किकबैक स्टूडियो के डेवलपर्स से मिलना - मेकर्स ऑफ़ लॉस्ट इको

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लेखक: Florence Bailey
निर्माण की तारीख: 26 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 20 दिसंबर 2024
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किकबैक स्टूडियो के डेवलपर्स से मिलना - मेकर्स ऑफ़ लॉस्ट इको - खेल
किकबैक स्टूडियो के डेवलपर्स से मिलना - मेकर्स ऑफ़ लॉस्ट इको - खेल

किकबैक स्टूडियो आईओएस गेम का निर्माता है इको खोया. इको खोया एक बिंदु है और स्पष्ट, उच्च परिभाषा ग्राफिक्स के साथ खेल पर क्लिक करें।


किकबैक स्टूडियो के अनुसार, आप "... पहेली को हल कर सकते हैं, पूरी तरह से 3 डी वातावरण का पता लगा सकते हैं, कई पात्रों के साथ बातचीत कर सकते हैं और रहस्य को हल कर सकते हैं!" आप क्या रहस्य पूछ सकते हैं? मुख्य पात्र अपनी प्रेमिका को खोज रहा है, जो गायब हो गई है।

इको खोया iPad और iPhone के लिए विकसित किया जा रहा है, पुराने मॉडल सहित 3GS में।

इंटर्नशिप टीम कैटेक्लाइसम के डेवलपर्स से पूछने के लिए एक पल मिला इको खोया कुछ प्रश्न। कैटास्लीम में गेमस्किनी लेखक शोडुरन, क्यूपेकक्रिसिस, अर्नेस्टो और खुद शामिल थे। डेवलपर्स निक कोंस्टेंटोग्लू और वागेलिस एंटोनोपोलोस ने हमारे सवालों के कुछ शानदार जवाब दिए। इसकी जांच - पड़ताल करें!

कैटेलसीम (शोदुरन): एक केंद्रीय विषय या विचार पर काम करने और इसमें शामिल कोडिंग के बीच, एक खेल को विकसित करने में सबसे कठिन हिस्सा क्या है?

Vagelis: कुंआ, इको खोया हमारा पहला गेम है इसलिए सबसे कठिन हिस्सा काम को व्यवस्थित करना और उचित प्रतिक्रिया देने का एक तरीका बनाना था। जब आप किसी प्रोजेक्ट पर कड़ी मेहनत कर रहे होते हैं, तो यह जानना मुश्किल होता है कि क्या आप वास्तव में काम कर रहे हैं, या यदि यह अच्छा है या नहीं, तो आप अपनी निष्पक्षता खो देते हैं।


छेद: खेल बनाते समय उन सभी कठोर निर्णय लेने के लिए। हम दोनों किसी भी बिंदु पर खेल के कई तत्वों के लिए जिम्मेदार थे और बहुत सारे निर्णय थे जो किसी भी बिंदु पर किए जाने थे। हम एक छोटी सी टीम हैं और हम जानते थे कि हम कई बार वापस जाने और चीजों को बदलने का जोखिम नहीं उठा सकते।

Vagelis: हालाँकि हमने वैसे भी कई बार ऐसा किया।

कैटास्लाइसम (शोदुरान): कंपनी के आधिकारिक रूप से शुरू होने से पहले, टीम के किसी भी सदस्य ने प्रशंसक-कार्य या मूल परियोजनाओं के लिए कभी भी अन्य गेम-डेवलपिंग सॉफ़्टवेयर, जैसे RPGMaker का उपयोग किया है? पूर्व अनुभव कहां से आता है?

Vagelis: हम दोनों एक शौक के रूप में अतीत में खेल इंजन की कोशिश कर रहे थे। लेकिन मैं यह नहीं कह सकता कि हमारे पास एक पूरे के रूप में खेल के विकास में बहुत पहले का अनुभव था। पिछले कुछ वर्षों के दौरान मैं एक प्रोग्रामर के रूप में परियोजनाओं में शामिल था और निक हमेशा 3 डी में कुछ कर रहे थे, इसलिए हम एक अच्छा संयोजन थे।

छेद: मैं आर्किटेक्चरल विज़ुअलाइज़ेशन करता था, इसलिए 3 डी आर्ट और आर्किटेक्चर मेरा बहुत बड़ा हित था। मैं संगीत भी लिखता हूं। और जबकि हम दोनों अतीत में अन्य इंजनों में दब गए थे, यह एक गंभीर खेल पर हमारा पहला प्रयास है। छोटे पालतू परियोजनाओं के अलावा, हमने पहले कभी वास्तविक खेल नहीं किया है। इसलिए जब हमारे पास गेम बनाने के विभिन्न प्रकार के अनुभव हैं, तो मैं वास्तव में यह नहीं कह सकता कि हमारे पास गेम मेकिंग का एक संपूर्ण अनुभव था।


प्रलय (कपकेक्रिसिस): आपको क्या लगता है विशेष रूप से एक विकासशील दृष्टिकोण से मोबाइल गेमिंग के बारे में अद्वितीय है?

