मेरा रास्ता या बुलेट ट्रेन और बृहदान्त्र; कैसे एशियाई खेल कंपनियां इसे गलत कर रही हैं

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लेखक: Clyde Lopez
निर्माण की तारीख: 21 अगस्त 2021
डेट अपडेट करें: 10 दिसंबर 2024
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मेरा रास्ता या बुलेट ट्रेन और बृहदान्त्र; कैसे एशियाई खेल कंपनियां इसे गलत कर रही हैं - खेल
मेरा रास्ता या बुलेट ट्रेन और बृहदान्त्र; कैसे एशियाई खेल कंपनियां इसे गलत कर रही हैं - खेल

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मुझे याद नहीं है कि मुझे यह कहां मिला था, लेकिन कई साल पहले, मैंने एशियाई खेल डेवलपर्स की कठिनाइयों पर एक टुकड़ा पढ़ा - जो एक बार दुनिया भर में गेमिंग बाजार पर एक अजनबी था - संघर्ष कर रहे थे। आम राय यह थी कि एशियाई कंपनियां अभी भी "जिस तरह से वे हमेशा काम करती थीं" के लिए बाध्य थीं और परिवर्तन के लिए प्रतिरोधी थीं, जबकि पश्चिमी देवों ने "पकड़ा" था और शीर्ष-अप मनोरंजन का उत्पादन करने की अधिक संभावना थी जो एक दूसरे से अपील की थी अमेरिकी और यूरोपीय दर्शक।


मैंने वह लेख छह या सात साल पहले पढ़ा था। अफसोस की बात है कि ऐसा लगता है कि बहुत कुछ नहीं बदला है।

80 के दशक के बच्चे

जब मैं s० और ,० के दशक में बड़ा हो रहा था, वीडियो गेम के दिग्गज लगभग सभी उगते सूर्य की भूमि से थे: अटारी, निंटेंडो, स्क्वेयरसॉफ्ट (एनिक्स के साथ विलय से पहले), कैपकॉम, कोनामी, और इसी तरह। हम अजीब सांस्कृतिक अंतरों के साथ रहते थे, अनाड़ी अनुवाद ("यू स्पॉन्डी बार्ड!"), और स्पाइकी बालों वाले नायक क्योंकि हम उन्हें आकर्षक पाते थे और हमारे पास कोई अन्य विकल्प नहीं था। (और, शायद मेरे मामले में, क्योंकि मैं 13 साल का था और लगा कि कुछ चीजें मेरे सिर के ऊपर हैं।)

धीरे-धीरे, पश्चिमी कंपनियों ने पकड़ लिया और बाजार के पूर्वी प्रभुत्व में अपना खुद का प्रवेश करना शुरू कर दिया। ब्लिज़ार्ड, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स, बेथेस्डा सॉफ्टवर्क्स, वाल्व, और अन्य जैसी कंपनियों ने अपने स्वयं के अधिकारों में छोटे लेकिन वैश्विक दिग्गजों में विकसित किया। उन्होंने पश्चिमी दर्शकों के लिए पात्र और परिस्थितियाँ अधिक उपयुक्त प्रस्तुत कीं, और खिलाड़ियों को उनके आइकनों के साथ पहचाना गया। यहां तक ​​कि काल्पनिक दुनिया जापानी और अधिकांश खिलाड़ियों की तुलना में अधिक यूरोपीय लगने लगी, कम से कम मध्ययुगीन यूरोपीय इतिहास के एक चापलूसी सीखने के लिए बड़े हुए और खेल रहे थे डंजिओन & ड्रैगन्स, ऐसे पात्र मिले जो इस तरह दिखते थे:


इस तरह दिखने वाले पात्रों की तुलना में अधिक पहचानने योग्य और आसानी से पहचाने जाने वाले:

यह एशियाई संस्कृति या जापान (या कोरिया, या चीन) के लोगों का अभियोग नहीं है। यह केवल पूर्व और पश्चिम के बीच अक्सर होने वाले विशाल अंतरों का प्रतिबिंब है जो प्रशांत के दोनों ओर के लोगों को सदियों से चकित करते हैं और शायद आने वाले सदियों तक बने रहेंगे। जापान पारंपरिक रूप से पृथ्वी पर किसी भी देश के रूप में अतीत से जुड़ा हुआ है, विशेष रूप से पुरानी पीढ़ी के बीच - यानी, बहु-अरब डॉलर की गेमिंग कंपनियों के नियंत्रण में होने के प्रकार।

जापान अनिवार्य रूप से दो सौ से अधिक वर्षों के लिए स्वैच्छिक सांस्कृतिक ठहराव में बंद हो गया; इसे आधुनिकीकरण के लिए मजबूर करने के लिए कमोडोर पेरी और चार अमेरिकी युद्धपोत ले गए। यह देश को फिर से बदलने के लिए वीडियो गेम से अधिक लेने जा रहा है।


