पूर्वनिर्धारण: विशिष्ट इंडी डेवलपर साक्षात्कार

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लेखक: John Stephens
निर्माण की तारीख: 23 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 25 नवंबर 2024
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पूर्वनिर्धारण: विशिष्ट इंडी डेवलपर साक्षात्कार - खेल
पूर्वनिर्धारण: विशिष्ट इंडी डेवलपर साक्षात्कार - खेल

विषय


पेश है भविष्यवाणी

ब्रेंडन ड्रेन

समझाया जा रहा है


मूल बातें पीछे पूर्वनियति, ब्रेंडन ड्रेन हमें गांगेय उपनिवेशीकरण, अन्वेषण और वर्चस्व की जटिल दुनिया में ले जाता है, यह समझाता है कि क्लासिक्स से सीखना कितना महत्वपूर्ण है जितना कुछ नया लाना।

4X खेलों में तीन दशकों तक समृद्ध विरासत है, और सुदृढीकरण के लिए महान गेमिंग विचारों का खजाना है। प्रेस्टीजिनेशन के गेमप्ले में हमें क्या प्रभाव देखने को मिलते हैं?

ब्रेंडन: से एक बहुत मजबूत गेमप्ले प्रभाव है ओरियन द्वितीय के मास्टर, जो मेरी राय में सबसे अच्छी तरह से गोल और सुविधा-पूर्ण विज्ञान-फाई 4X गेम था। यह प्रभाव हमारे आकाशगंगा के नक्शे में बहुत स्पष्ट है, जहाँ हमने फ्रीफ़ॉर्म शिप मूवमेंट और रेंज मैकेनिक्स जैसी चीजों को बरकरार रखा है, लेकिन उन्हें 3 डी में अच्छी तरह से काम करने के लिए विस्तारित किया है। खेल का ग्रह अन्वेषण भाग इसके प्रभाव का एक बहुत कुछ लेता है सभ्यता IV तथा वी, संसाधनों के साथ एक विशाल मानचित्र में फैला हुआ है और खिलाड़ी को यह तय करने के लिए कि उसके शहरों को कहां रखा जाए ताकि वे सबसे अच्छा लाभ उठा सकें।


मैं एक पुराने अमीगा खेल से भी कुछ प्रभावित करता हूं जिसे मैंने कहा था K240 जिसमें खिलाड़ी ने क्षुद्रग्रहों का औपनिवेशीकरण किया और मैन्युअल रूप से कॉलोनियों को मॉड्यूलर इमारतों से बाहर किया। पकड़ यह थी कि प्रत्येक क्षुद्रग्रह में इमारतों के लिए एक निश्चित संख्या में वर्ग थे, इसलिए आपको उस स्थान को प्रभावी ढंग से प्रबंधित करना था। आप एक समान तरीके से कॉलोनियों को डिजाइन करने में सक्षम होंगे पूर्वनियति, औद्योगिक उत्पादन और कॉलोनी मनोबल और जनसंख्या वृद्धि के साथ अनुसंधान को संतुलित करने वाले कारक।

पूर्वनियतिअभिनव ब्लूप्रिंट प्रणाली दोहराव से बचने के शुरुआती गेमप्ले के रूप में दिलचस्प लगती है। क्या आप अधिक बता सकते हैं कि यह कैसे काम करेगा?

ब्रेंडन: ज़रूर, यह मेरी पसंदीदा विशेषताओं में से एक है! हर 4X गेम में यह समस्या होती है कि आपके साम्राज्य में कितनी मात्रा में माइक्रोएरेन्मेंट की आवश्यकता होती है, देर से चलने वाले चरणों में सर्पिल नियंत्रण से बाहर हो जाते हैं। मैन्युअल रूप से कॉलोनी की खोज करना और स्थापित करना मजेदार है जब आप केवल एक या दो ग्रहों का प्रबंधन करने के लिए खेल की शुरुआत में हैं, लेकिन जब आपके पास 30 ग्रह और युद्ध चल रहा हो तो यह उतना मजेदार नहीं है। कुछ खेल आपके साम्राज्य के नियंत्रण में एआई लगाकर, या सिर्फ कुछ विकल्पों के लिए ग्रह उपनिवेश यांत्रिकी को सरल बनाकर इस समस्या को हल करते हैं; दोनों ही मामलों में, आप micromanagement को कम करने के लिए अपने साम्राज्य पर नियंत्रण का एक बड़ा बलिदान करते हैं।

Micromanagement को खत्म करने के बजाय, हमारा दृष्टिकोण आपको किसी भी नियंत्रण को खोए बिना इसे स्वचालित करने के लिए उपकरण प्रदान करना है। ब्लूप्रिंट सिस्टम आपको एक कॉलोनी बिल्डिंग लेआउट को खरोंच से डिज़ाइन करने देता है या किसी मौजूदा कॉलोनी के लेआउट को बचाता है, और फिर उस टेम्पलेट को नए कॉलोनी पर फिर से उपयोग करता है। नई कॉलोनी तब अपने आप टेम्पलेट के अनुसार खुद को बनाएगी जब तक आपको कभी भी इसे करने की आवश्यकता नहीं होती। आपके पास उत्पादन कॉलोनी के लिए एक खाका हो सकता है, उदाहरण के लिए, या भोजन का निर्यात करने वाली खेत कॉलोनी के लिए एक।