Vagelis: यह हार्डवेयर और टचस्क्रीन इंटरफेस की सीमाएँ हैं। हार्डवेयर (जबकि यह एक तेज गति से तेज हो रहा है), अभी भी औसत पीसी या कंसोल की तुलना में बहुत कम शक्तिशाली है। यह उन्हें हमारे साथ काम करने के लिए छोटी टीमों के लिए आदर्श बनाता है।

छेद: दूसरे शब्दों में, जब आपको किसी तरह की हाई-एंड पीसी / कंसोल गेम बनाने के लिए एक बड़ी टीम की आवश्यकता होगी, तो हमें लगा कि हम दोनों एक अच्छा मोबाइल गेम बना सकते हैं। हम यह भी जानते थे कि हमें एक ऐसा खेल बनाना था जो टचस्क्रीन के साथ अच्छा काम करे। हम दोनों वर्चुअल जोस्टिक्स (अन्य डेवलपर्स के लिए कोई अनादर नहीं) का नापसंद करते हैं, इसलिए हम कुछ ऐसा चाहते थे जो एक टचस्क्रीन पर अधिक स्वाभाविक लगे।

प्रलय (कप केकक्रिसिस): जब आपके पास किसी खेल के लिए प्रेरणा होती है, तो आप यह तय करने के लिए विचार के किन पहलुओं को ध्यान में रखते हैं कि यह एक अच्छा खेल बना पाएगा या नहीं?

निक और वागेलिस: हमें नहीं लगता कि हम इसका जवाब दे सकते हैं। इको खोया हमारा पहला और एकमात्र वास्तविक खेल है और यह सीखने का अनुभव रहा है। हम आपको जो बता सकते हैं, वह यह है कि हमारे खेल के लिए हमने एक आकर्षक कहानी, अच्छे ग्राफिक्स की कोशिश की, जो हमारे मन में दुनिया को दर्शाती है और स्पर्श उपकरणों के लिए सहज नियंत्रण है। सामान्य तौर पर, हम मानते हैं कि आप केवल तभी जानते हैं कि जब आप एक प्रोटोटाइप बनाने के बाद एक विचार करने लायक होते हैं। हमें विश्वास नहीं है कि आप इसे पहले से स्पष्ट रूप से आंक सकते हैं।

प्रलय (मैरी): आपको कहानी के लिए विचार कहां से मिला इको खोया?

Vagelis: इको खोया कहानी पर जोर देने के साथ एक विज्ञान फाई गेम है - एक दृश्य उपन्यास की तरह। हम हमेशा विज्ञान-फाई फिल्मों और पुस्तकों के प्रशंसक थे, इसलिए स्वाभाविक रूप से हमारे पास उन तत्वों की भावना थी जो हमें कहानियों में पसंद हैं।

छेद: वहाँ भी बहुत सारे व्यक्तिगत सामान हैं। मैं वास्तव में कुछ भी नहीं बिगाड़ सकता, लेकिन खेल के कुछ विषय व्यक्तिगत अनुभवों से हैं। मुझे नहीं लगता कि हम वास्तव में इसका जवाब दे सकते हैं "यही वह जगह है जहां हमें यह विचार मिला है।" हमने कुछ तत्वों के साथ शुरुआत की जिन्हें हम जानते थे कि हमें पसंद है, कहानी के लिए कुछ प्रकार की रूपरेखा बनाना शुरू कर दिया, फिर हमारे पास रास्ते में कुछ प्रेरणाएँ थीं और आखिरकार हम सभी अंतरालों में भर गए (जो कि लगता है की तुलना में कठिन है)।

प्रलय (कपक्रेक्रिस): इको खोया ऐसा लगता है कि इस तरह की एक अनूठी शैली है, जो अन्य डेवलपर्स या डिजाइनरों से आपको प्रेरणा मिलती है?

