RR-sama वार्ता और बृहदान्त्र; क्या ऑनलाइन मल्टीप्लेयर कभी भी अपनी विषाक्तता और खोज से छुटकारा पा सकता है;

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लेखक: Tamara Smith
निर्माण की तारीख: 28 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 1 नवंबर 2024
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RR-sama वार्ता और बृहदान्त्र; क्या ऑनलाइन मल्टीप्लेयर कभी भी अपनी विषाक्तता और खोज से छुटकारा पा सकता है; - खेल
RR-sama वार्ता और बृहदान्त्र; क्या ऑनलाइन मल्टीप्लेयर कभी भी अपनी विषाक्तता और खोज से छुटकारा पा सकता है; - खेल

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क्रोध छोड़ना। हम सभी ऑनलाइन मल्टीप्लेयर में एक बिंदु या किसी अन्य पर हैं, और आप इसे अस्वीकार करने की कोशिश नहीं करते हैं!


शायद ऐसा इसलिए था क्योंकि आप पूरी तरह से खेती करने के बावजूद एक पंक्ति में 10 सीधे गेम हार गए थे, टीम पर सबसे अधिक केडीए था, लेकिन फिर आपके सहयोगियों ने दूसरी टीम को मार डाला। शायद यह इसलिए था क्योंकि कुछ "अवांछनीय चरित्र के व्यक्ति एक समान रूप से अप्रिय स्त्री स्वच्छता उत्पाद के सापेक्ष होते हैं" ने आपकी टीम को ट्रोल करने का फैसला किया, या बस आम तौर पर असहयोग किया जा रहा था। हो सकता है कि आपके पास काम पर सिर्फ एक भद्दा दिन था?

जो भी हो, यह उस खिलाड़ी को नकारना मुश्किल है कोई भी ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम सर्वथा विषाक्त हो सकता है।

तो कंपनियां इसके बारे में क्या कर रही हैं?

विषैले समुदाय वर्षों से इतने बुरे हो गए हैं कि दंगा जैसी खेल कंपनियों ने अपने एकमात्र खेल को "ठीक करने" के लिए संसाधनों की एक बड़ी राशि का निवेश किया है - प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ - विषाक्त खिलाड़ियों के प्लेग से। अन्य कंपनियों - जैसे कि निनटेंडो - ने अपने वीडियो गेम से कुछ (यदि सभी नहीं) खिलाड़ी संचार क्षमताओं को हटाकर एक अलग दृष्टिकोण लिया है। इसके सबसे अच्छे उदाहरण हैं मारियो कार्ट 8 जहां खिलाड़ी केवल एक मैच के अंत में संवाद करने के लिए प्रीसेट लाइनों का उपयोग कर सकते हैं, या Splatoon जहां संचार "Booyah!" और "आओ!" तक सीमित है।


निन्टेंडो की नो-कम्यूनिकेशन पॉलिसी ऑनलाइन मल्टीप्लेयर के साथ इसकी सफलता का मुख्य आकर्षण रही है, जबकि इसे इसके ऑनलाइन समुदाय में सबसे विवादास्पद चाल में से एक माना जाता है।

मौन इतना सुनहरा नहीं है ...

जबकि गेमप्ले के दौरान अपने ऑनलाइन समुदाय को "चुप" रखने की निन्टेंडो की नीति ऑनलाइन वातावरण की ऑडियो-विज़ुअल विषाक्तता को कम करने में मदद करती है, खिलाड़ियों को अभी भी इस पर वर्कअराउंड मिल रहा है।

यह सोचने के लिए सबसे आसान उदाहरण ऑनलाइन ट्रोल है जो अपने सहयोगियों की प्रगति को तोड़फोड़ करने के लिए कोई भी लंबाई पर नहीं रुकेगा चाहे वह कैसा भी खेल हो। Splatoon, उदाहरण के लिए, कोई प्रतिबंध प्रणाली नहीं है क्योंकि यह एक ऐसा खेल है जो मल्टीप्लेयर पहलू के आसपास घूमता है। प्रतिबंध प्रणाली का मतलब यह होगा कि खिलाड़ियों को उस खेल से वंचित कर दिया जाएगा, जिसमें उन्होंने मेहनत से पैसा खर्च किया था, और इस तरह यह अनुचित लगेगा। हालांकि, ट्रोल्स ने इसका फायदा उठाया है जैसे कि रैंक वाले मोड में Splatoon'रेनमेकर' मैच मोड। कई पहलुओं में कैप्चर-इन-फ्लैग के समान, खिलाड़ियों ने अक्सर रेनमेकर को लिया है और अपनी टीम को तोड़फोड़ करने के प्रयास में अपने स्वयं के आधार की ओर भागते हैं।