लेट-गेम माइक्रोमैनरेशन को और कम करने में मदद करने के लिए, आप ब्लूप्रिंट को वापस लेने और संपादित करने में भी सक्षम होंगे और उस ब्लूप्रिंट का उपयोग करके आपके साम्राज्य में सभी कॉलोनियों में परिवर्तन होगा। इसलिए यदि आप एक नए कारखाने के निर्माण पर शोध करते हैं, तो आप इसे केवल उपयुक्त खाका संपादित करके सभी उत्पादन दुनिया में जोड़ सकते हैं। मुझे कॉलोनी डिजाइन प्रक्रिया में कुछ बुनियादी नियमों को शामिल करने में भी सक्षम होना चाहिए, ताकि खिलाड़ी विशिष्ट परिस्थितियों के पूरा होने तक कुछ इमारतों को छोड़ने का खाका बता सकें। उदाहरण के लिए, आप इसे केवल अधिक आवास बनाने के लिए कह सकते हैं जब आबादी अपनी सीमा के निकट हो। ब्लूप्रिंट सिस्टम कुछ ऐसा है जो 4X शैली को लंबे समय से जरूरत है, और मुझे लगता है कि यह एक वास्तविक गेम-चेंजर है।

पूर्वनियति एक दिलचस्प बैकस्टोरी है जिसमें वाइबली-वोबिली टाइमी-विमी सामान शामिल है जो खेल में अस्थायी पारियों की उपस्थिति के साथ खेलता है। पहले क्या आया, कहानी या मैकेनिक?

ब्रेंडन: समानांतर में विकसित दो प्रकार के। इसने मुझे हमेशा परेशान किया कि तकनीकी प्रगति के समान स्तर पर और एक खाली कॉलोनी के साथ हर दौड़ के साथ 4X खेल बेवजह शुरू होते हैं। पूर्वनियति कहानी बड़े करीने से समय यात्रा का उपयोग करके इन और अन्य क्लासिक 4X ट्रॉप की व्याख्या करती है। कहानी में, दर्जनों दौड़ के जहाजों को एक प्रलयकारी दुर्घटना में समय पर वापस भेज दिया गया और पूरे आकाशगंगा में बिखरा हुआ था, प्रत्येक जहाज के पास एक अलग नई कॉलोनी थी। जब हमने यादृच्छिक घटनाओं, समुद्री डाकू और कमांडर एनपीसी जैसी अन्य चीजों के बारे में सोचा, तो पूरे समय की यात्रा की कहानी ने सब कुछ जगह बना दिया।

समय पर वापस भेजे गए कुछ जहाज अलग-अलग समय पर पहुंचेंगे; जो लोग अतीत में बहुत दूर आ गए थे, वे प्राचीन खंडहरों को आकाशगंगा से बाहर निकलते हुए समझाते हैं, जबकि अन्य लोग समय-समय पर अस्थायी रूप से दरार में पूरे खेल में दिखाई देते हैं। इनमें से कुछ पारियों में छोटे शिल्प शामिल होंगे जो कमांडरों को शुल्क के लिए अपनी सेवाएं प्रदान करेंगे, दूसरों को आपके कारण में शामिल होने के इच्छुक जहाजों को प्रकट करेंगे, और कुछ एक जहाज के उद्धार योग्य अवशेषों को थूक देंगे जो समय में संक्रमण से बच नहीं पाए ।

आगामी: पूर्वनियति: विजय पथ

पूर्वनियति विशिष्ट श्रृंखला सामग्री

  1. इंडी 4X गेम के पीछे दिमाग और नर्ड्स के साथ एक विशेष साक्षात्कार पूर्वनियति
  2. परिचय पूर्वनियति
  3. पूर्वनियति: अवधारणाओं और प्रभाव
  4. पूर्वनियति: विजय पथ
  5. पूर्वनियति: कॉम्बैट गेमप्ले
  6. पूर्वनियति: विकास और रिहाई
  7. पूर्वनियति: मस्तिष्क और बेवकूफ ब्रांड का निर्माण
  8. पूर्वनियति निर्माता ब्रेंडन अपने पहले खेल को विकसित करने पर नाली
  9. विचार और उपयोगी कड़ियाँ बंद करना

पूर्वाभास: विजय का मार्ग

डेवलपर ब्रेंडन ड्रेन से जुड़ गया है मस्तिष्क और बेवकूफपरियोजना प्रबंधक टीना लौरो के लिए उनकी योजनाओं के बारे में बात करने के लिए पूर्वनियतिसैंडबॉक्स तत्वों और विभिन्न तरीकों से खिलाड़ियों को प्रदान करते हुए वे जीत हासिल कर सकते हैं। उपरोक्त वीडियो "मार्ग एक" विकल्प दिखाता है, लेकिन क्या अन्य मार्गों का पालन करना होगा?

अंत में, 4X गेम प्रौद्योगिकी के पेड़ को चलाने और हथियारों की दौड़ जीतने के बारे में हैं। आपकी किकस्टार्टर जानकारी के अनुसार, पूर्वनियति एक प्रणाली होगी जिसमें खोज करने और सफल बनाने के लिए शोध करना शामिल होगा। क्या यह खेल की पिटाई की कुंजी होगी?