अंतिम फ्लुमोक्सिंग

जैसा कि मैंने लिखा है, सोमवार, 26 अगस्त की दोपहर को, अंतिम काल्पनिक XIV: एक वास्तविक पुनर्जन्म अपने शुरुआती एक्सेस पीरियड में है। खेल अनिवार्य रूप से लाइव है। लेकिन, जब तक आपको विशेष अनुमति नहीं मिली है - मतलब कि आप एक प्रमुख मीडिया आउटलेट हैं, जिसने दाईं ओर बातचीत की है - आप इसका वीडियो नहीं दिखा सकते हैं, या तो लाइवस्ट्रीम या अपलोड सेवा के माध्यम से, जैसे कि YouTube।

बहुत सारे लोग लॉग इन कर रहे हैं FFXIV वे सर्वर को रखने में परेशानी महसूस कर रहे हैं। खेल जनता के एक बहुत व्यापक स्वाथ के लिए खुला है, और उन लोगों को खेल के बारे में पूरी तरह से जानकारी प्रसारित करने की अनुमति नहीं है.

यदि यह सब भ्रामक लगता है, तो इसके लिए केवल चीजों को और अधिक करना चाहिए:

इसलिए मैं गेम लॉन्च होने के बाद (8/27) वीडियो बना सकता हूं। लेकिन मैं अर्ली एक्सेस के दौरान वीडियो नहीं बना सकता, जो 8/29 तक चलता है? है ना?

और ... जैसा कि मैं उन आखिरी कुछ पैराग्राफ लिख रहा था, एनडीए आधिकारिक तौर पर गिरा दिया गया था। हालांकि, मैं आपको इस भ्रम की स्थिति का पता लगाने के लिए छोड़ रहा हूं, जो कि खिलाड़ी के आधार, या कम से कम मेरे ट्विटर फीड के माध्यम से, सोमवार दोपहर को मिला। इसके अलावा, आधिकारिक उपयोग के दिशा-निर्देश बताते हैं कि यह कल (8/27) प्रभावी हो गया है - जिसे मैं यहां और जापान के बीच के समय के अंतर से संबंधित मानूंगा, लेकिन फिर से: भ्रम का आदर्श है।

सटीक विवरणों के बावजूद, स्ट्रीमिंग को बिल्कुल प्रतिबंधित क्यों करें? यह 2013 है, 2003 नहीं। ट्विच और यूट्यूब मौजूद हैं। हालत से समझौता करो। लेकिन कम से कम मैं अभी भी अपने अपलोड किए गए YouTube वीडियो से कुछ रुपये बना सकता हूं, है ना? इस बारे में आधिकारिक दिशानिर्देशों में कुछ नहीं है, क्या ऐसा है?

आप YouTube भागीदार कार्यक्रम या अन्य वीडियो साझाकरण साइटों पर किसी भी समान कार्यक्रम के माध्यम से अपने वीडियो का मुद्रीकरण नहीं कर सकते हैं। "

कुंआ। उस के बारे में कैसा है।

लेकिन रुको, वहाँ अधिक (भ्रम) है!

यह जापानी गेम कंपनियों या स्क्वायर-एनिक्स पर केवल एक स्लैम नहीं है, जिसका विरोधी YouTube रुख इस साल की शुरुआत में एक अन्य जापानी कंपनी द्वारा अन्य विवादास्पद और अस्पष्टता के फैसले के समान है।

घोंघे का खेल 'लगभग-समझ से बाहर लूट प्रणाली ब्लैक गोल्ड ऑनलाइन लोगों को उनके सिर को खरोंच करने के लिए छोड़ दिया है कि यह कैसे काम करता है, और यह पहली बार नहीं है जब कंपनी के मुद्दे थे, आप जानते हैं, इसकी वेबसाइट पर शब्द।

वीडियो गेम की दुनिया के बाहर का एक उदाहरण: एक समय था जब आधिकारिक टूर्नामेंट के लिए यू-जी-ओह! CCG को एकल-उन्मूलन मामलों के रूप में चलाया गया था। एक बच्चा स्कूल के बाद पूरे हफ्ते खेल सकता है, सिर्फ सही कार्ड पर सैकड़ों डॉलर खर्च कर सकता है, अपना डेक सही करवा सकता है, और टूर्नामेंट के लिए दिखा सकता है ... केवल 15 मिनट के बाद खारिज कर दिया जाए क्योंकि वह अपना पहला गेम हार गया था।

