विषय
- इंडी (चोटी, लीम्बो, अंग का निशान)
- हर कोई एक गेम डेवलपर है
- शेष का विकास करना
- विलोम
- पुराना स्कूल (सुनहरी आंख, अंतिम ख्वाब, सुपर स्माश ब्रोस।, ड्रेगन की मांद)
- वक्त रूक गया
- शाइन के लिए हर स्टार की संभावना होती है
- विलोम
- भयानक और वायुमंडलीय (Penumbra, निवासी बुराई, Bioshock)
- स्क्रीम लाइक ए मैन
- भय और लोभ में उत्साह
- पाठ (ज़ोर्क, DragonRealms, ड्रैगन पास के राजा)
- विशेषण के लिए रोल!
- तो हमने कुछ नहीं हल किया ... हुर्रे!
आधुनिक, बड़े पैमाने पर खेल के विकास की दुनिया में, संपूर्ण फोटोरिअलिज्म और इसी तरह के इमर्सिव वातावरण समग्र लक्ष्य प्रतीत होते हैं। गेमप्ले उसी गति से नहीं लगता है (हम में से आखरी भले ही), लेकिन वीडियो गेम में शाश्वत संघर्ष में यह हमेशा एक प्रमुख कारक रहा है: ग्राफिक्स बनाम गेमप्ले। क्या एक बेहतर है? बिक्री का बड़ा चालक कौन है? क्या कोई वास्तव में परवाह करता है? ठीक है, अगर इतिहास हमें कुछ भी बता सकता है, तो यह उच्च गुणवत्ता वाला गेमप्ले हमेशा उच्च गुणवत्ता वाले ग्राफिक्स को आउटस्टैंड करेगा, भले ही वह इसे आउटसोर्स नहीं करता हो।
तो, इसे नीचे तोड़ दो! मैं "टॉप 5" सूचियों का बहुत बड़ा प्रशंसक नहीं हूं, इसलिए यहां कुछ सामान्य श्रेणियां हैं जो उम्मीद करते हैं कि इस मुद्दे को एक बार और सभी के लिए सुलझाया जाएगा (ग्राफिक्स का क्यों नहीं) एक खेल में एक महत्वपूर्ण तत्व हो सकता है लेकिन गेमप्ले के मुख्य यांत्रिकी के बिना महान कला डिजाइन के अलावा किसी भी चीज़ को माप नहीं सकते।
इंडी (चोटी, लीम्बो, अंग का निशान)
हर कोई एक गेम डेवलपर है
इंडी डेवलपमेंट सीन के लिए आज के DIY दृष्टिकोण ने एक महान गेमिंग अनुभव बनाने के लिए जो कुछ भी लिया है उसके बारे में बहुत सी बातें साबित हुई हैं। यह कहना है, गेमप्ले हर बार ग्राफिक्स पर जीतता है। लेकिन ग्राफिक्स शैली, कहानी और गेमप्ले को संप्रेषित करने का तरीका कम होता जा रहा है, और गेमप्ले के एक कलात्मक सह-कलाकार के रूप में अधिक। इन उदाहरणों में, हालांकि, यह आमतौर पर होता है क्योंकि डेवलपर्स और खिलाड़ी समान रूप से अच्छी तरह से जानते हैं कि ग्राफिक्स को यथार्थवादी या महंगा होना नहीं है (समय या धन के संदर्भ में)।
वास्तव में, जैसे अनुभव चोटी या लीम्बो उनके सौंदर्य अपील से परिपूर्ण बने थे। यह सिर्फ छोटी इंडी आशा नहीं है, या तो; लीम्बो 2011 की पसंदों के साथ पुरस्कार चयन के लिए बाफ्टा के शीर्ष 10 खिताबों में से एक था असैसिन्स क्रीड तथा कॉल ऑफ़ ड्यूटी। बड़े पैमाने पर पूरा उद्योग अब पहचानता है कि कैसे सरल ग्रे, काले और सफेद रंग के ग्राफिक्स ट्रिपल-ए खिताब के कभी-कभी बढ़ती फोटोनिक्स के साथ मजबूत और गर्व से खड़े हो सकते हैं।
यह गेम (ऊपर) इन लोगों द्वारा (नीचे) 2011 में कलात्मक उपलब्धि, गेमप्ले, ऑडियो का उपयोग, सर्वश्रेष्ठ गेम और गेम पुरस्कार (जनता द्वारा वोट दिया गया) के लिए नामांकित किया गया था। उन्हें हर श्रेणी में ट्रिपल-ए खिताब से हराया गया।
