो सकता है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि सरकार किस रास्ते से हवा में उड़ती है।

मैं एक ऐसे भविष्य का सपना देखता हूं जिसमें वीडियो गेम बनाने वाली संस्कृतियों की बहुलता काफी बढ़ जाती है; हालाँकि, राजनीतिक परिदृश्य एक तरह से बदल सकता है जो विकासशील देशों में गेमिंग उद्योग की प्रगति को रोकता है।

यदि ऐसा होता है, तो हम कभी भी सांस्कृतिक विविधता को नहीं देख सकते हैं जो वे इस उद्योग में लाएंगे और यह खोई हुई क्षमता को ध्वस्त कर सकता है, क्योंकि भविष्य में मैं कल्पना नहीं करूंगा।

कारण # 6 - सामाजिक जुड़ाव की कमी:

यदि आप इस लेख को पढ़ रहे हैं, तो इसका मतलब है कि आपको वीडियो गेम उद्योग में रुचि है और संभवतः आपके जीवन में ऐसे लोग हैं जिन्होंने दावा किया है कि गेमिंग एक फलहीन गतिविधि है; समय की बर्बादी।

सौभाग्य से, हर कोई इस तर्क को नहीं अपनाता है। कुछ लोग अपने उपयोगकर्ताओं का ध्यान बनाए रखने के लिए किए गए शानदार जॉब वीडियो गेम को पहचानते हैं। कुछ लोग और भी आगे जाते हैं और कहते हैं कि वीडियो गेम में दुनिया को बचाने की क्षमता है।

अपनी नौकरी या स्कूल में, आपने शायद कुछ बिंदु पर महसूस किया है कि आप स्पष्ट रूप से इस कारण को नहीं देख सकते हैं कि आप कुछ कार्यों को क्यों कर रहे हैं। आप शायद जाने के लिए पदावनत महसूस करते थे।

यदि आप इस तरह से महसूस करते हैं, तो आप अकेले नहीं हैं। फोर्ब्स के अनुसार, अधिकांश अमेरिकी काम से नाखुश हैं। इसका कारण उनकी नौकरियों पर पड़ने वाले प्रभाव को नहीं देखना है, जो कंपनी के मिशन से अलग है।

वीडियो गेम; हालाँकि, प्रवृत्ति के विपरीत पक्ष में हैं, क्योंकि वे लगातार अधिक आकर्षक होते जा रहे हैं, लेकिन एक खेल को पूरा करने वाले कार्यों में शामिल हैं, जैसे कि एक वास्तविक जीवन में नौकरी। इस के साथ, लोगों को आभासी काम करने के साथ क्या आकर्षित हो जाता है, जबकि वे अपने वास्तविक जीवन की नौकरियों से अधिक असंतुष्ट हो जाते हैं?

एक वीडियो गेम में, खिलाड़ी सशक्त महसूस करते हैं। वे अनुभव के उद्देश्य से संबंधित हैं और सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि वे एक कार्य पूरा करने पर एक स्पष्ट प्रतिक्रिया प्राप्त करते हैं। वे देखते हैं कि उनके कार्य उनके आसपास के आभासी ब्रह्मांड को कैसे प्रभावित करते हैं। उनके पास प्रगति की स्पष्ट समझ है। यह खिलाड़ियों को जारी रखने के लिए प्रेरित करता है।

वास्तविक जीवन में, ऐसी कोई बात नहीं है। यथार्थ टूट गया है।

उसकी किताब में वास्तविकता टूटी हुई है: क्यों खेल हमें बेहतर बनाते हैं और वे दुनिया को कैसे बदल सकते हैं, जेन मैकगोनिगल बताता है कि हम गेमिंग के माध्यम से एक बेहतर दुनिया कैसे बना सकते हैं।

उसके टुकड़े में, वह खिलाड़ियों को वीडियो गेम में संलग्न होने के लिए प्रेरित करने के लिए तकनीक गेम डिज़ाइनरों का उपयोग करता है। उसका उद्देश्य इन तकनीकों को वास्तविक जीवन स्थितियों में लागू करना है, इसलिए वे अधिक दिलचस्प हो जाते हैं और लोग अपने प्रयासों से खुश हो जाते हैं।