और यह मामला क्यों था? ऊपरी डेक के एक कर्मचारी के रूप में, जो अमेरिका में कोनामी के लिए खेल का वितरण कर रहा था, ने मुझसे कहा, "क्योंकि यह जापान में है।" गोल-रॉबिन घटनाओं के रूप में।

कोई भी दूसरे का अनुमान लगाना पसंद नहीं करता है। एक लेखक और संपादक के रूप में, मैंने उस समीकरण के दोनों पक्षों को देखा है। मैं चाहता हूं कि आपकी विशिष्ट जापानी कार्यकारिणी अपने पश्चिमी समकक्षों की तुलना में भी कम आदी हो, क्योंकि उसे कहा जा रहा है कि वह एक अधीनस्थ से गलत है, और इस तरह सिद्धांत में अच्छी लगने वाली नीतियां लाइन से नीचे हो जाती हैं, तब भी जब सबूत अन्यथा इंगित करेंगे।

मैं कुछ भी नहीं के बारे में अभी तक चर्चा की बात की है सामग्री खेल के। एक लंबे समय के लिए, पश्चिमी गेमर्स ने "एशियाई ग्रिंडफेस्ट" के साथ "फ्री-टू-प्ले" की बराबरी की। यह अभी भी कभी-कभी होता है, लेकिन तब भी जब यह नहीं है, गलतफहमी और अन्य पूरी तरह से टालने योग्य बाधाएं पूर्वी खेलों को पश्चिमी दर्शकों के लिए अनुपयुक्त बना देती हैं।

अनुकूल या मरना

पश्चिमी गेमिंग कंपनियों का उदय और पूर्वी डेवलपर्स की अनम्यता, प्रमुख कारण हैं कि जापानी वीडियो गेम कंपनियां पश्चिम में लड़ाई खो रही हैं, दोनों सार्वजनिक संबंध और राजस्व के मामले में। इस चार्ट पर शीर्ष चार कंपनियों में से तीन अमेरिकी हैं, और बाकी के कई, जैसे कि Tencent, DeNA, GREE, NetEase, और Shanda वस्तुतः एशिया के बाहर अनसुनी हैं।

क्या आप इस तरह की नीतियों और भयानक संचार स्नैफस के साथ जीवित किसी भी पश्चिमी कंपनी की कल्पना कर सकते हैं? या यहां तक ​​कि पूर्वी जड़ों वाली एक कंपनी लेकिन एक मजबूत उत्तर अमेरिकी उपस्थिति के साथ, जैसे SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft), या Cryptic Studios (परफेक्ट वर्ल्ड)?

फिर से, उन कंपनियों के खेल के बारे में अपनी व्यक्तिगत राय में मत फंसो। उन्होंने सभी गलतियाँ की हैं, लेकिन वे आमतौर पर त्रुटियों या शोषण या अन्य अनजाने समस्याओं से संबंधित रहे हैं। यह उन योजनाओं की योजना बनाने और उन्हें अंजाम देने से अलग है जो आपके खिलाड़ी आधार के लिए भ्रमित या जानबूझकर हानिकारक हैं।

दूसरे शब्दों में, यदि आप एक स्पाइकी बालों वाले नायक के साथ एक MMO खेलना पसंद करते हैं और वह तलवार से बड़ा है, जिसका जीवन में एकमात्र उद्देश्य चूहों को 10 के आसानी से प्रबंधित पैक में मारना है और एक सख्त मरहम लगाने वाले टैंक / डीपीएस के साथ कालकोठरी समूह बनाना है। त्रिमूर्ति: यह ठीक है। यह है कि आप कैसे खेलना पसंद करते हैं, और इसमें कुछ भी गलत नहीं है। वे डेवलपर्स द्वारा जानबूझकर डिजाइन निर्णय हैं, जो एक निश्चित प्रकार के गेमर में आकर्षित करने की कोशिश कर रहे हैं।

यह एक कंपनी द्वारा "जानबूझकर निर्णय" है जो अपने खिलाड़ियों के लिए शत्रुतापूर्ण लगता है - जैसे यूट्यूब वीडियो, बार-बार खराब संचार और भयानक अनुवाद - कि कोई गेमर, यहां तक ​​कि फैनबॉय के फैनबॉय-एस्ट को भी सहन नहीं करना चाहिए।

एक बार, एशियाई गेम डेवलपर्स फसल की क्रीम थे, जो दुनिया में सबसे अच्छा था। वे फिर से नहीं होंगे जब तक कि वे बदलते समय के अनुकूल होने का कोई रास्ता नहीं निकालते हैं, अपने अहं को एक तरफ रख देते हैं, और स्वीकार करते हैं कि शायद, बस, हम gaijinकभी-कभी हमारे अपने लोगों को बेहतर जानते हैं।