फ्री-टू-प्ले मॉडल और बृहदान्त्र के मुद्रीकरण; अंतर्ज्ञान और विश्लेषण

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लेखक: Mark Sanchez
निर्माण की तारीख: 2 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 16 मई 2024
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फ्री-टू-प्ले मॉडल और बृहदान्त्र के मुद्रीकरण; अंतर्ज्ञान और विश्लेषण - खेल
फ्री-टू-प्ले मॉडल और बृहदान्त्र के मुद्रीकरण; अंतर्ज्ञान और विश्लेषण - खेल

इससे पहले आज, अक्टूबर 29, GamesBeat 2013 में एक पैनल ने चर्चा की कि कैसे अंतर्ज्ञान और विश्लेषण फ्री-टू-प्ले गेम बाजार को प्रभावित करते हैं। अंतर्ज्ञान "आंत की भावना" या एक खेल कैसे करेगा की परिकल्पना है, और कितने खिलाड़ी उस विशेष खेल के साथ लगे हुए हैं, इसके बारे में "कठिन साक्ष्य" होने का विश्लेषण किया जा रहा है।


पैनल में मार्क रॉबिन्सन, गेमएनालिटिक्स के सीओओ और ग्रेग रिचर्डसन, रंबल एंटरटेनमेंट के सीईओ और प्लेमेटिक के सीईओ मार्गरेट वालेस द्वारा संचालित किया गया था। रिचर्डसन और रॉबिन्सन जल्दी से सहमत हुए कि बहस अंतर्ज्ञान बनाम विश्लेषिकी के बारे में कम थी, लेकिन अंतर्ज्ञान और विश्लेषण के बारे में अधिक थी। एक महान फ्री-टू-प्ले गेम विकसित करने के लिए दोनों प्रक्रियाओं की आवश्यकता होती है और नए गेम के बारे में व्यावसायिक निर्णय लेते समय दोनों पर विचार किया जाना चाहिए।

फ्री-टू-प्ले गेम्स का मुख्य लक्ष्य खिलाड़ियों को अपने खेल को खेलने के लिए लुभाना है और इसे खेलने में काफी आनंद मिलता है कि वे बाद में खेल में लौट आएं। यही कारण है कि खेल कंपनी खेल को मुद्रीकृत करना शुरू कर सकती है क्योंकि आप खेल खेलना जारी रखने के लिए भुगतान करने के लिए तैयार हो सकते हैं। यह वह जगह है जहाँ अंतर्ज्ञान बनाम विश्लेषिकी का तर्क खेल में आता है।

एनालिटिक्स या डेटा संग्रह गेम कंपनियों को दिखाने के लिए अच्छा है कि वे कितने खिलाड़ियों को अपने खेल के लिए आकर्षित कर रहे हैं, और कितने खिलाड़ी कुछ समय बाद फिर से खेल खेलने के लिए वापस आ रहे हैं। रिटर्न खिलाड़ियों की संख्या गेम कंपनी को यह अच्छी तरह से बताती है कि उनका खेल कैसा है, और यही वह जगह है जहां एनालिटिक्स खेल में आ सकता है।


रिचर्डसन ने सॉफ्टबॉल के खेल के लिए फ्री-टू-प्ले गेम विकसित करने की तुलना में एक सादृश्य का उपयोग किया, और यह एनालिटिक्स से अंतर्ज्ञान को अलग करने में मदद करता है।

रिचर्डसन ने कहा, "वास्तविक खेल की प्रेरणा और जो मज़ेदार है, वह रचनात्मक [अंतर्ज्ञान] है।" "वह टुकड़ा जो डिज़ाइन के तत्वों को बनाता है जो लोगों को वापस आने और सालों तक खेलने के लिए रखता है; इसमें से बहुत कुछ ऐसा है जो आपने सीखा है कि खिलाड़ी आपके खेल को कैसे खेलते हैं [एनालिटिक्स]।"

- ग्रेग रिचर्डसन, रंबल एंटरटेनमेंट के सीईओ

यह विचार कि खेल रचनात्मक विचारकों या सहज विचारकों द्वारा विकसित किया गया है; जबकि गेम को विश्लेषणात्मक डेटा द्वारा मजबूत किया जाता है क्योंकि यह आपके गेम के प्लेयर-बेस को बनाने में मदद करता है।

रॉबिन्सन ने स्ट्रीम की शुरुआत के लिए अंतर्ज्ञान और विश्लेषिकी के बारे में एक अच्छी बात की, और यह इस बात के लिए स्वर सेट करता है कि इन दो अलग-अलग क्षेत्रों को एक साथ काम करने की कितनी अच्छी आवश्यकता है।


"एनालिटिक्स आपको मिलेगा, ज़रूरी नहीं, सही पहाड़ी पर; यह रचनात्मक लोगों के लिए है। लेकिन यदि आप पहाड़ी के ऊपर 70 प्रतिशत हैं, तो एनालिटिक्स आपको शीर्ष पर पहुंचा सकता है।"

- मार्क रॉबिन्सन, GameAnalytics के सीओओ

यह एक दिलचस्प बिंदु है कि डेटा आपको गेम के लिए सही विचार नहीं दे सकता है, लेकिन यह गेम को सबसे अच्छा बनाने में आपकी मदद कर सकता है। इसलिए "आंत की भावना" और "कठिन साक्ष्य" के बीच सही संतुलन बनाना किसी खेल को बना या तोड़ सकता है।

धारा काफी रोचक थी और लगभग 30 मिनट तक चली। अंतर्ज्ञान बनाम एनालिटिक्स चर्चा लगभग 2 घंटे और 32 मिनट के निशान पर शुरू होती है, जो किसी भी व्यक्ति के लिए खुद के लिए बहस देखना चाहती है।