सार्थक गेमप्ले भाग 2 और बृहदान्त्र; हम कहां हैं के बारे में चिंताएं

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लेखक: Gregory Harris
निर्माण की तारीख: 15 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 18 दिसंबर 2024
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सार्थक गेमप्ले भाग 2 और बृहदान्त्र; हम कहां हैं के बारे में चिंताएं - खेल
सार्थक गेमप्ले भाग 2 और बृहदान्त्र; हम कहां हैं के बारे में चिंताएं - खेल

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[सार्थक गेमप्ले Pt 1 से जारी: इसका क्या अर्थ है?]


दशकों से खेल उद्योग का विकास हुआ है, कई मामलों में मुझे वह पसंद नहीं है जो मैं देख रहा हूं। ऐसे रुझान हैं जिनमें संभावित रूप से हानिकारक सामाजिक निहितार्थ हैं।

गेमिंग संस्कृति युवा दिमाग के विकास के पीछे एक प्रेरक शक्ति है, लेकिन इंटरनेट एक अप्रभावी नैतिक सीमा होने के बावजूद, डेवलपर्स गेम डिज़ाइन के साथ सामाजिक संपर्क के लिए मानव की जरूरत को पूरा कर रहे हैं जो समय के दीर्घकालिक निवेश को प्रोत्साहित करता है। वे ऐसे उत्पाद विकसित कर रहे हैं जो गेमर्स को अपनी वास्तविक जीवन की बाधा के लिए अपनी मौजूदगी को ऑनलाइन रहने के लिए प्रोत्साहित करते हैं। फ्री-टू-प्ले मार्केटिंग तकनीक सड़क के डीलरों के लिए अलग नहीं हैं - "पहले वाला हमेशा मुक्त होता है" और "यह केवल थोड़ा सा मज़ा है।"

बेशक, गेम डेवलपर्स हमेशा दावा कर सकते हैं कि उनकी जिम्मेदारी उपयुक्त लेबलिंग के साथ समाप्त होती है और यह माता-पिता हैं, जिन्हें अपने बच्चों के वीडियो गेमिंग के संपर्क की निगरानी करनी चाहिए। यह काफी सही है, लेकिन वयस्कों के बारे में क्या? मैंने व्यक्तिगत रूप से कई परिवारों को नशे की लत से अलग देखा है - क्या वीडियो गेमिंग कोई अलग है? क्या खेल डेवलपर्स दवा और पेय कंपनियों के समान नियंत्रण और जिम्मेदारियों के लिए जवाबदेह हैं?


दूसरी तरफ, गेमिंग के लिए एक संभावित सामाजिक लाभ है। यदि व्यक्ति पर प्रभाव की अवहेलना की जाती है और व्यापक दृष्टिकोण पर विचार किया जाता है, तो वीडियो गेम की लत को प्रोत्साहित करना संभवतः उसी तरह से समाजशास्त्रीय शामक के रूप में काम करेगा जिस तरह से सोफे आलू घटना करता है। यह लोगों को सड़कों पर रखने और शायद प्रजनन की दर को कम करने का एक सरल तरीका है। तो शायद वीडियो गेम निर्माता निष्क्रिय आबादी नियंत्रण में अपने हिस्से को अपने वास्तविक "अर्थ" के रूप में मान सकते हैं।

द गेमिंग पिरामिड

विकास स्टूडियो निश्चित रूप से सबसे सार्थक गेमप्ले के लिए बुद्धिमान हो रहा है जो एक मल्टीप्लेयर अनुभव है। सबसे अधिक लागत प्रभावी अर्थपूर्ण गेमप्ले मॉडल की खोज में, अधिक से अधिक डेवलपर्स "खिलाड़ियों को सामग्री" के आकस्मिक गेमप्ले रुझानों की तलाश कर रहे हैं। यह मुझे पिरामिड बिक्री के गेमिंग समकक्ष के रूप में प्रभावित करता है, जहां विकास स्टूडियो हाथों में आता है- एक दूसरे को सामग्री देने के लिए अपने स्वयं के ग्राहकों के मुक्त श्रम पर दबाव की संस्कृति को प्रोत्साहित करते हुए। खिलाड़ी ब्रांड के प्रति नहीं बल्कि उसके नीचे समुदाय के प्रति वफादार बनते हैं। कुछ मायनों में यह उचित रूप से कुटिल है, लेकिन दूसरों में ऐसा लगता है। लगभग अनैतिक रूप से जोड़ तोड़।


जैसा कि हम गेमिंग और गेम डिज़ाइन के भविष्य में आगे बढ़ रहे हैं, तेजी से शक्तिशाली हुक के साथ अधिक से अधिक आभासी आभासी दुनिया देने के लिए परिष्कृत किया जाता है और वास्तविकता की तुलना में अधिक आसानी से प्राप्त करने योग्य पुरस्कार है, क्या "अर्थ" की ऐसी अंतहीन धारा है जिसे बाहर निकालना चाहिए? या क्या यह एक जहरीला अनुभव है जिसे वेतन दिवस के बाद शनिवार को एक पूर्णिमा की रात एम्बुलेंस की रात की तरह से बचा जा सकता है।

मैं विवादित रहता हूं।

"सार्थक गेमप्ले" पर आपके विचार क्या हैं?

[हैडर इमेज क्रेडिट: एरन फाउलर द्वारा 'वास्तविकता'