शेष का विकास करना
इंडी विकास के रूप में खुद को बहुत आसानी से कलात्मक दृष्टिकोण के लिए उधार देता है, यह स्वर्ग में किए गए मैच की तरह लगता है। एक बार इंडी गेम्स में एक दोष के रूप में देखा गया था जो अब इसका मुख्य आकर्षण है। क्या अधिक है, हम बड़े दृश्यों में फोटोरैलिज्म की एक सीमा तक पहुंच रहे हैं जो एक अच्छी कला दिशा और छायांकन एक खेल के लिए क्या कर सकता है, और यह क्या नहीं कर सकता है, इसका एक स्पष्ट संकेतक है। अंग का निशान, उदाहरण के लिए, उद्देश्य पर इस तरह की कम गुणवत्ता है, इसकी प्रेरणा को वापस लेना। यह सभी के इरादे के बारे में है, और डिजाइनर की दृष्टि को पूरी तरह से संवाद करने के लिए क्या आवश्यक है, इस पर ध्यान केंद्रित करना
जबकि अतीत के हर महान खेल के बारे में कलाकारों, प्रोग्रामरों और ध्वनि विशेषज्ञों की एक टीम द्वारा बनाया गया था, आज की सबसे अच्छी तरह से प्राप्त उपाधियों की एक अच्छी मात्रा का निर्माण मुट्ठी भर डेवलपर्स द्वारा किया जाता है, यदि ऐसा हो। इस तरह, लो-फाई ग्राफिक्स (कभी-कभी एक जानबूझकर रेट्रो-नॉस्टैल्जिया के रूप में प्रस्तुत) को आमतौर पर आधुनिक गेम डिज़ाइन संवेदनशीलता के साथ मिलान किया जाता है। अंतिम परिणाम खेल का एक विशाल समुदाय है जहां स्प्राइट और कोड को एक सरल साधन के रूप में बहुत अधिक जटिल और सुंदर अंत में स्वतंत्र रूप से साझा किया जाता है। यथार्थवाद के उच्च स्तरों की संयम से यह स्वतंत्रता रचनात्मकता और खुले डिजाइन की एक बड़ी चौड़ाई के लिए अनुमति देती है।
विलोम
धूल: एक एलेशियन पूंछ इसका ठीक उल्टा है, यहाँ सामान्य रूप से मेरी बात को नष्ट कर दिया गया है। कथा के डिजाइन और स्कोर के कुछ तत्वों के लिए सहेजें, यह बहुत प्यार करने वाला इंडी शीर्षक केवल एक आदमी, डीन डोडिल द्वारा गढ़ा गया था। और इसलिए यह इंडी ग्राफिक्स के साथ है, जो बेहद महत्वपूर्ण हैं, हालांकि यथार्थवादी से ब्लॉकी तक स्लाइडिंग पैमाने पर नहीं। गेमप्ले अभी भी सर्वोच्च शासन करता है, लेकिन इंडी मानकों को एक कलात्मक, हाथ से तैयार किए गए दृष्टिकोण के लिए अनुमति देता है जो समुदाय के बाहर शायद ही कभी देखा जाता है।
पुराना स्कूल (सुनहरी आंख, अंतिम ख्वाब, सुपर स्माश ब्रोस।, ड्रेगन की मांद)
वक्त रूक गया
अच्छे गेमप्ले के लिए सर्वश्रेष्ठ लिटमस टेस्ट में से एक इसकी लंबी उम्र में है। ट्रिपल-ए विकास के दायरे में, या उस मामले के लिए किसी भी दायरे में, खिताब जो बिक्री या प्रतिस्पर्धी खेल के दशकों के बाद भी रिलीज होते हैं, वे बहुत ही दुर्लभ दृश्य हैं। अत्यधिक पॉलिश की तरह दोहराता है कॉल ऑफ़ ड्यूटी बहिष्कार कर सकते हैं, लेकिन वे कुछ महीनों के भीतर एक उत्तराधिकारी द्वारा प्रतिस्थापित किया जा सकता है, जिस बिंदु पर मल्टीप्लेयर सर्वर खाली हो जाते हैं और खराब चीज को उसके कट्टरपंथी प्रशंसकों और शायद एक उदासीन फिर से खेलना के लिए बचा लिया जाता है। अभियान।