टीना: यह खेल को जीतने के मामले में एक प्रमुख तत्व होगा, बिना हाशिए के जो कम खोजपूर्ण खेल खेलना चाहते हैं। जब हम कहते हैं कि हम 4X गेम बना रहे हैं, तो हम वास्तव में उन सभी खेल शैलियों के साथ न्याय करने का मतलब रखते हैं, चाहे आपका व्यक्तिगत जोर अन्वेषण, विस्तार, जबरन वसूली या भगाने पर हो। अनुसंधान और खोज की जीत अन्वेषण छतरी के नीचे होगी, और निश्चित रूप से खेल जीतने का एक तरीका होगा।

आपके इन-डेवलपमेंट वीडियोज़ में, कई एक्शन कई “टर्न” लेते हैं। टर्न कब तक है?

ब्रेंडन: हमने वास्तव में यह तय नहीं किया है कि किस समय अंतराल को एक बारी के लिए विशेषता के लिए समझदार होगा, लेकिन यह शायद एक महीने या एक वर्ष होगा। जब भी वह तैयार हो, खिलाड़ी अपनी बारी खत्म कर सकता है और कोई समय सीमा नहीं है, इसलिए आप अपनी गति से खेल खेल सकते हैं। यदि आप हर चीज को पूर्णता के लिए 20 मिनट प्रति टर्न माइक्रो-मैनेज करना चाहते हैं, तो आप ऐसा कर सकते हैं। लेकिन आप अपने साम्राज्य के कुछ हिस्सों को ऑटोपायलट पर लगाने के लिए ब्लूप्रिंट सिस्टम जैसे टूल का भी इस्तेमाल कर सकते हैं और जब तक कुछ महत्वपूर्ण नहीं हो जाता तब तक इसे जला सकते हैं।

विचारों को आपको कूटनीति गेमप्ले ध्वनि को रोचक बनाना होगा। क्या जीत के लिए अपना रास्ता "पलपेटीन" करना संभव होगा?

टीना: यह एक महाकाव्य तरीका है! मुझे नहीं पता कि क्या सभी राजनयिक खिलाड़ी काफी विश्वासघाती होंगे, लेकिन आप निश्चित रूप से राजनयिक तरीकों से विजयी हो सकते हैं, हाँ! जासूस प्रणाली कूटनीति पर हमारे अद्वितीय लेने के साथ बहुत अच्छी तरह से बंधेगी; घुसपैठ सबसे अच्छा संभव उत्तोलन के लिए अपनी बुद्धिमत्ता को अप-टू-डेट रखने का सबसे उत्कृष्ट तरीका है, और यह आपको उनकी दिशा में उनकी अंतरिक्ष बंदूकों को इंगित किए बिना अन्य मजबूत दौड़ के लिए अनुमति देता है।

क्या हमेशा एक अंतिम गेम होगा जिसमें "बड़े बुरे लोग" शामिल होंगे जो अंतिम परिदृश्य जीत की स्थिति के लिए अग्रणी होगा या क्या एक अंतहीन सैंडबॉक्स मोड भी होगा?

ब्रेंडन: 4X गेम के लिए प्राथमिक गेम मोड हमेशा सैंडबॉक्स मोड होता है, और पूर्वनियति कोई अलग नहीं है। जब आप एक नया सैंडबॉक्स गेम शुरू करते हैं तो विभिन्न जीत की स्थिति को सक्षम या अक्षम किया जा सकता है। इनमें कूटनीतिक और अन्वेषण आधारित अंत शामिल हैं, और निश्चित रूप से अन्य दौड़ को नष्ट या अवशोषित करके आकाशगंगा को जीतने की डिफ़ॉल्ट जीत की स्थिति है।आप रेवंतों को हराकर जीत हासिल करने में सक्षम हो सकते हैं, एक प्राचीन और विनाशकारी दौड़ जो निष्क्रिय है और नक्शे के सौर प्रणालियों में से एक में छिपी हुई है जब तक कि कुछ या कोई उन्हें जगाता है।

हमने एक कहानी अभियान की योजना भी बनाई है जो आपको खेलने देता है पूर्वनियतिके रूप में वे समय में वापस भेजे जाने के बाद पुनर्निर्माण के लिए संघर्ष करते हैं। मैं कहानी के सभी विवरणों को अभी तक प्रकट नहीं कर सकता, लेकिन यह कहना सुरक्षित है कि आप अंत में रेवेनेंट होमवर्ल्ड से ही निपटेंगे।

आगामी: पूर्वनियति: कॉम्बैट गेमप्ले

पूर्वनियति विशिष्ट श्रृंखला सामग्री

  1. इंडी 4X गेम के पीछे दिमाग और नर्ड्स के साथ एक विशेष साक्षात्कार पूर्वनियति
  2. परिचय पूर्वनियति
  3. पूर्वनियति: अवधारणाओं और प्रभाव
  4. पूर्वनियति: विजय पथ
  5. पूर्वनियति: कॉम्बैट गेमप्ले
  6. पूर्वनियति: विकास और रिहाई
  7. पूर्वनियति: मस्तिष्क और बेवकूफ ब्रांड का निर्माण
  8. पूर्वनियति निर्माता ब्रेंडन अपने पहले खेल को विकसित करने पर नाली
  9. विचार और उपयोगी कड़ियाँ बंद करना

पूर्वनिर्धारण: कॉम्बैट गेमप्ले

ब्रेंडन ड्रेन

के बाद वे अपने $ 25,000 तोड़ दिया किक पिछले दो दिसंबर के एक कारक द्वारा बाधा, आत्मविश्वास को उछालना और खिंचाव के लक्ष्यों को सक्षम करना, बेवकूफ और दिमाग पिच पर पहले से ही दिख रहे काम पर निर्माण करना जारी रखा। एक नए 4X फिक्स, प्रोजेक्ट मैनेजर के लिए उत्सुक बैकर्स के समुदाय के साथ आगे बढ़ना टीना लौरो हमें बताता है कि चीजें कैसे प्रगति कर रही हैं।

पूर्वगामी विकास के साथ कितनी दूर है?

