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ठीक है, चलिए पहले हम स्पष्ट सामान निकालते हैं। हाँ, जीवित रहना से कई मायनों में भारी खींचता है भूलने की बीमारी अंधेरे वंश। किसी दुश्मन द्वारा देखे जाने से बचने का एकमात्र तरीका भागना या छिपाना है, और अंधेरा एक निरंतर दुश्मन है जो केवल एक सीमित-श्रेणी के मैकेनिक के साथ मुकाबला कर सकता है जो कि अगर तुच्छता से उपयोग किया जाता है तो जल्दी से बाहर निकलता है।
जीवित रहना यह भी ध्यान देने योग्य है अंधकार से जंग कई महत्वपूर्ण तरीकों से। शुरुआत के लिए, खिलाड़ी किसी भी तरह के मोचन की तलाश में नहीं है। यह श्री के लिए बहुत जल्दी स्पष्ट हो जाता हैउप्शुर ने कहा कि उसने माउंट मैसिव असाइलम में प्रवेश करने में एक गंभीर त्रुटि की है, और इस शुरुआती क्षण से उसकी एकमात्र तलाश जीवित बाहर निकलना है।
इस सरल-प्रतीत होने वाले कार्य के बावजूद, परिस्थितियाँ और अथक शत्रु उसे शरण की नारकीय दुनिया में लगातार और अधिक गहराई तक खींचते हैं, जिससे उसे तलाशने के लिए मजबूर होना पड़ता है और आम तौर पर उसकी नाक को अंधेरे कोनों (और हममें से अधिकांश, ईमानदारी से) के बजाय अच्छी तरह से छोड़ देंगे। अकेले ही।
पेसिंग
कहानी अपने आप में सरल है। इसमें से अधिकांश को आश्रय देने वाले दस्तावेजों के माध्यम से बताया गया है, साथ ही साथ उपशूर समय-समय पर पाठकीय रूप में बनाता है जब वह अपने कैमरे पर विशिष्ट घटनाओं या स्थानों को देखता है।
खेल खिलाड़ियों को जीवित रहने के लिए छिपाने के लिए पहली बार स्क्रीन पर काफी बड़े आकार का संकेत देता है, प्रारंभिक अस्तित्व यांत्रिकी में खिलाड़ियों को आसानी से पर्याप्त बनाता है। अगले दुश्मन का सामना करना पड़ा, हालांकि, कई क्षेत्रों के माध्यम से गश्त करता है, खिलाड़ी को अपने गुप्त कौशल को छिपाने के साथ-साथ नई चुपके क्षमताओं को विकसित करने के लिए चुनौती देता है।
ये दोनों आपके मित्र नहीं हैं।
जीवित रहना हार नहीं मानता। नई चुनौतियाँ और बाधाएँ लगातार अपशूर और उसके रास्ते के बीच अपना रास्ता तलाश रही हैं, जिनमें से प्रत्येक संभावित घातक है। प्लॉट आगे बढ़ता है क्योंकि खिलाड़ी सभी तरह से चिलिंग निष्कर्ष तक पहुंचता है।
की बात करें तो खेल सिर्फ सही लंबाई महसूस करता है। जब मैं इसके लिए तैयार था, तो मैं इसके लिए तैयार था, लेकिन इसके लिए अधीर नहीं था। यदि यह बहुत छोटा था, तो मुझे लगता था कि देखने के लिए और भी बहुत कुछ है, और बहुत अधिक समय से लगातार भारी होना शुरू हो गया होगा, निरंतर भय को देखते हुए।
डराता
ईमानदारी से, यह वह हिस्सा है जिसे हर कोई हॉरर गेम्स के बारे में सबसे अधिक चिंतित करता है। साथ में जीवित रहना चिंता की जरूरत नहीं है। जीवित रहना डरावना है। जीवित रहना बहुत डरावना है। यह सबसे डरावनी रूप से तैयार की गई डरावनी लंबाई है जिसे मैंने कभी देखा है। यह कई कारणों से, कई स्तरों पर काम करता है।
ध्वनि शीर्ष पर है। संगीत नाटकीय है जहाँ उचित है, लेकिन सामान्य नेविगेशन में हस्तक्षेप नहीं करता है जहाँ आप दुश्मनों के बारे में अक्सर सुनेंगे। उत्तेजित चीखें और अन्य कैदियों से नाराज हाउल दोनों माहौल जोड़ते हैं और हमलों की चेतावनी देते हैं। धातु की अलमारियों को धकेलना एक चरम-सटीक धातु परिमार्जन के लिए बनाता है, जो अनुभव को अधिक आंत बनाता है।
डॉक्टर से मिलें। वह आपका दोस्त भी नहीं है।
दृश्य भी आम तौर पर अच्छे होते हैं। कैदियों को किसी भी समय किसी भी समय आसानी से दिखाई देने वाले उनके सभी भयावह रूप से दिखाई देने वाले निशान बहुत सावधानी से विस्तृत होते हैं। यह विशेष रूप से अच्छा है कि आप उन्हें कितनी बार देखेंगे। कैदियों को चुनने के लिए केवल कुछ चरित्र मॉडल लगते हैं, इसलिए आप समाप्त होने से पहले कुछ दर्जन बार वही दो या तीन कैदी देखेंगे। जीवित रहना.