90 के दशक का कोई बच्चा नहीं है, जो यह याद रखने का अवसर पसंद नहीं करेगा कि वे कितने भयानक हैं सुनहरी आंख। उन्मत्त पेसिंग, शानदार स्तर का डिज़ाइन, आपके दाएं हाथ के बाएं और दाएं से उड़ने वाले घूंसे। लेकिन, 64-बिट युग में भी, बॉन्ड, जेम्स बॉन्ड में अभी भी एक सपाट और अवरुद्ध उपस्थिति थी। सुपरमैन 64 अब तक के सबसे बुरे वीडियो गेमों में से एक के रूप में हमें याद नहीं किया जाता है क्योंकि हम अब जो भी दिखते हैं वे ब्लॉकी ग्राफिक्स और खराब दृश्य के रूप में हैं। फिर भी, सुपर स्माश ब्रोस।, जो अभी तक रुकावट के रूप में था, आज भी प्रतिस्पर्धी खेल देखता है। एक से अधिक पैसे के लिए कारतूस ऑनलाइन और विशेष खुदरा विक्रेताओं में बेचते हैं।
ये खराब ग्राफिक्स नहीं थे।
ये सिर्फ बेहतर हैं।
शाइन के लिए हर स्टार की संभावना होती है
हालांकि, खराब ग्राफिक्स और पुराने ग्राफिक्स के बीच बहुत अंतर है, और आज के मानकों के अनुसार इनका न्याय करने के लिए बहुत प्रगति हुई है। अंतिम काल्पनिक VII हालांकि हमारे पास फ्रेंचाइज़ी से इतना अधिक देखने के बाद भी शानदार ग्राफिक्स नहीं थे। यह कहा, अंतिम काल्पनिक मताधिकार संख्या में बढ़ता है के रूप में महत्वपूर्ण अनुमोदन कम हो जाता है। नरक, वे सिर्फ पुनर्निर्माण किया XIV पर-ग्राफिक्स के बावजूद पूरी तरह से भयानक गेमप्ले के कारण जमीन से। FFX-2, अजीब तरह से पर्याप्त है, अपने "girly" सौंदर्यशास्त्र के माध्यम से कई बंद कर दिया (बुद्धिमान राजनीतिक नाटक, अच्छी तरह से तैयार की गई पात्रों और कहानी, और एक सकारात्मक महत्वपूर्ण स्वागत के बावजूद)। क्या अधिक है, ड्रेफियर मताधिकार में सबसे अच्छा मुकाबला और आरपीजी प्रणाली में से एक था। फिर भी, कितनी बार अंतिम ख्वाब1-5 का रीमेक, नाम बदलकर, फिर से नामांकित, और मुनाफे में लाखों की धुन पर फिर से प्रकाशित किया गया? सौंदर्यशास्त्र में खेल को प्रस्तुत करने के लिए एक बड़ा हिस्सा होता है, लेकिन शायद ही कभी वे खेल को प्रभावित करते हैं ताकि खराब गेमप्ले और घटिया यांत्रिकी को भुना सकें।
यह रेट्रो एस्थेटिक क्रॉस-प्रदुषण को बहुत बार इंडी गेम के दायरे से पार करता है। जब किसी नए इंडी गेम में समय की कमी, कलाकारों या क्षमता के कारण 16- या 32-बिट ग्राफिक्स हो सकते हैं, तो अक्सर इसे एक खिलाड़ी के पिछले अनुभव और उदासीनता से मूल्य प्राप्त करने के लिए "नए रेट्रो" की श्रेणी में रखा जाता है।
विलोम
आइए इस खंड को फिर से उसी तरह से बंद करें जैसा कि मैं कहना चाह रहा हूं। ड्रेगन की मांद अभी भी एक पूर्ण क्लासिक के रूप में रखती है। यहाँ एक खेल है जो अपनी सौंदर्य अपील का एक औंस नहीं खोता है। कार्टूनिस्ट सौंदर्यशास्त्र अक्सर इस कारण से पनपते हैं, और समय-समय पर बहुत अच्छे से खड़े होते हैं। एनीमेशन अभी भी काफी दिनांकित है, लेकिन यह अपनी उम्र के लिए कम गुणवत्ता का नहीं है। यदि वे ऐसी शैली में प्रस्तुत किए जाते हैं, तो ग्राफिक्स खराब हो जाएंगे, जो कालातीत डिज़ाइन के बजाय तत्कालीन तकनीक पर निर्भर करता है।
यह चंकी ग्राफिक्स के लिए कोई कम डरावना था? वे कुछ साल पहले चंकी नहीं थे ...
