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रिलीज होने के लिए सेट किए जाने से पहले एक महीने के बारे में घोषणा की, कभी रुकना नहीं है एक ऐसा खेल है जिसका अस्तित्व बहुत ही कम है। यह इंडी गेम डेवलपर डीन डॉड्रिल की अध्यक्षता में एक नई परियोजना है, जो हिट मेट्रॉइडेनिया गेम के लिए जिम्मेदार था धूल: एक एलेशियन पूंछ 2012 में वापस। इसके विपरीत धूल, जो एक 2 डी एक्शन-एडवेंचर गेम था, जिसे अन्वेषण और काफी गंभीर साजिश से भरा गया था, कभी रुकना नहीं है मेल ब्रुक की पैरोडी फिल्म के समान शैली में प्रस्तुत चुपके-एक्शन गेम का एक सरल प्रकार है।
और किसी भी चीज़ की पैरोडी नहीं, बल्कि धातु गियर ठोस श्रृंखला - विशेष रूप से, मूल PlayStation पर बहुत पहली किस्त। यह एक पेचीदा आधार है: सूरज के नीचे सबसे गंभीर और फिर भी सबसे मूर्खतापूर्ण गेमिंग फ्रैंचाइज़ी लेना और नैनो-मशीनों को खराब करना। दुर्भाग्य से, कभी रुकना नहीं है निंटेंडो स्विच पर कई हफ्ते पहले लॉन्च किया गया था, जिसमें लगभग 10 अन्य गेम भी शामिल थे गनगार्ड दर्ज करें तथा Yooka-Laylee, तो यह कुछ हद तक ओवरशेड था। मुझे लगता है कि यह बहुत उपयुक्त है कि इस तरह एक चुपके खेल रडार के नीचे फिसल गया है, है ना?
यहाँ स्पष्ट सवाल यह है कि क्या यह ओवरशैड होने लायक है? है कभी रुकना नहीं है एक गेम जिसे आपको अपने शेड्यूल से समय निकालना चाहिए जैसे ही आपको मौका मिलता है, यहां तक कि हाल ही में सभी प्रमुख रिलीज़ों में से, या यह एक और गेम है जिसे आप संभवतः अपने गेम की सूची में जोड़ते हैं, शायद भविष्य में बाहर की जाँच करें आपको समय मिल रहा है
मिशन ब्रीफिंग
कभी रुकना नहीं है एक मजबूत नोट पर शुरू होता है। शीर्षक स्क्रीन आपको टोन सेट करने के लिए एक अच्छी तरह से बनाई गई और मजेदार-हड्डी वाली गुदगुदी जेम्स बॉन्ड-शैली के गीत नंबर के साथ बधाई देता है, जो कि काफी याद दिलाता है धातु गियर ठोस 3की "स्नेक इटर" नंबर। प्रस्तुत किया गया कट-सीन, एक पैराशूट के बिना एक सामान्य कूद के एक सामान्य ओवर-द-टॉप दृश्य को दिखाता है, जिसमें एक पैराशूट के बिना अपने कॉफी मग को पुनः प्राप्त करने के लिए, सभी में धातु गियर ठोस-विश्वासयोग्य, धुँधले, पिक्सेलयुक्त चेहरों के साथ PS1- शैली के बहुभुज, और इच्छित स्वर तुरंत स्थापित किया गया है।
मुझे यह भी बताना होगा कि मेजर माइलस्टोन को एरिन हैनसन ने किस तरह से आवाज़ दी है, जिसे एनिमेटर और इंटरनेट पर्सनैलिटी ईगोरप्टर के नाम से भी जाना जाता है। एनिमेटेड के अपने अब तक के प्रसिद्ध और लंबे समय के इतिहास को ध्यान में रखते हुए धातु गियर के रूप में पैरोडी धातु गियर बहुत बढ़िया 1 & 2, यह जीनियस कास्टिंग से कम नहीं है। उस नोट पर, क्या छोटी आवाज में अभिनय करना ठोस रहता है, जितना गंभीर होना जरूरी है, और उतने ही नासमझ होने की जरूरत है, जब दृश्य इसकी मांग करता है। वहाँ बहुत ज्यादा नहीं है, लेकिन यह काम हो जाता है।