हालांकि, जो वास्तव में आतंकवादी काम करता है, वह कितना बुद्धिमान है। खेल कूद में डर है, लेकिन उनमें से कई नहीं हैं। कुछ कैदी आप पर हमला करेंगे, लेकिन उनमें से कई पर नहीं। जब आप उनके द्वारा दूसरी बार गुजरते हैं, या एक निश्चित दरवाजा खोलते हैं, तो कुछ ही आप पर हमला कर सकते हैं। आप दरवाजा अंदर आने के बाद दरवाजा खोलेंगे जीवित रहना और उनमें से लगभग किसी का भी दुश्मन दूसरी तरफ नहीं होगा।
लगभग इनमें से कोई भी नहीं।
यह अनिश्चितता खेल को इतना डरावना बना देती है। ऐसे दरवाजे हैं जिन्हें आप पास नहीं कर सकते हैं या बाद में क्षेत्र में प्रवेश करने वाले दुश्मनों द्वारा खोला नहीं जा सकता है। तंग निचोड़ हैं आप के माध्यम से इंच होगा कि एक दुश्मन आपको खींच सकता है, और कई अन्य जो पूरी तरह से सुरक्षित हैं। खेल में कोई मतलब नहीं खिलाड़ी वास्तव में कर सकते हैं जानना उन्हें सब कुछ पता चल गया है।
अच्छा नहीं
खेल में खामियां हैं। जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, कैदी चरित्र मॉडल कई बार दोहराते हैं। जैसे ही आपको कैदी के चेहरे देखने को मिलते हैं, नकल को जल्द पहचानना अपरिहार्य है।
कुछ क्षेत्र ऐसे भी हैं जहां एआई का अनुमान लगाया जा सकता है। कोई भी विशिष्ट क्षेत्र पा सकता है जहां दुश्मन अतीत का पीछा नहीं करेंगे, जिससे खिलाड़ी दुश्मन के पनाहगाहों को देखते हुए सुरक्षित ठिकानों को अच्छी तरह से देख सकेंगे। यदि वे खिलाड़ी उन्हें सीखने में समय बिताने के लिए तैयार हैं, तो वे गश्ती मार्ग भी बहुत अनुमानित हैं।
खेल के समग्र अनुभव के बगल में रखे जाने पर ये मुद्दे मामूली होते हैं। जीवित रहना क्या बनाया के बहुत पर आकर्षित करता है अंधकार से जंग सफल, लेकिन यह थीम या वातावरण में इसे कॉपी करने का प्रयास भी नहीं करता है, जिससे यह एक अनूठा अनुभव तैयार कर सकता है। मैं खेल के माध्यम से फिर से खेलूंगा, और एक से अधिक बार संभावना है।
हमारी रेटिंग 9 Outlast अच्छी तरह से पुस्तक है, समझदारी से तैयार की जाती है, और डरावना नरक के रूप में।