गैर-गेम संदर्भों में गेम डिज़ाइन से अवधारणाओं का उपयोग करने के रूप में जाना जाता है Gamification और इसका उपयोग लोगों को विभिन्न गतिविधियों में संलग्न करने के लिए प्रेरित करने के लिए किया जा सकता है, जिनमें वे भी शामिल हैं जो दूसरों की मदद कर सकते हैं और दुनिया को बचा सकते हैं।

2007 में, मैक्गोनिगल ने एक अल्टरनेट रियलिटी गेम जारी किया, जिसे कहा जाता है बिना तेल की दुनिया। यह एक ऐसा प्रयोग था जिसमें उपयोगकर्ताओं को अचानक तेल की कमी से पीड़ित दुनिया में खुद की कल्पना करने की आवश्यकता थी।

इस नई वास्तविकता के अनुकूल होने के लिए व्यावहारिक समाधान बनाने के लिए खिलाड़ियों को एक साथ काम करने की आवश्यकता थी। इस खेल में एकत्र किए गए आंकड़ों में एक दिन दुनिया को बचाने का इरादा है, जैसा कि इसके विकिपीडिया लेख में कहा गया है:

इसे गंभीर रूप में खेलने से, खेल का उद्देश्य अग्रिम में समस्या के लिए सामूहिक बुद्धि और कल्पना को लागू करना है, और एक रिकॉर्ड बनाना है जिसमें शिक्षकों, नीति निर्माताओं, और आम लोगों के लिए भविष्य का अनुमान लगाने और इसके सबसे खराब परिणामों को रोकने में मदद करना है। । "

हम वीडियो गेम के उदाहरणों को देख सकते हैं, जबकि उनका इरादा न होने पर भी सकारात्मक प्रभाव पड़ता है। प्रमुख उदाहरण है पोकेमॉन गो अवसादग्रस्त व्यक्तियों को टहलने के लिए प्रेरित करना और कभी-कभी अवसाद के इलाज के लिए सहायता करना भी।

उपयोगकर्ताओं के ध्यान को बनाए रखने के लिए संभावित वीडियो गेम का उपयोग समाज को विभिन्न क्षेत्रों में, सामाजिक परिवर्तन, काम पर खुशी और यहां तक ​​कि शिक्षा के रूप में, नीचे दिए गए वीडियो के रूप में, लाभ उठाने के लिए किया जा सकता है। अतिरिक्त क्रेडिटबताते हैं:

सामाजिक अच्छे के लिए गेमिंग का उपयोग करने की प्रवृत्ति वीडियो गेम उद्योग को "फलहीन" की अपनी प्रतिष्ठा को साफ करने में मदद कर सकती है, जबकि दुनिया को सक्रिय रूप से बदल सकती है। इस आधार को प्रत्येक गेमर को उत्साहित करना चाहिए, लेकिन अगर यह जारी रखने में विफल रहता है, तो यह मुझे इस उद्योग के साथ रहने के लिए ध्वस्त कर सकता है।

निष्कर्ष:

यह वीडियो गेम उद्योग को देखने के लिए मेरी ईमानदार इच्छा है, क्योंकि मेरा मानना ​​है कि यह यहां वर्णित क्षेत्रों में बहुत अधिक संभावनाएं रखता है और कई और अधिक, जो मैंने इस लेख में इसकी लंबाई के लिए नहीं बताया है।

जब मैं आज के खेलों का आनंद ले रहा हूं, तो मुझे अपनी प्राथमिकता सूची में शीर्ष पर वीडियो गेम रखने की जगह इस उद्योग की उज्ज्वल संभावना है। यदि किसी कारण से, गेमिंग का शानदार भविष्य नहीं होता है, तो मैं खेलना जारी रखूंगा, लेकिन परम मनोरंजन मंच के रूप में इस क्षेत्र के बारे में मेरी धारणा सबसे अधिक संभावना है।