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ओपन-वर्ल्ड गेम्स अक्सर आम डिज़ाइन रुझानों को साझा करते हैं: स्वतंत्र रूप से अन्वेषण करने के लिए एक बड़ा क्षेत्र, व्यक्तियों या वन्यजीवों के साथ बातचीत करने के लिए, और बहुत कुछ करने के लिए। ये स्पष्ट हैं, लेकिन खेल की दुनिया को विकसित करने और खिलाड़ी को आकार और पैमाने देने के लिए वास्तव में मदद करने के लिए कम स्पष्ट चाल देवों का उपयोग किया जाता है।
यह विश्व-निर्माण में महत्वपूर्ण है और एक वातावरण विकसित कर रहा है, और यह खिलाड़ी को इस दुनिया में कितना छोटा है, यह बताने के साथ मिलकर काम करता है। यहां चार खेल हैं जो हमें खुली दुनिया की भावना देने के लिए चतुर चाल का उपयोग करते हैं।
आगामी
ज़ेनोब्लैड इतिहास
Xenoblade इनमें से एक था
पिछले महान खेल Wii के जीवनचक्र की पूंछ के अंत में और अच्छे कारण के लिए बाहर आने के लिए। इसने एक महान कहानी और चरित्रों, शानदार युद्ध प्रणाली, अविश्वसनीय संगीत, और बहुत सारे quests के साथ एक विशाल खुली दुनिया और दुश्मनों से लड़ने का दावा किया।खेल Bionis के विशाल आकार को प्रदर्शित करता है (जो अक्षरशः जीवित रहने वाला एक विशाल देवता है) बस आंदोलन की बात है। में Xenoblade, जिस पार्टी सदस्य को आप नियंत्रित कर रहे हैं उसकी गति एक गति है जो बहुत धीमी नहीं है, लेकिन बहुत तेज नहीं है। यह इस मायने में है कि यह आपको अपने अगले बिंदु पर जल्दी पहुंचने की अनुमति नहीं देता है, जिससे आपको बायोनिस की विशालता में भिगोने का समय मिलता है। स्थलों में भिगोने से, खिलाड़ियों को खेल की दुनिया में अधिक विस्तृत रूप मिलता है, जिससे इसके आकार का अधिक पूरा एहसास होता है।
यह भी बनाता है जो Bionis को और अधिक स्पष्ट करता है, जिससे खिलाड़ियों के लिए दुश्मनों, quests, या आइटम का सामना करना पड़ता है। चूंकि आप दर्शनीय स्थलों को देखने के लिए अपना समय ले रहे हैं, इसलिए बेहतर मौका है कि आप कुछ ऐसा नोटिस करें जो आपको जल्दी से अपने गंतव्य पर पहुंचने के बजाय मुख्य खोज से विचलित कर दे।
बैटमैन अरखम शहर
बैटमैन अरखम शहर के छोटे गलियारों में कारोबार किया अरखम शरण गोथम सिटी की ऊंची इमारतों और लंबी सड़कों के लिए। हालाँकि, यह गोथम का एक संगृहीत क्षेत्र है जो अपराधियों (और बैटमैन) के लिए है। रॉकस्टेडी ने इसे उसी तरह से महसूस करने के लिए डिजाइन किया, जबकि एक साथ यह महसूस किया कि यह गोथम का हिस्सा था। इमारतें एक-दूसरे से सटी और पैक की हुई हैं। सड़कें लंबी हो सकती हैं, लेकिन वे पतली और तंग हैं, कई अलग-अलग सड़कों में बदल जाती हैं।
दूर से, यह बस एक औसत शहर की तरह दिखता है, लेकिन खिलाड़ी को इमारतों और जमीन के जितना करीब मिलता है, दुनिया एक साथ सब कुछ तंग होने की भावना को छोड़ना शुरू कर देती है। जब आप कर रहे हैं
शहर के ऊपर टकटकी और ग्लाइडिंग, इमारतें अभी भी जगह की कमी महसूस करती हैं। आपको समझ में आता है कि वहाँ कुछ बड़ा है, लेकिन आप इसके एक छोटे हिस्से में तंग हैं।ऐसा करने से, रॉकस्टेडी का कहना है कि यह गोथम सिटी है, जबकि खिलाड़ियों को संगरोध के क्लेस्ट्रोफोबिया का एहसास होता है। वास्तविक जीवन में संगरोध को एक बड़े क्षेत्र में फंसने का एक अलग एहसास है, और रॉकस्टेडी ने इसे वीडियो गेम में सफलतापूर्वक दोहराया।
ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी
जीटीए वी खिलाड़ियों का पता लगाने के लिए लॉस एंजिल्स की एक अद्भुत और सुंदर प्रतिकृति बनाता है (या, विशिष्ट GTA फैशन में, अराजकता पैदा करता है)। खेल खिलाड़ियों को एक तरह से लॉस सैंटोस के पैमाने की भावना देता है जो 3 बजाने योग्य पात्रों के मैकेनिक के साथ सीधे काम करता है: माइकल, फ्रैंकलिन और ट्रेवर।
आप किसी भी समय अपने वर्तमान चरित्र से किसी भिन्न पर स्विच कर सकते हैं, और अक्सर आप उस चरित्र की जीवन शैली और उस समुदाय के जीवन का अनुभव करेंगे जो माइकल का गंदी समृद्ध शहरी भीड़ है। फ्रैंकलिन गिरोह से भरे अस्थिर अफ्रीकी-अमेरिकी समुदाय में रहता है। ट्रेवर पूर्ण और कुल पागलपन का हिस्सा है जो पहाड़ी पहाड़ी रेड इंडियन भीड़ है।
विभिन्न समुदायों और प्रकार के लोगों को दिखाते हुए, कक्षा की सीढ़ी पर विभिन्न पदों के साथ, खेल यह विचार पैदा करता है कि लॉस सैंटोस एक वास्तविक शहर हो सकता है। यह लॉस सैंटोस में रहने वाले लोगों के समूहों के बीच एक किस्म की स्थापना करता है, जो शहर के वातावरण के लिए एक यथार्थवादी आबादी बनाता है।
फ़ॉल आउट 3
इसमें मानक बन गया है विवाद तथा ज्येष्ठ स्क्रॉल खेल एक सीमित क्षेत्र में शुरू करने के लिए, और फिर ढीली कटौती करने और नाटकीय रूप से बड़ी खुली दुनिया में प्रवेश करने के लिए। लेकिन किसी भी अन्य खेल में इससे बेहतर प्रदर्शन नहीं किया गया फ़ॉल आउट 3। दौरान नतीजा 3 का ट्यूटोरियल / परिचय, आपको बस यह बताया जाता है कि क्या करना है और बिना किसी विकल्प के एक सीमित तिजोरी के विशिष्ट क्षेत्रों में स्थित है।आप एक व्यक्ति की तरह महसूस नहीं करते हैं, आप पूरी तिजोरी की आबादी का हिस्सा महसूस करते हैं। आप पैदा हुए हैं, आप बड़े होते हैं, परीक्षा लेते हैं, नौकरी करते हैं, बच्चे हैं, जो भी हो। संवाद विकल्पों के माध्यम से, आपका चरित्र तिजोरी में फंस जाने पर निराशा व्यक्त कर सकता है, सभी फंसने के विषय से जुड़ सकते हैं।
एक बार वॉल्ट 101 अराजकता में टूट जाता है, तो आप अपना पलायन करते हैं। एक छोटी लोडिंग स्क्रीन के बाद, आप तुरंत प्रकाश का पता लगाकर अंधे हो जाते हैं। जैसे-जैसे आपकी दृष्टि धीरे-धीरे वापस आती है, आप अपनी संपूर्णता में कैपिटल वेस्टलैंड की विशालता देखते हैं।
इस छोटे से दृश्य को इतना प्रभावी बना देता है कि कुछ ही सेकंडों में, यह तिजोरी और बड़े बंजर भूमि की स्वतंत्रता के बीच स्पष्ट अंतर पैदा करता है। अब एक दिनचर्या में मजबूर नहीं किया गया है, आप बंजर भूमि का पता लगाने और अपनी पसंद बनाने के लिए स्वतंत्र हैं। यह आपको केवल खुली दुनिया का एक छोटा सा हिस्सा नहीं दिखाता है, यह आपको लगभग सभी दिखाता है। इस तथ्य के बावजूद कि बंजर भूमि सूखे और बंजर है, जिस तरह से इसे इसकी पूर्ण महिमा में प्रस्तुत किया गया है, यह इसे और अधिक आकर्षक बनाता है फिर एक तिजोरी में फंस जाता है। यह भावना पूरे खेल में स्थिर है, और बंजर भूमि का पता लगाने का आग्रह खिलाड़ियों को अन्यथा उजाड़, अंधेरे भूमि में जा रहा है। इस तरह के डिजाइन विकल्प वास्तव में खेल की दुनिया को पैमाने की भावना देने में मदद करते हैं।
डेवलपर्स ने अपने खुले विश्व खेलों के पैमाने का एहसास देने के लिए आपने कौन सी अन्य चालें देखी हैं? हमें टिप्पणियों में बताएं!