ओह मेरे GAWD IT की GEARRR। क्षमा करें, मुझे करना पड़ा।
कथानक भी एक भद्दी राजनीति के लिए एक अच्छा, जीभ-में-गाल का इशारा है और सीधे-सीधे मेलोड्रामा ऑफ़ है धातु गियर श्रृंखला, पूर्व उपराष्ट्रपति अमाडेस गिल्डनस्टर्न के साथ एक समय मशीन का उपयोग करके सभी अमेरिकी राष्ट्रपतियों (यहां तक कि बुरे लोगों) का अपहरण करने के लिए। यह सभी बहुत ही जागरूक और मज़ाक करने के लिए इसके दृष्टिकोण में मजेदार है धातु गियर, और यह इस तरह के साहसिक-सामना करने वाले तरीके से मजाक करके श्रृंखला के स्पष्ट प्रेम और समझ को प्रदर्शित करता है।
इसके अतिरिक्त, कट-सीन में प्रस्तुति स्रोत सामग्री के लिए स्पॉट-ऑन है धातु गियर ठोस, और मोबाइल गेम-शैली के आधार प्रबंधन सिम्युलेटर से मिलते-जुलते मिशनों के बीच का ब्रेक कुछ मुस्कुराहट के लायक था, लेकिन वास्तविक गेमप्ले में, प्रस्तुति कम प्रभावशाली है। वास्तविक गेमप्ले ग्राफ़िकल क्वालिटी के स्तर पर होता है जो PS1 युग के एक से बढ़ कर एक PS2 गेम के समान होता है, और चिकनी बनावट और अक्सर दबे हुए, म्यूट रंगों को कट-सीन की शैली से काफी अलग किया जाता है। वे सभी प्रभावशाली नहीं हैं।
संगीत गुणवत्ता के मामले में भी बहुत ऊपर-नीचे है। मैं इसमें से किसी को भी बुरा नहीं कहूंगा, विशेष रूप से शुरुआती संख्या, जिसे मैं प्यार करता हूं, और जब भी मैं खेल के शीर्षक को पढ़ता हूं, तो मैं अपने सिर में फंस जाता हूं, लेकिन यह सिर्फ भूलने योग्य है। कोई भी गीत जो मुझे याद है - मुख्य विषय से अलग - मुझे केवल वास्तव में याद है क्योंकि वे कितनी बार लूप करते हैं और खुद को बार-बार दोहराते हैं।
उस नोट पर, पुनरावृत्ति एक चल रहे विषय की तरह है कभी रुकना नहीं है, और इसे नोटिस करने में बहुत समय नहीं लगता है।
कभी न रोकें Grindiiiiiiiiiiinnn '
कोर गेमप्ले वह जगह है जहाँ से अधिकांश स्नीकिन को कभी न रोकेंकी समस्याएं झूठ हैं। खेल गेमप्ले की एक अनूठी शैली प्रस्तुत करता है जहां खिलाड़ी केवल एक स्टिक और एक बटन का उपयोग करके मास्टर स्टील्थ एजेंट बन सकता है, और आमतौर पर केवल स्टिक। सब कुछ जो खिलाड़ी खेल में करता है वह प्रासंगिक है और उनकी स्थिति और सूची के आधार पर, चाहे वे पीछे से एक गार्ड पर हमला कर रहे हों, उन्हें दूर से गोली मारकर, एक दरवाजा खुला हैक कर, एक ईएमपी ग्रेनेड को लॉबिंग, और इसी तरह।
ऐसा लगता है कि गेमप्ले को बहते रहने और लगातार चलते रहने पर ध्यान दिया गया है, जिससे यह सुनिश्चित होता है कि आप "नेवर स्टॉप स्केकिन" कई अन्य स्टील्थ गेम्स के विपरीत हैं, जहां खुद को स्पोट होने से बचाए रखने से अक्सर गति रुक जाती है। एक बार जब आप नियंत्रण और थोड़े ऑफ-ओवरहेड-ईश परिप्रेक्ष्य के लिए अभ्यस्त हो जाते हैं, तो खेल काफी स्वाभाविक और मजेदार लगने लगता है। अपने स्कोर को कई गॉर्ड के रूप में बाहर निकालकर रखते हुए आप जितनी जल्दी कर सकते हैं उतनी ही तेजी से बाहर निकलने की ओर धकेलने में भी बहुत मज़ा आ सकता है, और नियंत्रण आपको इतने कम प्रयास के साथ इतना बुरा महसूस कराता है कि ऐसा होने में मदद मिलती है।