टीना: हम अभी तक अच्छी तरह से आ रहे हैं! गेम इंजन में एक व्यापक ओवरहाल था, जिसने हमें मिसाइल, बेड़े की लड़ाई और उस पर टेराफोर्मिंग यांत्रिकी को शामिल करते हुए फंसाया। हमने इस महीने अपने यूआई फ्रेमवर्क को खटखटाया, जो बहुत अच्छी तरह से प्राप्त हुआ है। हमारे सभी कोर दौड़ इस बिंदु पर डिज़ाइन किए गए हैं, और हम 3 डी मॉडलिंग के मोर्चे पर भी लगातार प्रगति कर रहे हैं।

आपने क्राउड-सोर्सिंग किकस्टार्टर लोकाचार को एक कदम आगे ले लिया है और विकास प्रक्रिया में बढ़ते हुए पूर्ववर्ती समुदाय को शामिल कर रहे हैं। यह कैसे काम कर रहा है?

टीना: बैकर प्रतिक्रिया हमारे लिए बिल्कुल अमूल्य है। जब भी हम अपने समुदाय से संपर्क करते हैं, तो हमें हर समय बुद्धिमानी और गहराई से प्रतिक्रिया मिलती है, और यह वास्तव में विवरणों को जानने में हमारी मदद करता है, और सुनिश्चित करता है कि हम अपने विचारों और मान्यताओं में सही हैं। हम नहीं चाहते हैं कि लोग हमारी कड़ी मेहनत के बाद निराश हों, और हम यह मानने के लिए पर्याप्त अभिमानी नहीं हैं कि हम अपने पहले खिताब के साथ एक अद्भुत खेल बनाने के लिए सभी उत्तर देते हैं, लेकिन इस प्रतिक्रिया की तलाश और दिशा को स्वीकार करते हैं और हमारे समर्थकों की भागीदारी हमें लॉन्च के समय एक गुणवत्तापूर्ण उत्पाद सुनिश्चित करने में मदद करती है।

हम जल्द ही अपनी दौड़ और स्तर के डिजाइनरों के साथ काम करने में सक्षम हो जाएंगे, और हम अभी यह देखने के लिए इंतजार नहीं कर सकते हैं कि उन इंटरैक्शन को हमारे द्वारा बनाए गए ब्रह्मांड को फिर से कैसे बनाया जाएगा! हम पहले से ही अपने कमांडर रचनाकारों के साथ संपर्क में थे, और उनके द्वारा आए हुए रंगीन पात्रों की विशाल सरणी ने हमें उड़ा दिया!

आपकी वेबसाइट में दिसंबर 2013 में जारी लक्ष्य और अगस्त 2013 में "फ़ीचर पूर्ण बीटा" का उल्लेख किया गया है। क्या यह अभी भी मामला है?

टीना: इंडी कंपनी के लिए लॉन्च की तारीखों की सटीक भविष्यवाणी करना बहुत मुश्किल है - विशेष रूप से एक-मैन प्रोग्रामिंग टीम के साथ - और इसलिए हम कभी भी रिलीज़ डेट की गारंटी नहीं दे सकते। अगर हम पीछे पड़ते हैं, तो हम केवल एक प्रोग्रामर के साथ क्रंच-टाइम के मामले में बहुत कुछ नहीं कर सकते हैं, हम होल्ड-अप में भाग सकते हैं, जिसकी हमने कल्पना नहीं की थी, और एक उच्च उत्पादन के लिए इंडी देवों पर अत्यधिक दबाव है गुणवत्ता, बग-मुक्त अंतिम परिणाम। हमने तब तक जारी नहीं किया, जब तक कि हम यह सुनिश्चित नहीं कर लेते कि हमने जो खेल का वादा किया था, उसे पूरा कर सकते हैं।

मैं क्या कह सकता हूं कि हम अभी भी Q4 2013 के अंत या Q1 2014 रिलीज़ की शुरुआत के लिए लक्ष्य पर हैं, लेकिन हमने इसे तब तक कॉल नहीं किया जब तक कि यह वास्तव में नहीं हो जाता!

रिलीज के बाद के विकास के लिए आपकी क्या योजनाएं हैं?

टीना: हम वास्तव में रिलीज होने के तुरंत बाद एक 3 डी शिप डिजाइनर के साथ काम करना चाहते हैं, और हमारे पास जैविक जहाज और हथियार लाने की भी बड़ी योजना है। इन एक्स्ट्रा से विकसित होने वाले नए यांत्रिकी के लिए गुंजाइश बहुत बढ़िया है! हम डीएलसी पैक बनाने की योजना बना रहे हैं जिसमें नए हथियार, कमांडर, इमारतें और दौड़ शामिल हैं, और हम ऐसे अभियानों को भी जारी करना चाहते हैं जो अधिक एपिसोडिक कहानी मिशनों और चुनौतियों के माध्यम से पूर्वानुमान कहानी को बढ़ाते हैं।

क्या आपकी भविष्यवाणी से परे कोई योजना है? एक खेल उद्योग अर्थ में एक आध्यात्मिक एक के बजाय।

