सामुदायिक आवश्यकताओं की बैठक

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लेखक: Gregory Harris
निर्माण की तारीख: 7 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 15 दिसंबर 2024
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कौशल और रुचियों को सामुदायिक आवश्यकताओं से जोड़ना
वीडियो: कौशल और रुचियों को सामुदायिक आवश्यकताओं से जोड़ना

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मैंने अपने मूल लेख में दो खंडों के लेख देखे हैं, और मैं आपको तीन लेखों को पढ़ने के लिए आमंत्रित करना चाहूंगा ताकि इस बहस पर आपकी कुछ पृष्ठभूमि हो। आगे बढ़ो, अपना समय ले लो ... मैं इंतजार करूँगा। :)


MMO के खेल नहीं हैं - RAVaught

मजबूर समुदाय - टाइगरवाडीआर

जीवन और मृत्यु समुदाय - Ste Grainer

उनके खंडन में, मुझे लगा कि टाइगर और स्टी ग्रेनर दोनों मूल लेख के बिंदु से पूरी तरह से चूक गए हैं। यह एक बहुत ही सरल बिंदु है, और शायद संदेश बस लेख में खो गया है, इसलिए मैं इसे बहुत स्पष्ट रूप से यहां बताऊंगा।

अगर किसी चीज को करने की कोई जरूरत या फायदा नहीं है, तो खिलाड़ी ऐसा नहीं करेंगे।

यही है, अंत में, यह छोटा और मीठा है। यदि समूह और सामुदायिक भवन फायदेमंद नहीं है, तो कोई भी परेशान नहीं करेगा। क्यूं कर? क्योंकि यह एक समुदाय को बनाने और बनाए रखने के लिए प्रयास करता है, और लोग उस चीज पर प्रयास खर्च नहीं करते हैं जो उन्हें किसी तरह से लाभ नहीं पहुंचाता है; मानसिक, भावनात्मक, मनोवैज्ञानिक, शारीरिक या आध्यात्मिक रूप से। यह एक सार्वभौमिक सत्य है, केवल खेलों के लिए लागू नहीं है। किसी भी चीज की जांच करें जो आप नियमितता के साथ करते हैं, और आपको एक कथित लाभ मिलेगा।

यहां तक ​​कि पहली बार खेल खेलने का बहुत ही कार्य इस नियम के अधीन है। यदि आपको एक खेल से बाहर कुछ भी नहीं मिला, तो आप इसे क्यों खेलेंगे? इससे भी महत्वपूर्ण बात, आप क्यों काम करेंगे ताकि आप इसे खेल सकें? यदि आप कोई गेम खरीदते हैं, तो आपको पैसे कमाने थे, या किसी को आपको पैसे देने के लिए मना करना था, हार्डवेयर, सॉफ्टवेयर और सब्सक्रिप्शन खरीदने के लिए (यदि लागू हो)। कोई ऐसा क्यों करेगा अगर उन्हें इससे कुछ नहीं मिला। अगर आप कहते हैं कि वे इसका आनंद लेते हैं, तो आपने इससे पहचानी जाने वाली किसी चीज की पहचान की है, यानी आनंद। यदि आप कहते हैं कि वे इसे सामाजिक कारणों से करते हैं, तो आपने एक और आवश्यकता की पहचान की है कि खेल उनके लिए पूरा होता है।


एक माध्यम के इतने शक्तिशाली होने का एक कारण यह भी है कि वे निम्न स्तर की कुछ जरूरतों को पूरा करते हैं, जैसे संबद्धता, स्थिति, सम्मान। यह एक बड़ा हिस्सा है जो उन्हें बेहद सफल बनाता है।

इसे खेलों में लागू करना

मूल लेख ने एक प्रेरक के रूप में अस्तित्व के बारे में बात की। क्यूं कर? क्योंकि यह मुख्य प्रेरक है जिस पर बाकी सब कुछ बनाया गया है। यदि आप ऊपर की छवि को देखते हैं, तो आप देखेंगे कि तत्काल शारीरिक आवश्यकताएं और आत्म-सुरक्षा सामाजिक निर्माण की आवश्यकताओं के लिए आवश्यक हैं, जैसे कि संबद्धता, प्रेम, स्नेह, संबंध, सम्मान, स्थिति, सम्मान, आदि।