भयानक और वायुमंडलीय (Penumbra, निवासी बुराई, Bioshock)
स्क्रीम लाइक ए मैन
इन खेलों में यांत्रिकी बिल्कुल आवश्यक हैं। एक अच्छा हॉरर महसूस रखने के लिए आवश्यक विसर्जन को आसानी से खराब नियंत्रण, कैमरा विफलताओं या खराब स्तर के डिजाइन से तोड़ा जा सकता है। किसी भी चीज़ से अधिक, ये खेल अच्छे ग्राफिक्स द्वारा संप्रेषित विश्वसनीय दुनिया पर निर्भर करते हैं, अकेले अच्छे ग्राफिक्स से नहीं। हम सभी अच्छे खेल से डर गए हैं, और उन्होंने इसे 1080p के बिना पूरा किया।
Penumbra तथा स्मृतिलोप निश्चित रूप से आज गेमिंग में सबसे भयावह और परेशान करने वाले अनुभवों के रूप में बाहर खड़े हैं। फिर भी, उनके ग्राफिक्स क्रमशः 2007 और 2010 में जारी किए गए अन्य शीर्षकों की तुलना में अपेक्षाकृत उप-बराबर हैं। जो कोई भी इन खेलों को क्लीन ड्रॉयर से हराता है, वह झूठा या समाजोपथ होता है, या वे इसे सही नहीं कर रहे होते हैं। साधारण यांत्रिकी जैसे खिलाड़ी को शारीरिक रूप से माउस को वापस खींचने की आवश्यकता होती है क्योंकि वे दरवाजे या छाती खोलते हैं, साथ ही साथ यांत्रिकी भी, भारी मात्रा में विसर्जन और यथार्थवाद प्रदान करते हैं जिनका ग्राफिक्स से कोई लेना-देना नहीं है। मुझे आशा है कि एक दिन हम अनुभव कर पाएंगे स्मृतिलोप ओकुलस रिफ्ट के माध्यम से, ताकि मैं पांच मिनट खेल सकूं और फिर से सोने के लिए अलविदा कहूं।
8-बिट बायोशॉक इमेज, सौजन्य ZePoink
भय और लोभ में उत्साह
Bioshock खिलाड़ी पर प्रभाव पड़ने वाले पर्यावरण के संदर्भ में एक तरह से एक है। लेकिन, यह प्रभाव उच्च रिज़ॉल्यूशन के दुश्मनों में से कितना था, और यह बहुत ही शानदार ढंग से तैयार की गई कहानी, शानदार दुनिया डिजाइन और अन्य तत्वों से प्राप्त हुआ था, जिनका ग्राफिक्स के स्तर से कोई लेना-देना नहीं है? इतने लंबे समय तक ग्राफिक्स एक स्तर पर हैं जहां खिलाड़ी देख सकता है कि क्या है; Bioshock अगर यह SNES शीर्षक होता, तो भी हमारे मानकों में क्रांति आ जाती। हम सभी अभी भी इसे आधुनिक 3 डी प्रस्तुति में देखने के लिए तरस रहे हैं, लेकिन यह किसी भी कम गुणवत्ता का नहीं होगा। यह निश्चित रूप से सच है कि विस्तार का स्तर छलांग और सीमा से विसर्जन और वातावरण को बढ़ाता है, लेकिन ये अन्य तत्व अधिक मायने रखते हैं।
पाठ (ज़ोर्क, DragonRealms, ड्रैगन पास के राजा)
विशेषण के लिए रोल!