टीना: हम कर! हमारी तात्कालिक योजना यह सुनिश्चित करना है कि हमारे "जीवन के लिए मुफ़्त डीएलसी" बैकर्स को उनके पैसे हमारे लायक हैं, हालांकि! हम वास्तव में शैली को पूर्ण बनाना चाहते हैं और हम अपनी अगली परियोजना में भाग नहीं लेंगे। हमने विस्तार और डीएलसी बनाने के बाद हमने योजना बनाई है, हालांकि, कौन जानता है? हमारे गेम इंजन के साथ हमारा पहले से ही बहुत बड़ा स्कोप है, और सैंडबॉक्स स्टाइल स्पेस गेम बनाने के लिए हमें बजट बहुत पसंद है।

आगामी:

पूर्वनियति: ब्रेन एंड नर्ड ब्रांड का निर्माण

पूर्वनियति विशिष्ट श्रृंखला सामग्री

  1. इंडी 4X गेम के पीछे दिमाग और नर्ड्स के साथ एक विशेष साक्षात्कार पूर्वनियति
  2. परिचय पूर्वनियति
  3. पूर्वनियति: अवधारणाओं और प्रभाव
  4. पूर्वनियति: विजय पथ
  5. पूर्वनियति: कॉम्बैट गेमप्ले
  6. पूर्वनियति: विकास और रिहाई
  7. पूर्वनियति: मस्तिष्क और बेवकूफ ब्रांड का निर्माण
  8. पूर्वनियति निर्माता ब्रेंडन अपने पहले खेल को विकसित करने पर नाली
  9. विचार और उपयोगी कड़ियाँ बंद करना

भविष्यवाणी: ब्रेन एंड नर्ड ब्रांड का निर्माण

मस्तिष्क और बेवकूफ टीम उनके स्टूडियो नाम के साथ उनके आस्तीन पर उनके दिल (एड: गलत अंग) पहने हुए दिख रही है, लेकिन एमराल्ड आइल के उत्तरी छोर से लोक के इस अपरंपरागत गिरोह के पीछे क्या है। प्रोजेक्ट मैनेजर टीना लौरो इसके माध्यम से हमें चलता है।

ब्रेन और नर्ड आपके स्टूडियो का नाम है, यह कहां से आया है?

टीना: यह वास्तव में विपर्यय है ब्रेंडन ड्रेन! कितना मजेदार था वो?! जो मिनट उसके लिए क्लिक किया गया, वह बस कंपनी का नाम होना चाहिए था। हम दोनों शब्दों को स्वीकार करते हैं, और जिस नाम के बारे में सोचा गया था, ठीक उसी समय नाम ठीक लगा। नाम की जड़ों के बारे में पूछने के लिए यह बहुत बढ़िया है, बस यह बताने के लिए कि किस्सा!

ब्रेन और नर्ड अस्तित्व में कैसे आए? आप अभी एक टीम में एक आदमी बैंड से बड़े हुए हैं, है ना?

टीना: ठीक है, मैं नहीं जानता कि क्या आप ब्रेन और नर्ड को वन-मैन बैंड कह पाएंगे। ज़रूर, इंजन ब्रेंडन द्वारा बनाया गया था, लेकिन खेल के लिए विचार और वास्तविक "यह कहीं जा सकता है" पल के बाद ही हुआ स्टीवन पोलक, हमारे आर्ट डायरेक्टर, और मैंने इंजन की नंगी हड्डियों को देखा और माना कि संभावनाओं में ब्रेंडन की क्षमता है। ब्रेंडन ने अतीत में एक खेल बनाने के विचार के साथ खिलवाड़ किया था, लेकिन इससे पहले अपने दम पर नहीं देखा था। अपनी छत के नीचे समान विचारधारा वाले गृहिणी होना, उनके विचारों को वास्तविकता बनाने के लिए सहयोग और प्रेरणा पाने के लिए उनके लिए बहुत सुविधाजनक तरीका था!

यह टीम के लिए एक संयुक्त उद्यम है, खासकर ब्रेंडन और मेरे लिए, क्योंकि हम व्यावसायिक भागीदार हैं, और हम में से किसी के बिना भी चीजें जल्दी से सुलझ जाएंगी। हम एक-दूसरे के लिए बहुत भाग्यशाली हैं। ब्रेंडन एक प्रतिभाशाली है, और मैं एक अनिवार्य प्रेरक और आयोजक हूं, इसलिए यह सिर्फ एक तरह का… काम करता है। एक-दूसरे को धक्का देने और नंगा करने के बिना, हम में से किसी ने भी इस पैमाने की परियोजना को आगे बढ़ाने की प्रेरणा नहीं दी होगी, कम से कम एक विकसित गेमिंग उद्योग के बिना एक देश में दोहरे डुबकी मंदी के पूंछ-अंत में ।

नाम। मैंने "पूर्वनिर्धारण" को गुज़ारा और यह पता चला कि भगवान और प्रोटेस्टेंट सुधार के साथ कुछ करना है। चूँकि दुनिया के आपके हिस्से में सब कुछ एक गर्म आलू (क्षमा) है, तो क्या हमें इस प्रश्न को छोड़ देना चाहिए और आगे बढ़ना चाहिए?