चतुराई से दुश्मन की दृष्टि के बीच चकमा दे रहा है एक गार्ड को मारने से पहले शंकु और दूसरे को एक हाथ से शूट करने से आपको काफी भीड़ मिल सकती है।
यंत्रवत्, वहाँ वास्तव में बहुत कम के साथ गलत है कभी रुकना नहीं है, और इसके गेमप्ले की सरलता सबसे बड़ी समस्या नहीं है। क्या इस खेल को सबसे नीचे लाता है तथ्य यह है कि यह बहुत जल्दी खुद को दोहराना शुरू कर देता है। जब मैंने वास्तव में खेल का आनंद लिया था, तो मैं जल्दी से जाग गया कि खेल अपनी सामग्री को कितना पुन: चक्रित करता है। सभी ईमानदारी में, यह बहुत संभव है कि सब कुछ बहुत कुछ दिखाई दे जो गेम को गेमप्ले के संदर्भ में केवल एक घंटे में पेश करना है, और फिर उस एक घंटे को कई घंटों तक दोहराता है।
अगले मिशन में आगे बढ़ने के लिए, ज्यादातर मामलों में आपको अपने संचालन के आधार में निवेश करने के लिए ईएसपी नामक इन-गेम पैसे की एक निश्चित राशि अर्जित करने की आवश्यकता होती है। आप गेमप्ले के दौरान अपने स्कोर को कई गुना बढ़ाकर अधिक आसानी से ईएसपी प्राप्त कर सकते हैं, जिसमें त्वरित सक्सेशन में गार्ड के भार को निकालना शामिल है, फिर नंबर जमा करते समय सामान एकत्र करना। यह खेल की पूरी अवधि के लिए सही रहता है।
हालांकि यह सच है कि ईएसपी के लिए पीसना आपका एकमात्र उद्देश्य नहीं है, क्योंकि कहानी मिशन के दौरान वास्तविक उद्देश्य होते हैं, इन उद्देश्यों को पूरा करना किसी भी महत्वपूर्ण तरीके से गेमप्ले को नहीं बदलता है। वे आम तौर पर एक स्तर के एक निश्चित भाग में शामिल होते हैं, मेजर को बताते हैं कि आपका उद्देश्य पास है, इसे ढूंढना और छोड़ना। यह भी पूरे खेल में काफी सुसंगत रहता है।
यह लगभग तीन घंटे के बाद मुझ पर चढ़ा कि खेल जल्द ही किसी भी समय महत्वपूर्ण रूप से बदलने वाला नहीं था। मैं एक ही उपकरण के साथ एक ही गार्ड को मार रहा था, एक ही वातावरण में चारों ओर छींक रहा था, और एक ही मालिकों से लड़ रहा था, जिनमें से सभी ने कुछ समय पहले अपना आकर्षण खो दिया था। ईमानदारी से मुझे यह महसूस करने में कुछ समय लगा कि स्तर कुछ बेतरतीब ढंग से उत्पन्न हुए थे, जैसा कि वातावरण, दुश्मन के खतरे, संगीत और लेआउट ने खुद को इतनी बार दोहराया कि मैं वास्तव में यह नहीं बता सका कि मैं सिर्फ फिर से स्तर खेल रहा था या नहीं।
यांत्रिकी की सादगी, जिसने शुरुआत में मुझे प्रभावित किया था - और अभी भी एक हद तक - खेल के मूल आधार और चतुर विचारों की बुद्धि के लिए एक बाधा की तरह महसूस करना शुरू कर दिया।मैंने धीरे-धीरे खुद को ऑटो-पायलट में बहते हुए पाया और अपने स्कोर को कई गुना अधिक होने पर ध्यान केंद्रित किया, ताकि मैं अगले चरण को अनलॉक करने के लिए नकद कमा सकूं, इसलिए मैं उसी गार्ड और समान स्थानों पर एक ही गार्ड की नकल कर सकता था। और भी अधिक पैसा कमाने के लिए।