Vagelis: बनाने की कोशिश करते हुए इको खोया हमारा लक्ष्य था कि हम बहुत दूर के भविष्य की वास्तविक कल्पना न करें। इसलिए हमने मौजूदा लेकिन भविष्य में दिखने वाली इमारतों से प्रेरणा ली। उदाहरण के लिए हमें न्यूयॉर्क या कैनरी में "हाई लाइन" पार्क का विचार पसंद आया
लंदन में घाट।

छेद: मुझे नहीं लगता कि हम किसी भी विशिष्ट डेवलपर्स या डिजाइनरों को प्रेरणा के लिए नाम दे सकते हैं। दृश्य शैली का गेमिंग के बाहर की चीजों से अधिक लेना-देना है। उदाहरण के लिए प्रकाश व्यवस्था पर भारी जोर मेरी पृष्ठभूमि से आर्क वाइज में आता है।

प्रलय (अर्नेस्टो): आप किस खेल को प्रेरणा के रूप में देखते हैं इको खोया?

निक और वागेलिस: ठीक है, वहाँ स्पष्ट क्लासिक्स हैं जो बंदर द्वीप की तरह हमारे बचपन के हिस्से हैं। हमारे खेल में कुछ पुराने स्कूल की साहसिक भावना है। लेकिन अभी हाल ही में हमने बहुत सारे फीनिक्स राइट खेले। जबकि हमें नहीं लगता कि हमारे खेल में फीनिक्स राइट के साथ बहुत सी चीजें हैं, हमने ध्यान दिया कि उस गेम में संवाद प्रस्तुति छोटे स्क्रीन के लिए बहुत अच्छी थी, बहुत पठनीय थी और चर पाठ गति ने इसे बहुत अधिक चरित्र दिया।

प्रलय (मैरी): क्या आपके पास रिलीज की तारीख है इको खोया सेट?

निक और वागेलिस: अगस्त के अंत में अभी सबसे अच्छा अनुमान है।

प्रलय (मैरी, अर्नेस्टो और अर्नेस्टो): क्या पोर्ट करने की कोई योजना है इको खोया iOS रिलीज़ होने के बाद Android या जलाने के प्रारूप? क्या आप अपने आप को निकट भविष्य में कंसोल या पीसी गेमिंग पर धकेलते हुए देखते हैं? बाद के कामकाज में कोई अन्य खेल इको खोया विज्ञप्ति? भविष्य में, क्या आप अपनी कंपनी को एडवेंचर गेम्स से चिपके हुए या पहेली-प्लेटफ़ॉर्म, शूटर या गेमप्लेइंग जैसे अन्य शैलियों में चलते देखते हैं?

निक और वागेलिस: हम चाहते हैं ... सब कुछ करने के लिए! लेकिन इससे भी बड़ी बात यह है कि हमारे पास बहुत सारे विचार हैं और बहुत सारी योजनाएं हैं, जो संभव नहीं हैं या नहीं भी हो सकती हैं, इसलिए हम उन्हें गति में रखने से पहले उनके बारे में बात नहीं करेंगे। अभी हम विमोचन पर केंद्रित हैं इको खोया iOS पर। रिलीज़ होने के बाद, हम यह तय करने में सक्षम होंगे कि आगे क्या करना है और फिर हम जो हम करने जा रहे हैं उस पर अधिक बात कर पाएंगे। इससे पहले कि हम वास्तव में जानते हैं इससे पहले हम अटकलें नहीं लगाते। केवल एक चीज जो हम निश्चित रूप से जानते हैं कि हम करना चाहते हैं एक और छोटी कहानी जोड़ते हैं, जो एक प्रीक्वेल के रूप में कार्य करता है इको खोया। लेकिन यह इस बात पर निर्भर करेगा कि क्या रिसेप्शन काफी अच्छा है (और हमें यकीन नहीं है कि अच्छे पर्याप्त साधन क्या हैं)।

प्रलय (अर्नेस्टो): मोबाइल गेमिंग अधिक मुख्यधारा बनने के साथ, और लोग ऑइया और गेमस्टीक जैसे प्लेटफार्मों पर गेम उपलब्ध करा रहे हैं, क्या आप बड़ी कंपनियों को बाजार में अपनी स्याही डुबोते हुए देखते हैं?

निक और वागेलिस: हम नहीं जानते। जब मूल इन्फिनिटी ब्लेड सामने आई, तो बड़ी कंपनियों में से पहली बड़ी रिलीज, लोग एएए कंपनियों के मोबाइल पर आने की बात कर रहे थे। और जब से कुछ और बड़ी रिलीज़ हुई हैं, तब से वास्तव में ऐसा नहीं हुआ है। हम वैसे भी इंडीज से अधिक रुचि रखते हैं जो हाल के वर्षों में इंडी दृश्य बहुत रोमांचक हो गया है।

कैटाक्लीसम को किकबैक स्टूडियो के साथ काम करने में मज़ा आया और वे अपने पहले गेम की रिलीज़ के लिए उत्सुक हैं, इको खोया.