टीना: अहा, मुझे लगता है कि हम सुरक्षित रूप से कह सकते हैं कि हमारे यहां किसी ने भी हमारे नाम के धार्मिक अर्थों को नहीं चुना है और हमें इसके लिए बाहर बुलाया है, इसलिए हम अभी पानी के लिए नहीं हैं! उत्तरी आयरलैंड इन दिनों एक अधिक सकारात्मक, कम विवादास्पद स्थान है, जिसे मैं कहने में सक्षम होने पर बहुत गर्व महसूस कर रहा हूं।

हमने खेल के लिए आधार कथानक के कारण नाम चुना: चंचल दौड़ ने अपने विनाशकारी दुश्मन के खिलाफ उन्नत तकनीक का इस्तेमाल किया, लेकिन समय के साथ अनजाने में वापस आ गए। वे घटनाओं के पाठ्यक्रम को बदलने की उम्मीद करते हैं, हो सकता है कि नुकसान पहुंचाने से पहले वे सोते हुए दुश्मन को नष्ट कर दें। अधिक दार्शनिक दौड़ में से कुछ को लगता है कि यह उनका भाग्य है, और पूरे समय कूदने वाली चीज़ के साथ हमने फैसला किया कि भविष्यवाणी का विचार खेलने के लिए आ सकता है।

कैसे उत्तरी आयरलैंड में प्रतियोगिता है? क्या कोई और वहां पर खेल कर रहा है या क्या आपको सिड मेयर के बेलफास्ट के जवाब होने पर निर्विवाद दावा मिला है?

टीना: उत्तरी आयरलैंड का गेमिंग उद्योग उसी स्थिति में है जैसा हमने किकस्टार्टर में लॉन्च किया था। हमारे पास कुछ तारकीय स्वतंत्र कंपनियां हैं, लेकिन हमने अभी भी किसी ऐसे व्यक्ति का सामना नहीं किया है, जो कट्टर गेमिंग बाजार पर कब्जा कर रहा है। यह दुर्भाग्यपूर्ण है, क्योंकि हमारे यहाँ कुछ महान विश्वविद्यालय हैं जो शानदार गेम डिज़ाइन पाठ्यक्रम पेश करते हैं, लेकिन हमारे पास स्नातकों के लिए काम नहीं है जब वे पढ़ाई पूरी करते हैं। उम्मीद है कि हम भविष्य में इसे बदल देंगे!

आगामी:

अपने पहले खेल को विकसित करने पर भविष्यवाणी निर्माता निर्माता ब्रेंडन नाली

पूर्वनियति विशिष्ट श्रृंखला सामग्री

  1. इंडी 4X गेम के पीछे दिमाग और नर्ड्स के साथ एक विशेष साक्षात्कार पूर्वनियति
  2. परिचय पूर्वनियति
  3. पूर्वनियति: अवधारणाओं और प्रभाव
  4. पूर्वनियति: विजय पथ
  5. पूर्वनियति: कॉम्बैट गेमप्ले
  6. पूर्वनियति: विकास और रिहाई
  7. पूर्वनियति: मस्तिष्क और बेवकूफ ब्रांड का निर्माण
  8. पूर्वनियति निर्माता ब्रेंडन अपने पहले खेल को विकसित करने पर नाली
  9. विचार और उपयोगी कड़ियाँ बंद करना

अपने पहले खेल को विकसित करने पर भविष्यवाणी निर्माता निर्माता ब्रेंडन नाली

शायद अधिक ज्ञात- कम से कम गेमिंग सर्कल में - के रूप में व्यापककी ईवीई ऑनलाइन संवाददाता, ऐसा लगता है कि ब्रेंडन ड्रेन हमेशा खेल के निर्माण के लिए अपने स्वयं के अपरिहार्य मार्ग पर रहा हो सकता है।

ब्रेंडन, आपने पत्रकार से डेवलपर तक का परिवर्तन कैसे किया?

ब्रेंडन: मैंने कभी भी पत्रकार से गेम डेवलपर के रूप में परिवर्तन नहीं किया। मैं नब्बे के दशक में पुराने अमीगा के दिनों से गेम प्रोटोटाइपिंग और गेम प्रोटोटाइप तैयार कर रहा हूं और मुझे हमेशा से पता था कि मैं अपने जीवन के साथ क्या करना चाहता हूं। मैंने कंप्यूटर विज्ञान का अध्ययन किया जो मुझे आवश्यक प्रोग्रामिंग कौशल सीखने में मदद करने के लिए था, और यह यूनी के दौरान था कि मैं गलती से खेल पत्रकारिता में गिर गया।

इसलिए तकनीकी रूप से, पूर्वनिर्धारण आपका पहला खेल नहीं है? योर के दिनों में आपने किस तरह की चीजों का प्रोटोटाइप बनाया था?

ब्रेंडन: अरे यार, मैंने जो पहला गेम बनाया था, वह एक छोटा सा शूट था, जिसे Amiga 600 पर Scrunch 'o' Blaster कहा गया था; काश मेरे पास अब भी कहीं उसकी एक प्रति होती। मैंने विश्वविद्यालय के दौरान C # में एक ऑनलाइन 2D प्रतिस्पर्धी कालकोठरी खेल का निर्माण लगभग पूरा कर लिया है, लेकिन इसे कभी जारी नहीं किया, और स्नातक होने के बाद मैंने कुछ समय के लिए प्रक्रियात्मक इलाके इंजन और आकाशगंगा रेंडर बनाने के साथ खिलवाड़ किया। पूर्वनियति वास्तव में जीवन की शुरुआत कुछ सौ मिलियन सितारों की एक प्रक्रियात्मक रूप से निर्मित आकाशगंगा में स्थापित एक विज्ञान-फाई सैंडबॉक्स के रूप में हुई, जहां खिलाड़ी सितारों के बीच की सीमा में कूद सकता था। एक सैंडबॉक्स गेम एक बड़े बजट के बिना संभालने के लिए थोड़ा बहुत गुंजाइश था और मैं हमेशा एक 4X गेम विकसित करना चाहता था, इसलिए परियोजना का निर्माण हो गया पूर्वनियति.