प्रतिबंध प्रणाली या किसी भी प्रकार के संचार के बिना, ट्रोल को उन लोगों से अलग करना मुश्किल है जिन्हें वास्तव में कोई पता नहीं है कि वे क्या कर रहे हैं। आप केवल इतना कर सकते हैं कि लॉबी को छोड़ दें और प्रार्थना करें।

अन्य ऑनलाइन गेम्स ने विषाक्त खिलाड़ियों को शांत करने के लिए इसी तरह के तरीकों का उपयोग करने की कोशिश की है। एक उदाहरण जो अक्सर दिमाग में आता है डोटा 2 जहां वाल्व ने एक चैट व्हील मैकेनिक को लागू किया है। हालांकि यह मूल रूप से यह सुनिश्चित करने के लिए डिज़ाइन किया गया था कि अंतर्राष्ट्रीय सर्वर पर खेलते समय खिलाड़ियों के पास भाषा अवरोध नहीं होंगे, यह हाल ही में विषाक्त खिलाड़ियों के लिए संचार का तरीका बन गया है, जिन्हें संचार दुरुपयोग के लिए सूचित किया गया है।

हालाँकि, इसने एक बार फिर वर्कअराउंड का मौका खोल दिया है। इस बार, खिलाड़ियों को "अच्छा खेल!" या "अच्छा खेला!" ज्वलंत टीममेट्स के प्लेसीबो संस्करण के रूप में कार्य करने के लिए। हालांकि यह पर्याप्त निर्दोष प्रतीत होता है, कोई भी खिलाड़ी जिसने विषाक्त खिलाड़ियों का सामना किया है, वह इन संदेशों के पीछे का सही इरादा बता सकता है। यह प्रणाली दोनों पक्षों पर इतनी विवादास्पद हो गई है कि YouTuber एरिक राइट ने इस पैरोडी को वारंट कर दिया है।

चेतावनी: भाषा के लिए अनुपयुक्त हो सकता है ... आह, इसे पेंच। जहरीले खिलाड़ी वैसे भी ज्यादातर 6 साल के बच्चे होते हैं।

तो हम RR-sama क्या कर सकते हैं?

ईमानदारी से, मुझे यकीन नहीं है कि हम कुछ भी हैं कर सकते हैं करना। कम से कम, ऑनलाइन दुनिया में ही नहीं। अभी जब ऑनलाइन गेमिंग की बात आती है, तो यह मुद्दा इंटरनेट की गुमनामी है, जिसमें स्थायी रूप से वर्जित खिलाड़ियों की नैतिकता को मिलाया जाता है जो गेम खेलने के लिए भुगतान करते हैं। जबकि बाद के भाग के बारे में हम कुछ नहीं कर सकते हैं, कुछ कदम हैं जिन्हें हम पूर्व को ठीक करने में मदद कर सकते हैं।

कम विषाक्त समुदाय की ओर कदम का एक अच्छा उदाहरण अपने भीतर विषाक्तता का इलाज कर रहा है। यह पसंद है या नहीं, कि "अवांछनीय चरित्र के व्यक्ति समान रूप से अप्रिय स्त्री स्वच्छता उत्पाद से संबंधित है" एक व्यक्ति भी है। कभी-कभी वे हमेशा उतने ही अप्रिय नहीं होते जितना वे उस एक खेल में होते हैं जो आप उनके साथ खेलते थे। उनमें से कुछ के पास काम या स्कूल में बस एक बुरा दिन हो सकता था जिसके कारण उन्हें खेल के दौरान वेंट करना पड़ता था।

मुझे पूरा यकीन है कि हम सभी कम से कम एक बार यहां आए हैं ...