गेम डिजाइनर का काम केवल खेल बनाना नहीं है। खेल डिजाइनरों का काम यह जानना है कि लोगों को तब भी क्या चाहिए जब वे इसे स्वयं नहीं जानते हैं, और उन जरूरतों को जितना संभव हो उतना पूरा करने के लिए। हालाँकि, चूंकि गेम डिज़ाइनर आपके लिविंग रूम में नहीं बैठा है, और आम तौर पर सीधे आपके साथ खेलने वाले गेम में लॉग इन नहीं होता है, इसलिए उन्हें एक प्रत्याशित फैशन में ऐसा करना पड़ता है, और उन जरूरतों को पूरा करने के लिए गेम की दुनिया का उपयोग करना चाहिए।


तो, ऐसा करने के लिए, हम इस पिरामिड को देखते हैं, और यह पता लगाते हैं कि हम एक खिलाड़ी के रूप में दबाव, प्रेरणा कैसे बना सकते हैं। इसके बारे में कुछ इस तरह सोचें:

  • स्वास्थ्य बार / भूख / प्यास - शारीरिक आवश्यकता
  • कवच / हथियार / कौशल / क्षमताओं - आत्म सुरक्षा
  • ग्रुप / गिल्ड / चैट मैकेनिक्स - संबद्धता
  • स्तर / रैंक / अंक / लीडरबोर्ड / बैज - स्थिति / अनुमान

अब, खेल आपको एक दोस्त को खोजने या पुन: पेश करने में मदद करने के लिए डिज़ाइन नहीं किए गए हैं, इसलिए इस बिंदु पर, मूल पिरामिड (शीर्ष एक) पर वापस जाएं। ये अंतिम दो चीजें हैं जो गेम डिजाइनर आम तौर पर स्पष्ट रूप से डिजाइन नहीं कर सकते हैं, लेकिन हम इसके लिए संरचना प्रदान कर सकते हैं।

  • गुट / गिल्डरैंक्स / विशेष निमंत्रण / बीटा आमंत्रण - एस्टीम / सम्मान
  • कस्टम सामग्री / मोडिंग / चरित्र डिजाइन / स्तर डिजाइन - आत्म-बोध

व्यक्ति बनाम समुदाय

आश्चर्य नहीं कि खेल समुदायों सहित समुदाय की जरूरतें कुछ अंतरों के साथ व्यक्ति की जरूरतों के समान हैं। समुदाय की जरूरत है:

  • क्रियात्मक जरूरत - मुद्रा, लोग, तकनीक, भाषा।
  • सुरक्षा आवश्यकताएं - कानून, सीमा शुल्क, विश्वास, पुलिस / सेना
  • संबद्धता - विदेशी संबंध, सार्वजनिक संबंध, समाचार आउटलेट, मंच
  • अनुमान - सम्मान अक्सर सुरक्षा के लिए सीधे अनुवाद करता है, लेकिन सांस्कृतिक मान्यता और स्वीकृति भी।
  • आत्मानुभूति - यह वह जगह है जहां समुदाय नए और अभिनव विचारों का उत्पादन करना शुरू करता है, परिवर्तन और प्रगति को लागू करने के लिए।

महत्व के क्रम में समुदाय की जरूरतों को व्यक्तिगत ट्रम्प की जरूरत है। यह कहना है, अगर कोई व्यक्ति भूख से मर रहा है, तो उस व्यक्ति को यह तथ्य है कि वे भूख से मर रहे हैं, समुदाय के कानूनों / रीति-रिवाजों पर पूर्वता बरतेंगे। संक्षेप में, यदि कोई व्यक्ति समुदाय में शामिल नहीं होगा, तो:

  • वे अपनी किसी भी जरूरत को पूरा करने में असमर्थ हैं। हो सकता है कि वे तकनीकी कठिनाइयों, वित्तीय बाधाओं, या केवल इसलिए कि वे इसे खेलने के लिए HOW का पता नहीं लगा सकते, क्योंकि वे खेल नहीं खेल सकते।अक्सर, खिलाड़ी बिना खेले ही हार मान लेते हैं, या बिना समुदाय के सदस्य बन जाते हैं।
  • वे समुदाय के बिना उनकी सभी जरूरतों को पूरा करने में सक्षम हैं। यदि उन्हें समुदाय की आवश्यकता नहीं है, तो वे इसमें शामिल नहीं होंगे। अक्सर, एक खिलाड़ी एक गेम खेलना छोड़ देगा जब वे इस बिंदु पर पहुंचेंगे, बशर्ते कि गेम खुद भी अब कोई ज़रूरत नहीं भरता है।

प्रेरणा बनाम दासता और दुर्व्यवहार

मेरे दोनों साथी लेखकों ने इस विषय का एक गलत चरित्र चित्रण किया, जिसे मुझे संबोधित करने की आवश्यकता महसूस हुई। गेम डिजाइनर नहीं कर सकता बल आप कुछ भी करने के लिए। वे आपको अपना गेम नहीं खेल सकते, बहुत कम इसका आनंद लेते हैं, समूह बना सकते हैं, गिल्ड या कुलों का निर्माण कर सकते हैं, संदेश बोर्डों पर पोस्ट कर सकते हैं, फैन फिक्शन लिख सकते हैं, रणनीति गाइड बना सकते हैं, या कुछ और कर सकते हैं। गेम डिजाइनर क्या करता है, या करने की कोशिश करता है, आपको इन चीजों को करने के लिए प्रेरणा प्रदान करना है और इसे पूरा करने के लिए आवश्यक उपकरण हैं। यह अपमानजनक नहीं है, और यह बल नहीं है। हालांकि यह एक स्थायी खेल को डिजाइन करने के लिए बिल्कुल महत्वपूर्ण है।

एवरक्स्ट इसका एक प्रमुख उदाहरण था। खेल डिजाइनरों ने एक कोड़ा नहीं मारा और सभी को समूह बनाकर गिल्ड बना दिया। वास्तव में, यह लगभग पूरे खेल को एकल करने के लिए पूरी तरह से संभव था। हालांकि, ऐसा करने के लिए जो बहुत धीमा और खतरनाक था। एक गेम में जहां मरने के साथ एक भारी जोखिम होता है और आपके आइटम खोने की संभावना होती है, वहाँ कुछ शक्तिशाली प्रेरणा है कि वह मर न जाए। कहा जा रहा है कि, उन चुनौतियों पर काबू पाना भी शक्तिशाली रूप से प्रेरित था। खिलाड़ियों को जो चुनौती और संघर्ष के साथ शीर्ष करने के लिए अपने रास्ते clawing का आनंद लिया सकता है! हालांकि, उन लोगों ने कम कठोर या अधिक सामाजिक जलवायु से बने समूहों को प्राथमिकता दी जिन्होंने उन्हें उन चुनौतियों से पार पाने और तेजी से प्रगति करने की अनुमति दी। किसी को भी एक रास्ता या दूसरे को लेने के लिए मजबूर नहीं किया गया था; उन्हें अपनी खेलने की शैली चुनने की पूरी आजादी थी।

मैकेनिक्स मीट, या फेल टू मीट, प्लेयर नीड्स

अपने लेख में, Ste Grainer ने विशिष्ट यांत्रिकी की एक सूची बनाई जिसे उन्होंने सोचा था कि सामुदायिक भवन के संदर्भ में सफलता या असफलताएं थीं:

सफल:

  • गिल्ड
  • पीवीपी / बड़े पैमाने पर पीवीपी
  • चैट
  • बैंकों
  • साझा संसाधन
  • व्यवसायों

असफल:

  • क्रॉस-सर्वर बैटलग्राउंड
  • अंत खेल सोलो क्रियाएँ
  • गिल्ड लेवलिंग

मुझे यकीन है कि हम और अधिक जानकारी पा सकते हैं, लेकिन मैं इन्हें संदर्भ में संबोधित करना चाहता था। उस पहले खंड की सभी चीजें जरूरतों के पदानुक्रम पर फिट होती हैं। गिल्ड, पेशे, बैंक, और साझा संसाधन सभी एक समुदाय के लिए आवश्यक सबसे निचले स्तर पर कार्य करते हैं। वे समुदायों की शारीरिक और सुरक्षा आवश्यकताओं (लोग, संसाधन, संरचना) को पूरा करते हैं, गिल्ड चैट संबद्धता पर ध्यान केंद्रित करते हैं, और PvP स्थिति / एस्टीम आवश्यकताओं का पक्षधर है।