क्या आप अपनी पत्रकारिता की भूमिका को अपनी खेल विकास की महत्वाकांक्षा को साकार करने की दिशा में एक कदम के रूप में देखते हैं?

मूल रूप से, मैं सिर्फ एक बड़े पैमाने पर था ईवीई ऑनलाइन फ़ोरमशीट के साथ फ़र्ज़ी नर्ड फ़िडलिंग, फ़ार्मुलों को तैयार करना और यह पता लगाना कि खेल हुड के नीचे कैसे काम करता है। आखिरकार मुझे कुछ गाइड लिखने के लिए प्रेरित किया EON पत्रिका, और संपादक रिची शोमेकर फिर मुझे सहायक संपादक के रूप में एक शॉट दिया। उस पोर्टफोलियो के होने से मुझे बड़े पैमाने पर अपना वर्तमान स्थान प्राप्त करने में मदद मिली, जहां मैंने साप्ताहिक लिखा है ईवीई विकसित स्तंभ और पांच साल के लिए खेल डिजाइन पर अन्य सुविधाओं।

हालाँकि खेल विकास अब मेरा मुख्य फोकस है, फिर भी मुझे ईवीई ऑनलाइन के बारे में लिखने और पत्रकार के दृष्टिकोण से खेल उद्योग के साथ जुड़ने का समय मिल गया है। पत्रकार-डेवलपर के संबंध को दोनों ओर से देखना वास्तव में दिलचस्प है, और इसने निश्चित रूप से मुझे स्वतंत्र डेवलपर्स को एक ब्रेक देने के लिए तैयार किया है।

क्या हम "बेडरूम कोडर" इंडी डेवलपमेंट कल्चर में एक पुनरुद्धार देख रहे हैं जो आज के बहु-अरब-डॉलर के कॉर्पोरेट-नेतृत्व वाले उद्योग से पहले था? या एक अच्छा व्यापार प्रमुख और एक विपणन विभाग अभी भी इंडी स्तर पर एक आवश्यकता है?

ब्रेंडन: हमने पिछले कुछ वर्षों में निश्चित रूप से एक बड़ा इंडी रिवाइवल देखा है। आज के सबसे लोकप्रिय खेलों में से कुछ इंडी शीर्षक थे जो कहीं से भी निकलते थे, और जैसे सेवाएं किक हर साल सैकड़ों नई परियोजनाओं को संभव बना रहे हैं। लेकिन ध्यान रखें कि हम वास्तव में केवल सफल मामलों के बारे में सुनते हैं, न कि सैकड़ों इंडी स्टूडियो और व्यक्तिगत डेवलपर्स जो इसे नहीं बना रहे हैं। इंडी बाजार में भीड़ हो रही है, और आपके खेल को बाहर खड़े होने और मौका मिलने पर ध्यान देने की ज़रूरत है।

कई GameSkinny पाठकों खेल डिजाइन करने के लिए आकांक्षाओं को शरण। आप उन्हें क्या सलाह दे सकते हैं? इंतजार में क्या नुकसान और चुनौतियां?

ब्रेंडन: सबसे बड़ा नुकसान मुझे लगता है कि लोग गिरते हैं और इन विशाल डिजाइन दस्तावेजों को लिखने में समय बर्बाद करते हैं। मैं हर समय ऐसा करता था क्योंकि ऐसा लगता है कि आप बहुत प्रगति कर रहे हैं, लेकिन वे आपके दिमाग में केवल तब तक विचार कर रहे हैं जब तक कोई प्रोग्रामिंग शुरू नहीं करता है। खेल के विकास में अधिकांश काम प्रोग्रामिंग है, और आप कभी भी नहीं जानते कि क्या कोई विचार मजेदार या यहां तक ​​कि संभव है जब तक आप इसे कोड करना शुरू नहीं करते। मेरी सलाह है कि बस में फंस जाओ और अपने खेल को विकसित करना शुरू करो, और जो कुछ भी काम नहीं करता है या जो आप इसे करने के लिए आते हैं वह मजेदार नहीं है। यदि आपके पास अपने दम पर कोडिंग शुरू करने का कौशल नहीं है, तो या तो इसका अध्ययन करें या साथ काम करने के लिए प्रोग्रामर खोजें।

व्यावहारिक सलाह का सबसे अच्छा टुकड़ा जो मुझे मिला है वह है विकास ब्लॉग रखना। हर बार जब आप अपने खेल पर एक विकास सत्र समाप्त करते हैं, तो आपने जो कुछ किया है उसका एक संक्षिप्त सारांश (स्क्रीनशॉट के साथ आदर्श रूप से) लिखें और आगे क्या करने की योजना है, इस पर कुछ बुलेट अंक। यह आपको अपनी जगह खोने से रोकेगा यदि आपको कभी भी परियोजना को थोड़ी देर के लिए छोड़ना पड़ता है। यह इस तरह के एक सरल विचार की तरह लगता है, लेकिन इससे मुझे छह महीने या उससे अधिक समय के बीच में भी परियोजनाओं के ट्रैक रखने में मदद मिली। यह जानने के लिए एक महान प्रेरक और आत्म-सम्मान बढ़ाने वाला भी है कि कुछ लोग आपके खेल के बारे में पढ़ रहे हैं।