मुझे लगता है कि जो मैं यहां कहने की कोशिश कर रहा हूं वह यह है कि सहानुभूति एक लंबा रास्ता तय कर सकती है, और ऐसा लगता है कि हमारे आधुनिक सोशल मीडिया समाज में इसकी कमी है। हालांकि मैं यह बिल्कुल नहीं कह सकता कि 90 के दशक में चीजें पहले की तरह थीं, मैंने हाल के वर्षों में ऑनलाइन और ऑफलाइन दोनों तरह से विषाक्तता की बढ़ती प्रवृत्ति पर ध्यान दिया है। शायद ऑनलाइन दुनिया की अनाम प्रकृति वास्तविक दुनिया में लीक होने लगी है?

कौन जाने। ऐसा नहीं है कि मैं समाजशास्त्री या कुछ और हूं!

तो क्या आप हमसे कह रहे हैं कि सिर्फ त्याग करो, RR-sama?

नहीं! हर्गिज नहीं!

हालाँकि, मैं जो कह रहा हूं वह यह है कि आप अन्य लोगों को नियंत्रित नहीं कर सकते। ज़रूर, अगर आपके पास कुछ प्रकार की शामक दवा बनाने की क्षमता है जो किसी भी व्यक्ति के विषाक्त बनने की प्रवृत्ति को कम कर सकती है, तो इसके लिए जाएं! हालांकि, जैसा कि यह खड़ा है कि एक झटके को झटका होने से रोकने का कोई तरीका नहीं है।

मीडिया निश्चित रूप से मदद नहीं करता है। हम उन लोगों की पूजा करते हैं जो अपने लिए हैं, जबकि जो लोग दैनिक आधार पर लोगों की मदद करते हैं, वे समाचार पर 30 सेकंड की प्रसिद्धि प्राप्त करते हैं। हम वास्तव में एक आत्म-केंद्रित समाज बन गए हैं, और यह इस स्व-घोषित अभिजात्य के लिए एक प्रजनन आधार है जिसे हम गेमिंग में देखते हैं।

एक चीज जो हम कर सकते हैं, वह है खुद में बदलाव लाना, और जो हमारे निकटवर्ती क्षेत्रों में हैं। "मुझे जीतना है" कॉम्प्लेक्स एक अस्वास्थ्यकर है, जो हमारे द्वारा पोषित किया गया है - जैसे यह या नहीं - हमारे द्वारा पीढ़ी से पहले। लोग खुद को "हकदार" मानेंगे या नहीं, दूसरा यह कि वे अपने काम का उचित हिस्सा लगाए बिना कुछ भी मांगते हैं, जैसे वे किसी चीज के "हकदार" हों।

यह गेमिंग कल्चर के लिए समान है। यदि आप MMR की रैंक बढ़ाना चाहते हैं, तो आपको इसके लिए काम करना होगा। इसका मतलब है कि न केवल अपने खुद के खेल में सुधार, बल्कि अपने टीम के साथियों में भी सुधार। सिर्फ इसलिए कि आप हार रहे हैं, इसका मतलब यह नहीं है कि यह इसलिए है क्योंकि आपकी टीम एकमुश्त बेकार है। एमएमआर ब्रैकेट में आप होने का एक कारण है। यदि सिस्टम में कोई समस्या थी, तो प्रो खिलाड़ी आपके ब्रैकेट में फंस जाएंगे। चाहे आप मानें या न मानें, आप कहीं भी उतने अच्छे नहीं हैं जितने लोगों को लगता है कि आपको साथ खेलना चाहिए।

क्या ट्रेंच-टीयर "प्रो-प्लेयर्स" का एक सटीक प्रतिनिधित्व भुगतना होगा यदि वे कभी भी रैंक में आने में कामयाब हो जाते हैं, तो उन्हें लगता है कि वे ...

ऑनलाइन दुनिया की सामान्य विषाक्तता के लिए, इससे निपटने के लिए और अधिक कठिन हिस्सा है। मैं एक मामले में सबसे खराब स्थिति की कल्पना करता हूं जब यह बात आती है कि क्या मुझे ऑनलाइन किसी के लिए अच्छा होना चाहिए या नहीं। एक ऐसी दुनिया में जहाँ डॉकिंग करना किसी वेबसाइट पर खोजने जितना आसान है, मैं हमेशा तार के दूसरी तरफ के व्यक्ति को न छेड़ने का नियम रखूँगा।

फिर, मैं इस नियम को वास्तविक दुनिया में भी रखता हूं। उस आदमी को आपने सम्मानित किया क्योंकि आपको लगता है कि वह एक बुरा एशियाई ड्राइवर है? वह याकूब या ट्रायड्स से संबंध रख सकता था और बंदूक से लैस हो सकता था। उसे टिक करने के लिए एक अच्छा विचार नहीं हो सकता है।

लेकिन भविष्य के बारे में क्या, आरआर-समा?