मुझे लगता है कि वहाँ वास्तव में थे की तुलना में कई और अधिक काट-छाँट की सराहना की होगी। मुझे लगता है कि खेल को प्रस्तुत करने के लिए इनमें लेखन और प्रस्तुति थी, साथ ही खेल का सबसे मनोरंजक पहलू भी था, और इन दोनों के बीच अक्सर 45 मिनट से लेकर एक घंटे तक का खेल हो सकता है, यह खेल के पैसे पर निर्भर करता है प्रगति के लिए मुझे पीसने की जरूरत थी।
विविधता के संदर्भ में, खेल में अनलॉक करने के लिए कुछ चीजें हैं, लेकिन वे सभी विशुद्ध रूप से कॉस्मेटिक हैं। मिशन में उपयोग करने के लिए हथियारों और हथियारों के रूप में खेलने के लिए अलग-अलग एजेंट हैं, सभी एक ही मैकेनिक्स के साथ, और कट-सीन या संवाद में कोई विचरण नहीं है - हालांकि अनलॉक करने के लिए कुछ अतिरिक्त होना अच्छा है।
ध्वनि के बिना इच्छा का अर्थ है, मुझे लगता है कि इस स्क्रीनशॉट को यहीं मेरे लिए बहुत अच्छी तरह से गाया जाता है:
संयोग या जीभ में गाल पूर्वाभास? आप ही फैन्सला करें।
कभी नहीं चुपके '3: बिक्री की जरूरत है
कभी रुकना नहीं है वास्तव में एक बुरा खेल नहीं है। यह सिर्फ भारी है। इसकी प्रस्तुति के वास्तविक आकर्षण और गुणवत्ता, लेखन, और इसकी प्रस्तुति के टुकड़ों को सक्षम अभी तक अचूक गेमप्ले, निरंतर पुनरावृत्ति और कट-सीन और प्रारंभिक मुठभेड़ों के बाहर विविधता या आश्चर्य की कमी है।
हालांकि इसे पूरी तरह से निष्पादित नहीं किया गया था, यह अभी भी एक गेम के रूप में काफी अनोखा है, विशेष रूप से एक के लिए इसका मतलब सीधे-सीधे एक अच्छी तरह से स्थापित गेमिंग मताधिकार है। मैंने इसके साथ कुछ मज़ेदार किया - भले ही इसमें से अधिकांश तेजी से फीका हो गया और वहाँ बोरियत के पैच थे - और यहां मेरे लिए यह कहने के लिए पर्याप्त अच्छा है कि मैं खुश हूं कि मैंने इसे खेला।
यह एक ऐसा खेल है जिसे मैं अस्थायी रूप से सुझा सकता हूं, अगर ज्यादातर ऐसे लोग हैं जो वास्तव में चुपके गेमप्ले का आनंद लेते हैं, साथ ही ऐसे लोग भी हैं जिन्हें देखने का विचार पसंद है धातु गियर ठोस नीचे उसकी पैंट के साथ पकड़ा। कभी रुकना नहीं है काफी पॉलिश और अनौपचारिक है, लेकिन गेमप्ले विभाग में विशेष रूप से उत्कृष्ट नहीं है, और यह ज्यादातर अपने आकर्षण द्वारा किया जाता है। मैं इस पर एक बिक्री की प्रतीक्षा करूंगा।
कभी रुकना नहीं है अब निनटेंडो स्विच के लिए उपलब्ध है। आप नीचे गेम के लिए ट्रेलर देख सकते हैं (वास्तव में उस थीम सॉन्ग को सोख सकते हैं):
[ध्यान दें: विनम्र दिलों द्वारा प्रदान किए गए खेल की समीक्षा प्रति।]
हमारी रेटिंग 6 हालांकि लेखन और गेमप्ले कुछ वास्तविक मुस्कुराहट प्रदान करते हैं, नेवर स्टॉप स्केकिन 'मुख्य रूप से दोहराव और यांत्रिक सादगी से प्रभावित होता है। समीक्षित: निनटेंडो स्विच हमारी रेटिंग का क्या मतलब है