जब भी आप कुछ समय के लिए किसी प्रोजेक्ट पर काम कर रहे होते हैं और यह बहुत जटिल हो जाता है या कोड गड़बड़ हो जाता है, तो आपको इसे स्क्रैप करने और शुरू करने का आग्रह भी हो सकता है। समस्या यह है कि यह चक्र कभी समाप्त नहीं होता है; यदि आप इसे पुनः आरंभ करते हैं, तो आप दूसरी बार इसके बारे में बेहतर काम कर सकते हैं, लेकिन आप अंततः उसी दीवार से टकराएंगे। शुरू करने के बजाय, मेरी सलाह यह है कि परियोजना को धीरे-धीरे साफ करने और हर बदलाव के बाद खेल का परीक्षण करने के लिए समय व्यतीत करें सुनिश्चित करें कि आपने कुछ भी नहीं तोड़ा है। यह एक नारा है और हमेशा प्रगति की तरह महसूस नहीं करता है, लेकिन यह लंबे समय में इसके लायक है।

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पूर्वनियति विशिष्ट श्रृंखला सामग्री

  1. इंडी 4X गेम के पीछे दिमाग और नर्ड्स के साथ एक विशेष साक्षात्कार पूर्वनियति
  2. परिचय पूर्वनियति
  3. पूर्वनियति: अवधारणाओं और प्रभाव
  4. पूर्वनियति: विजय पथ
  5. पूर्वनियति: कॉम्बैट गेमप्ले
  6. पूर्वनियति: विकास और रिहाई
  7. पूर्वनियति: मस्तिष्क और बेवकूफ ब्रांड का निर्माण
  8. पूर्वनियति निर्माता ब्रेंडन अपने पहले खेल को विकसित करने पर नाली
  9. विचार और उपयोगी कड़ियाँ बंद करना

विचार और उपयोगी कड़ियाँ बंद करना

विज्ञान कथा और व्यापक खुली दुनिया के खेल के प्रशंसक के रूप में, मुझे लगता है पूर्वनियति एक रोमांचक संभावना और इसके विकास की भीड़-भाड़ वाली प्रकृति इसकी वृद्धि और विकास को एक आकर्षक पारदर्शी प्रक्रिया के रूप में देखती है और शायद - विडंबना के संकेत के बिना - खेल के विकास की भविष्य की दिशा की एक झलक।

यह एक सकारात्मक और उत्साहजनक संकेत है कि वीडियो गेम समुदाय नए विचारों के साथ स्टार्ट-अप परियोजनाओं को बहुत उत्साह से समर्थन और गले लगा सकता है। यह उद्योग के स्वास्थ्य के लिए अच्छा है कि ग्राहकों को इस तरह के उपक्रमों को वापस करने के लिए समझदारी से काम लिया जा सकता है और साथ ही साथ ईए गेम्स और माइक्रोसॉफ्ट द्वारा हाल ही में प्रदर्शित की गई लालची कॉर्पोरेट नीतियों के प्रति अपना क्रोध दिखाते हुए। हर आदमी आवाज निकाल रहा है।

योगदानकर्ताओं का एक सक्रिय समुदाय पूर्वनिर्धारण अवधारणा के चारों ओर इकट्ठा हो गया है और किकस्टार्टर अभियान की सफलता के बारे में संस्करणों में बोलती है कि उनमें कितना विश्वास है मस्तिष्क और बेवकूफवे चाहते हैं जुआ खेलने का अनुभव देने की क्षमता है।

मैं ब्रेंडन, टीना, और उनकी टीम के बाकी सदस्यों को उनके अग्रणी प्रयासों में शुभकामनाएं देता हूं और बढ़ते हुए प्रेडेशन समुदाय में भाग लेने की पूरी कोशिश करूंगा। यदि आपने यहां पढ़ा है तो आपकी रुचि को बढ़ा दिया है, मैं उपयोगी और प्रासंगिक लिंक की एक सूची के साथ लपेटूंगा।

जाओ उन्हें बाहर की जाँच करें। आख़िरकार, पूर्वनियति अपरिहार्य है।

  • पूर्वनिर्धारण खेल वेबसाइट
  • पूर्वनिर्धारण किकस्टार्टर पृष्ठ
  • ब्रेन और नर्ड का YouTube पेज
  • वर्चस्व मंच समुदाय
  • ब्रेंडन के बड़े पैमाने पर स्तंभ

पूर्वनियति विशिष्ट श्रृंखला सामग्री

  1. इंडी 4X गेम के पीछे दिमाग और नर्ड्स के साथ एक विशेष साक्षात्कार पूर्वनियति
  2. परिचय पूर्वनियति
  3. पूर्वनियति: अवधारणाओं और प्रभाव
  4. पूर्वनियति: विजय पथ
  5. पूर्वनियति: कॉम्बैट गेमप्ले
  6. पूर्वनियति: विकास और रिहाई
  7. पूर्वनियति: मस्तिष्क और बेवकूफ ब्रांड का निर्माण
  8. पूर्वनियति निर्माता ब्रेंडन अपने पहले खेल को विकसित करने पर नाली
  9. विचार और उपयोगी कड़ियाँ बंद करना