इसके विपरीत, क्रॉस-सर्वर बैटलग्राउंड काम नहीं करते हैं क्योंकि आप 'अपनी दुनिया' में किसी से भी सम्मान नहीं बना रहे हैं, आप चिंता या प्रभाव के घेरे में हैं। वे वे लोग नहीं हैं जिन्हें आप जानते हैं, या वे लोग जो आपके दिन-प्रतिदिन के अनुभव को प्रभावित करते हैं।

हालांकि अंतिम गेम गतिविधियां और गिल्ड लेवलिंग अलग हैं। अंत में खेल गतिविधियां आम तौर पर पूरी तरह से विनाशकारी हैं। वे आपको कुछ करने के लिए दे रहे हैं, जबकि आपके उपभोग के लिए नई सामग्री बनाई जा रही है। यह एक एकल खिलाड़ी खेल की तरह एक MMO के इलाज के साथ समस्या का हिस्सा है। एसपी गेम के साथ, जब आप इसे हराते हैं, तो आप इसे बंद कर देते हैं और दूसरा गेम खेलते हैं। एक MMO के साथ, आपने खेलना जारी रखा, क्योंकि कोई आधिकारिक 'द एंड' नहीं है। इसके बजाय दुनिया की तरह खेल का इलाज करें, और विकास की दिशा में पूरी मानसिकता।

गिल्ड लेवलिंग के मामले में, समस्या मुख्य रूप से दो गुना है। सबसे पहले, स्तर हमेशा होते हैं, हमेशा एक आकस्मिक मैकेनिक होता है। खिलाड़ी उनके माध्यम से सही देखते हैं। स्तर 80, या 100 या 1000 होने के नाते वास्तव में नहीं है मतलब कुछ भी। दूसरी समस्या मैकेनिक के लागू करने के तरीके की है। इसके बजाय यह समुदाय (समाज) के स्वास्थ्य पर आधारित होने के कारण यह अन्य बाहरी यांत्रिकी पर आधारित है जैसे कि अनुभव, हत्या, छापे पूर्ण आदि। आंशिक रूप से ऐसा इसलिए है क्योंकि कंप्यूटर के संदर्भ में कुछ व्यक्तिपरक को मापना बहुत कठिन है। समझना। क्या होगा अगर 20 दोस्त एक-दूसरे के साथ सख्ती से खेलने के लिए एक गिल्ड शुरू करते हैं? यदि वह गिल्ड विकसित या सिकुड़ती नहीं है, तो क्या यह स्वस्थ है? एक ऐसे सामाजिक गिल्ड के बारे में, जिसके खिलाड़ी मध्य स्तरों से ऊपर नहीं बढ़ते हैं, क्योंकि वे अपना सारा समय खेलना में बिताते हैं? ये ऐसी चीजें हैं जिन्हें संख्यात्मक रूप से व्यक्त करना कठिन है। शायद एक बेहतर तरीका है, लेकिन सबसे अधिक संभावना है कि बेहतर तरीके को लागू नहीं किया जाएगा क्योंकि यह लागत निषेधात्मक है।

लंबी कहानी यह है: एक खिलाड़ी या एक समुदाय के लिए अस्तित्व की बुनियादी जरूरतों को पूरा करने के लिए, गेंद को पाने के लिए प्रेरणा के कुछ रूप, कुछ चुनिंदा दबाव होने चाहिए, या वे बिल्कुल भी नहीं होंगे। यह यह नहीं कह रहा है कि कोई भी किसी को कुछ भी करने के लिए मजबूर करने जा रहा है, लेकिन अगर कोई भी खिलाड़ी कभी ऐसा नहीं सोचता है कि उन्हें मदद की ज़रूरत है, तो वे इसके लिए पूछने के लिए नहीं सोचेंगे, और समुदाय जमीन पर नहीं उतरेगा।

की छवि शिष्टाचार: Everquest.com