यहां इसे निपटाने का एक आसान तरीका है: ग्राफिक्स के बिना खेल! जैसे क्लासिक्स से ज़ोर्क आधुनिक MUDs के लिए, ये वीडियो गेम हैं जो फिल्मों के लिए किताबें हैं। आपकी कल्पना पर विचार करने के लिए कोई बजट नहीं है, कोई हार्डवेयर प्रतिबंध नहीं है, कोई सीमा नहीं है। हालांकि किसी भी श्रेणी में शीर्ष विक्रेताओं से दूर, पाठ-आधारित रोमांच बहुत से प्यारे हैं, यदि केवल अतीत की बात है। कुछ नए पाठ-आधारित खेल में दृश्य शामिल होते हैं, लेकिन ये "ग्राफिक्स" के रूप में हम जो सोचते हैं, उसके बजाय कला, नक्शे और जानकारी की श्रेणी में अधिक आते हैं। ड्रैगन पास के राजा, उदाहरण के लिए, एक ग्राफिकल इंटरफ़ेस है, जो बहुत बढ़ाता है कि क्या पाठ की एक काली और सफेद दीवार होगी। फिर भी, खेल की संपूर्णता खिलाड़ी को परिदृश्यों और निर्णयों को प्रस्तुत करने के आसपास घूमती है, और फिर उसी के अनुसार आगे बढ़ती है।
बहरहाल, समय-समय पर हर किस्म के कई पाठ-आधारित खेल अब भी दिखाई देते हैं। वे आला चयन कर रहे हैं, लेकिन सभी समान प्रिय हैं। साहसिक खेल, रणनीति, MMOs, दुनिया-निर्माण; सब कुछ लेकिन वास्तव में निशानेबाजों। ये शीर्षक वास्तव में आसव करते हैं कि इसका क्या मतलब है एक खेल: कुछ हासिल करने के लिए, प्रगति करने के लिए और निर्माण करने के लिए, खुद का आनंद लेने के लिए और दिलचस्प नई दुनिया में विसर्जन खोजने के लिए। आज के सबसे लोकप्रिय खेलों में से कुछ भी एक स्क्रीन का उपयोग नहीं करते हैं, केवल एक पेंसिल और एक पासा है।
तो हमने कुछ नहीं हल किया ... हुर्रे!
मेरे अच्छे दोस्त स्कॉट जॉनसन को उद्धृत करने के लिए, "तो, ग्रैफ़िक्स कैसे थे?"
खेल गेमप्ले में है। बाकी सिर्फ उपकरण हैं जो हमें अनुभव करते हैं। ग्राफिक्स केवल यह बताता है कि गेम की प्रणाली में हम क्या, कौन और कहाँ हैं। यह महत्वपूर्ण जानकारी है, और हमारे आनंद का एकमात्र सबसे बड़ा कारक हो सकता है, लेकिन अगर खेल का मूल नहीं है, तो सुंदरता का मतलब बहुत कम है, लगभग कुछ भी नहीं।
तो हम कहां खत्म होते हैं? जहां यह चर्चा हमेशा समाप्त होती है। महान गेमप्ले को भयानक गेमप्ले और कैमरे द्वारा आसानी से बर्बाद किया जा सकता है। दोनों बिल्कुल समान नहीं हैं, स्पष्ट रूप से: खराब ग्राफिक्स के साथ अच्छा गेमप्ले सफल हो सकता है, जबकि विपरीत नहीं हो सकता। फिर भी, कला और सौंदर्य एक अच्छे खेल को एक महान में बदल सकते हैं, और समग्र पैकेज के अभिन्न तत्व के रूप में उपयोग किया जा सकता है। किसी भी युग से, किसी भी मंच पर, किसी भी प्रारूप में, किसी भी अनुभव के लिए दोनों आवश्यक हैं।