सिर्फ एक गेम और कोलोन से अधिक; एक नज़र कैसे बड़े eSports बन गए हैं

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लेखक: Clyde Lopez
निर्माण की तारीख: 18 अगस्त 2021
डेट अपडेट करें: 1 नवंबर 2024
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सिर्फ एक गेम और कोलोन से अधिक; एक नज़र कैसे बड़े eSports बन गए हैं - खेल
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टूर्नामेंट कैश पूल और दर्शक रेटिंग अब लाखों में होने के साथ, ईस्पोर्ट्स वीडियो गेम उद्योग के सबसे लाभदायक पहलुओं में से एक बन गया है। जो लोग ईस्पोर्ट्स का पालन करते हैं, वे उद्योग की सफलता के बारे में जानते हैं, लेकिन इसकी तुलना अधिक पारंपरिक खेलों से कैसे की जाती है? कैश पूल, इवेंट अटेंडेंस, और दर्शक सबसे बड़े ईस्पोर्ट टूर्नामेंटों को देखते हुए, यह प्रतीत होता है कि ईस्पोर्ट्स आश्चर्यजनक दर पर पकड़ बना रहे हैं।


टूर्नामेंट पुरस्कार और प्रोत्साहन की तुलना करके शुरू करते हैं।

यद्यपि पेशेवर खेल खिलाड़ी मौसमी अनुबंध प्राप्त करते हैं जो वेतन की गारंटी देते हैं, ईस्पोर्ट्स और पारंपरिक खेल टीम दोनों ही नकद पूलों के लिए प्रतिस्पर्धा करते हैं। लेना डोटा 2 का उदाहरण के लिए अंतर्राष्ट्रीय टूर्नामेंट (TI)। TI 2015 ने पिछले साल किसी भी ईस्पोर्ट्स इवेंट का सबसे बड़ा कैश पूल - 18.4 मिलियन डॉलर का रिकॉर्ड तोड़ दिया। भले ही पुरस्कार राशि सभी टीम के सदस्यों के बीच विभाजित हो, विजेता, ईविल जीनियस, $ 6.6 मिलियन के साथ चले गए।

यहां तक ​​कि कम-लाभदायक गेम टूर्नामेंट जैसे हराना की विश्व चैम्पियनशिप (एसडब्ल्यूसी) या ब्लिज़कॉन 2015 टीमों को एक उदार नकद इनाम प्रदान करता है। एसडब्ल्यूसी 2015 में पुरस्कारों में $ 2.6 मिलियन से अधिक था, जबकि स्टॉर्म चैम्पियनशिप के नायक BlizzCon 2016 में इसके इनाम के रूप में $ 500,000 थे।

जबकि ये पुरस्कार पेशेवर गेमर्स के लिए महान हैं, वे अपने एथलेटिक समकक्षों के साथ तुलना कैसे करते हैं?

2013-2014 स्टैनली कप में, NHL ने प्लेऑफ में जगह बनाने वाली टीमों को $ 13 मिलियन का पुरस्कार दिया। स्टैनली कप जीतने वाली टीम ने बोनस में $ 3.7 मिलियन से अधिक की कमाई की। इस बोनस के पूरे हॉकी टीम में बंट जाने के कारण, eSports के खिलाड़ी वास्तव में पारंपरिक पेशेवरों की तुलना में टूर्नामेंट के पुरस्कारों में अधिक कर सकते हैं।


हालांकि पहली नज़र में ऐसा लगता है कि eSports के खिलाड़ी पारंपरिक खेलों से अधिक कमाते हैं, याद रखें कि पारंपरिक खेल खिलाड़ी अपने ज्यादातर पैसे सीज़न कॉन्ट्रैक्ट और स्पॉन्सरशिप से कमाते हैं। पैटन मैनिंग जैसे बड़े नामों ने पिछले सीजन में $ 19 मिलियन कमाए, $ 2 मिलियन अकेले सुपर बाउल 50 से आए। eSports के खिलाड़ी अभी तक उस तरह का पैसा बनाने के करीब नहीं हैं।

यहां तक ​​कि अगर ईस्पोर्ट्स खिलाड़ी कम बनाते हैं, तो वे जितने टूर्नामेंट खेलते हैं, वे उतने ही लोकप्रिय हैं।

प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ पिछले साल के रिकॉर्ड सेट करें जब उन्होंने संसारों 2015 का प्रसारण किया। LoL eSports के अनुसार, चैंपियनशिप श्रृंखला ने 73 खेलों में औसतन 4.2 मिलियन दर्शकों को आकर्षित किया। इससे भी अधिक प्रभावशाली, SKT और कू टाइगर के बीच फाइनल 14 मिलियन दर्शकों के साथ हुआ, जो पिछले संसारों की तुलना में 3 मिलियन अधिक था। तुलना के लिए, 2015 एनबीए फाइनल में छह खेलों में 20 मिलियन दर्शकों के साथ शीर्ष पर पहुंचा, और 2015 स्टैनली कप में 5.5 मिलियन दर्शकों का औसत रहा। स्पष्ट रूप से ईस्पोर्ट्स की दुनिया अधिक से अधिक दर्शकों तक पहुंच रही है, और हम उम्मीद कर सकते हैं कि इन संख्याओं में वृद्धि जारी रहेगी।


जबकि अधिकांश लोग अपने पसंदीदा ईस्पोर्ट्स की घटनाओं को ऑनलाइन देखते हैं, अपने पसंदीदा टीमों को व्यक्तिगत रूप से देखने के लिए अधिक यात्रा कर रहे हैं।

BlizzCon 2015 ने 25,000 टिकट बेचे ताकि प्रशंसक 2015 को देख सकें तूफान के नायकों चैम्पियनशिप, साथ ही साथ अन्य बर्फ़ीला तूफ़ान घोषणाओं और घटनाओं। जबकि उन 25,000 लोगों में से हर एक ने चैम्पियनशिप खेलों में भाग नहीं लिया, यह काफी उलटफेर है, 2005 में पहले ब्लिज़कॉन को देखते हुए केवल 800 टिकट बिके। गेमिंग इवेंट उद्योग सामान्य रूप से फलफूल रहा है।

अन्य ईएसपोर्ट ईवेंट, जैसे कि एलओएल वर्ल्ड्स 2014, 45,000 सीटों वाले स्टेडियम को बेचकर और भी अधिक सफल रहे। जरा देखिए कि कितना बड़ा कार्यक्रम हुआ।

जबकि eSports अभी भी कई पहलुओं में पारंपरिक खेलों से पीछे है, यह देखना बहुत अच्छा है कि यह पिछले कुछ वर्षों में कितना विकसित हुआ है। मुझे याद है पहली बार देखना प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ टूर्नामेंट 2010 में, जहां उन्होंने NA से कुछ ही टीमों के साथ कस्टम लॉबी में खेलों की मेजबानी की। अब दंगा दुनिया भर के प्रशंसकों और टीमों के साथ फुटबॉल स्टेडियमों को भर रहा है। मुझे कोई संदेह नहीं है कि eSports भविष्य में पारंपरिक खेलों के समान विकसित और जारी रहेगा।