भविष्य भविष्य है, जैसा मैं कहना चाहता हूं। हालांकि, निश्चित रूप से ऐसे कदम हैं जो हम ले सकते हैं - माता-पिता की पहली पीढ़ी के रूप में जिन्होंने अपने जीवन का एक बड़ा हिस्सा ऑनलाइन खर्च किया है - भविष्य में ऐसा होने से रोकने के लिए।

मैंने एक के लिए यह सुनिश्चित करने का वादा किया है कि मेरा खुद का बच्चा सभी शक्तिशाली 'ब्लॉक' फ़ंक्शन को समझेगा। जैसा कि कोई है जो लगातार स्कूल में बदमाश था, मैंने कभी साइबर बुलिंग के बारे में समाचारों को नहीं समझा।

ब्लॉक बटन को कैसे समझाया जाना चाहिए। हो सकता है कि तब लोग इसे अधिक बार उपयोग करते हों, और हमारे पास साइबरबुलिंग कम होगी!

स्कूल-धमकाने के विपरीत, यह एक ऐसी चीज है जिसे आप वास्तव में खुद से रोक सकते हैं। मैं समझता हूं कि पूरे "ओह, लेकिन वे ____" तर्क से जुड़े रहना चाहते हैं, लेकिन अपने बच्चों को कुछ रीढ़ की हड्डी दें, लोग! हर किसी के द्वारा पसंद किया जाना कुछ ऐसा नहीं है जिसे आप करने में सक्षम होने जा रहे हैं। वास्तव में, जिस दिन मानवता दुनिया के हर दूसरे व्यक्ति को पसंद करने पर आम सहमति बनाती है, वह दिन है जब हम पृथ्वी पर शांति देखेंगे, और यह कभी भी जल्द ही नहीं होगा।

पुनश्च: मुझे पता है कि यह बिल्कुल कट और सूखा नहीं है, लेकिन यह निश्चित रूप से एक कदम आगे है।

अन्य सुझाव जो मैं अपने भविष्य के गेमिंग के लिए बनाऊंगा, वे निम्नलिखित होंगे:

  • खेल हारना दुनिया का अंत नहीं है। ऐसा लग सकता है कि आपने एक गेम पर ___ समय बर्बाद किया है, लेकिन यदि आप केवल जीतने के लिए खेल रहे हैं तो यह अब कोई गेम नहीं है। यही काम है। और काम चूसता है।
  • यदि कोई खेल में आपके साथ हो रहा है, तो यह कहते हुए एक अति-मूर्खतापूर्ण चेहरे के साथ उनकी कल्पना करने की कोशिश करें। इस तरह वे बेवकूफ दिखते हैं, और आप अपने खेल का आनंद उठा सकते हैं। इसके अलावा, वे केवल पागल हैं क्योंकि वे नहीं जानते कि टीम गेम कैसे काम करता है।
  • यदि कोई कहता है कि आप एक खेल में बुरे हैं, लेकिन वे सीधे आप पर हमला नहीं कर रहे हैं, तो शायद आपको इस संभावना पर विचार करना चाहिए कि आप खेल में सिर्फ बुरे हैं? बेहतर हो जाओ, वापस आओ, और उन्हें अगले दौर में एक लुगदी के लिए हरा दें!
  • एक साइबर तरीके से निपटने का सबसे संतोषजनक तरीका उनके शब्दों को लेना और उन्हें अपने लाभ के लिए उपयोग करना है। यह हमेशा कुछ सकारात्मक मोड़ के साथ लोगों को गार्ड को पकड़ने के लिए मजेदार है!

इसके बारे में, सच में।

हो सकता है कि ऑनलाइन विषाक्तता से निपटने के बारे में आपके अपने कुछ विचार हों? क्या आपको लगता है कि कंपनियों को खिलाड़ियों की विषाक्तता से निपटने में इतनी सक्रिय भूमिका निभानी चाहिए? क्या आपको लगता है कि उन्हें और अधिक करना चाहिए? अपने विचार और राय नीचे टिप्पणी अनुभाग में दें!