छाया योद्धा 2 के डिजाइन विकल्प सभी प्रशंसकों के लिए अपील नहीं कर सकते हैं

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लेखक: Mark Sanchez
निर्माण की तारीख: 1 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 17 मई 2024
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फ्लाइंग वाइल्ड हॉग ले रहे हैं छाया योद्धा २ एक नई दिशा में जो पिछले शीर्षकों से काफी अलग है। जैसा कि पिछले शीर्षकों के रैखिक स्तर के डिजाइन के विपरीत, छाया योद्धा 2 अपने स्तरों के लिए अधिक खुला दृष्टिकोण ले रहा है। नई सुविधाओं और यांत्रिकी के साथ, शायद श्रृंखला के लंबे समय के प्रशंसकों के लिए अपील न करें।


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कुछ नए गेमप्ले यांत्रिकी के समान हैं सीमा। जबकि पिछला शीर्षक एक रेखीय स्तर के स्तर का खेल था, छाया योद्धा २ एक हब से संचालित होता है। हब में रहते हुए, खिलाड़ी quests और उन्नयन क्षमताओं को स्वीकार करने में सक्षम होंगे।

कहानी-विशिष्ट घटनाओं को छोड़कर सभी मिशन प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न स्तरों में होंगे। पीढ़ी में यादृच्छिक दुश्मन के स्थान, इलाके, भवन और मौसम की स्थिति शामिल हैं। यह नई विशेषता कहानी में खेलती है जो विभिन्न आयामों के आसपास घूमती है।

दुश्मनों के स्वास्थ्य बार भी हैं, क्षति बिंदु दिखाए गए हैं और दुश्मनों के विभिन्न रूप हैं, जिनमें सर्वोच्च दुश्मन भी शामिल हैं। सर्वोच्च शत्रु अपने सामान्य समकक्षों की तुलना में अधिक बड़े, कठिन और अधिक नुकसान का सामना करते हैं। दोनों स्केलिंग दुश्मन और हब गियरबॉक्स सॉफ्टवेयर की याद ताजा करते हैं सीमा मताधिकार।


अपने हाथों को प्राप्त करने के लिए 70 से अधिक हथियार होंगे। सभी हथियारों को समतल और ट्यून किया जा सकता है। आप अपने गियर में तात्विक गुण जोड़ने के लिए जवाहरात छोड़ देंगे, जो दुश्मनों को मारकर हथियारों को समतल करने में सक्षम होंगे।

यह सभी के लिए अपील क्यों नहीं करेगा?

छाया योद्धा २ स्तर डिजाइन के लिए इसे पीछे छोड़ रहा है। जहाँ तक 1997 की बात है, पूरी श्रृंखला हमेशा रैखिक रही है। डिजाइन की इस पसंद की अपनी खूबियां हैं। चलो ईमानदार रहें, हम सभी समय-समय पर एक सरल और सीधा खेल खेलना पसंद करते हैं।

खुले स्तर या खुली दुनिया कमाल की हो सकती है, लेकिन इतने सारे खेलों के साथ अब इसे अपनाना, यह कोई नई बात नहीं है। रैखिक खेल अक्सर खुली दुनिया की विविधता से अधिक दुर्लभ होते हैं। रैखिक गेमप्ले का उल्लेख नहीं करना श्रृंखला की उम्मीद है।

अकेले इस अपेक्षित परिचित की कमी कुछ प्रशंसकों को परेशान कर सकती है। यह उन लोगों में शामिल नहीं है जो प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न स्तरों को पसंद नहीं करते हैं।


मुझे लगता है कि रैखिक डिजाइन 2013 रिबूट के प्रशंसकों के लिए बहुत पसंद है। यह एक पहला व्यक्ति शूटर था जो आधुनिक या फैंसी होने की कोशिश नहीं कर रहा था। इसमें कुछ आधुनिक मैकेनिक हैं लेकिन यह खेल अभी भी 90 के दशक में है। अगली कड़ी को आधुनिक बनाने से उस उदासीन भावना और सादगी को खोने का जोखिम अधिक है।

नई सुविधाओं और यांत्रिकी के लिए, वे चीजों को बहुत जटिल बना सकते हैं। स्तर के डिजाइन की तरह, नाम साया योद्धा यह सरलता की भावना लाता है। शायद यह सरल स्वभाव भी श्रृंखला की उदासीन खुशी को बढ़ावा देता है।

खेल पर मेरे विचार क्या हैं?

निजी तौर पर, मैं उत्साहित हूं, लेकिन उत्सुक हूं। मैं आमतौर पर प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न स्तरों के साथ खेल का आनंद लेता हूं। मुझे आश्चर्य है कि अगर यह एक श्रृंखला के लिए सही विकल्प है साया योद्धा। फ्लाइंग वाइल्ड हॉग के खेल हमेशा से 90 के दशक की वापसी को एफपीएस शैली में लाने के बारे में रहे हैं।

हमने पहली बार उनके पहले शीर्षक, पुराने स्कूल एफपीएस से देखा कठिन रीसेट और इसका विस्तार। यह बाद में रिबूट के साथ जारी रहा साया योद्धा। मैं मदद नहीं कर सकता लेकिन ऐसा महसूस करता हूं छाया योद्धा २ स्टूडियो को अद्वितीय बनाने के पीछे क्या हो सकता है।

नई सुविधाओं, यांत्रिकी, प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न स्तरों और चार खिलाड़ी सह-ऑप के बीच, छाया योद्धा २ ऐसा लगता है कि यह आधुनिक एफपीएस बैंडवागन पर कूद रहा है। हमारे पास पहले से ही इस तरह की विशेषताओं के साथ बहुत सारे खेल हैं, बिना ऐसा करने के। मैं केवल यह आशा कर सकता हूं कि यह खेल पहले खुद की उदासीनता को बनाए रखते हुए खुद को दूसरों से अलग करने के लिए पर्याप्त है।