विषय
खेलों के विकास के इतिहास को देखते हुए और इसकी तुलना मानवता की बुनियादी मनोवैज्ञानिक आवश्यकताओं से की जाती है, कुछ दिलचस्प करोलरीज फसल बनाती हैं। आइए मसलो की पदानुक्रम की आवश्यकताओं पर एक त्वरित नज़र डालें और गेमिंग के लिए प्रेरणा के अपने स्तरों को अनुकूलित करें। यदि हम शारीरिक, सुरक्षा, प्रेम / अपनेपन, सम्मान, और अपने प्रसिद्ध पिरामिड के आत्म-बोध स्तरों को ऐतिहासिक खेल विकास चक्रों में ढाल लेते हैं, तो क्या होगा? एक आकर्षक पैटर्न उभरता है।
बना रहना
प्रारंभिक खेल मूल बातें पर केंद्रित हैं। क्या आप बच सकते हैं? क्या आप इसे अगले स्तर पर बना सकते हैं? शुरुआती खेलों की चुनौती नियमों का पालन करने और बाधाओं के बावजूद जीवित रहने में थी। कोई कहानी नहीं थी, और खेल की चुनौती (और मजेदार) पूरी तरह से कठिन और कठिन चुनौतियों को आपके सामने स्थापित करने के लिए बनाई गई थी। उदाहरणों में पीएसी-मैन, शुरुआती मारियो गेम, दुष्ट या टेट्रिस शामिल हैं।
प्रगति
जैसे-जैसे खेल उन्नत होता है, वे अधिक गहराई में होते जाते हैं। एक बार जब खिलाड़ी एक खेल की दुनिया को नेविगेट करने की मूल बातें समझ लेते हैं, तो क्या वे प्रगति कर सकते हैं, बेहतर गियर पा सकते हैं और एक कहानी लाइन का पालन कर सकते हैं? जैसा कि वे खेल के पहले भागों में घूमते हैं, दुश्मन जो एक बार कठिन थे अब आसान हैं। कहानी के सामने आते ही खेल जगत में चीजें बदल जाती हैं। लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा, सुपर मेट्रॉयड और फाइनल फ़ैंटेसी जैसे खेलों के बारे में सोचें।
सामूहीकरण करना
जैसे-जैसे गेम नेटवर्क युग में प्रवेश करते गए और इंटरनेट अधिक प्रचलित होता गया, समाजीकरण एक स्पष्ट अगला कदम था। जबकि कई शुरुआती वीडियो गेम कई खिलाड़ियों (पोंग) के लिए अनुमति देते हैं, इंटरनेट ने स्थानीय क्षेत्र नेटवर्क और विशाल दूरी पर खेलने के अवसर खोले। प्रारंभिक MUDs ने मानक सेट किया कि कुछ गेम एकल खिलाड़ी इकाई के रूप में मौजूद नहीं हो सकते हैं, जो कि MMORPG के लिए मंच निर्धारित करता है। आजकल, यह लगभग अपेक्षित है कि अधिकांश गेम में कुछ प्रकार की सामाजिक विशेषताएं होंगी - चाहे वह मल्टीप्लेयर, सह-ऑप या सीधे MMO हो। शुरुआती उदाहरणों में मेजरमुद, डूम और सिवनेट शामिल हैं जबकि हाल के उदाहरणों में वर्ल्ड ऑफ विक्टरन, कॉल ऑफ ड्यूटी फ्रैंचाइज़ी और स्टार प्लस II शामिल हैं।
सामाजिक उपकरण कई रूप ले सकते हैं: इन-गेम मित्रों की सूचियों के रूप में सरल और उद्देश्यों के साथ टीम-आधारित मल्टीप्लेयर पर चैट करना, मल्टीप्लेयर डेथमैच, सहकारी अभियान खेलना, छापेमारी, PvP, और बहुत कुछ। MMO खेलों में, लगातार, हमेशा जुड़े रहने वाली दुनिया का मतलब है कि खिलाड़ी किसी भी प्रकार के उद्देश्य को एक साथ पूरा करने के लिए किसी भी समय समूह बना सकते हैं।
पाना
मैं तर्क दूंगा कि पुरस्कार और उपलब्धियां समाजीकरण की कुछ परत के बिना संभव नहीं हैं। शुरुआती खेलों में, यह एक गेम के लिए उच्च स्कोर सूची के रूप में सरल था। वर्तमान खेलों में उपलब्धियां एक महान सौदा को और अधिक मापती हैं: एक खेल के विभिन्न पहलुओं (एकल खिलाड़ी, मल्टीप्लेयर, अन्वेषण, आदि) के माध्यम से प्रगति, खेल खेलने में कौशल, और पूरी तरह से मनमाना उद्देश्य (दुर्लभ वस्तुओं को खोजने, अप्रत्याशित कार्यों का प्रदर्शन करना, आदि)। ।)। हालांकि एकल खिलाड़ी खेल उपलब्धियों को ट्रैक कर सकते हैं, लेकिन उपलब्धियों को साझा करने और तुलना करने का सामाजिक पहलू वह है जहां वे वास्तव में चमकते हैं। पुरस्कार उपलब्धियों को घमंड में सुधार के साथ एक कदम आगे ले जाते हैं, जैसे कि शीर्षक, खाल, और कभी-कभी आइटम।
जैसा कि आधुनिक खेलों में समाजीकरण आदर्श बन गया है, उपलब्धियां सामाजिक उपकरणों के शीर्ष पर निर्मित एक सामान्य परत भी हैं। वे खिलाड़ियों को परोक्ष रूप से तुलना और प्रतिस्पर्धा करने का एक तरीका देते हैं; उपलब्धियां खेल की दुनिया के भीतर एक खिलाड़ी के सापेक्ष सामाजिक और प्रगतिशील स्थिति को परिभाषित कर सकती हैं।
सर्जन करना
निर्माण वर्तमान चोटी और निकट भविष्य में गेमिंग का प्रतिनिधित्व करता है। जब खिलाड़ी एक खेल के लिए कहानीकार और दुनिया बनाने वाले भी बन जाते हैं, तो वे वास्तव में उस खेल में निवेश कर सकते हैं। निर्माण स्तर पर पहुंचने के कई अलग-अलग तरीके हैं। यह SimCity, Spore, और Civilization जैसे खेलों के बहुत ही आधार पर बना है, जहाँ आपके द्वारा लिए गए हर निर्णय से आप उस दुनिया को प्रभावित करते हैं जहाँ आप सक्रिय रूप से निर्माण कर रहे हैं। ईव में खिलाड़ी कहानियों और खेल ब्रह्मांड के भीतर चीजों को आगे बढ़ाने के लिए सबसे बड़ी ताकत का प्रतिनिधित्व करते हैं। और अन्य गेम जैसे लिटिल बिग प्लैनेट, नेवरविन नाइट्स या गैरी के मॉड खिलाड़ियों को अपने स्तर, मॉड या छद्म गेम बनाने के लिए उपकरण प्रदान करते हैं।
खेलों के लिए निर्माण परत की पवित्र कब्र एक ऐसी दुनिया है जो स्वयं-परित्यक्त होती है और जहां गेमर्स अपने आसपास की दुनिया को सक्रिय रूप से बनाते और बदलते हैं। इस बिंदु पर बहुत कम खेल इसे अच्छी तरह से खींच सकते हैं, बस इस वजह से कि यह खिलाड़ियों को कितनी स्वतंत्रता देता है। इसका अंतिम उदाहरण अभी दूसरा जीवन है।
क्या सृजन प्रेरणा का उच्चतम स्तर है जो गेम तक पहुंचने की उम्मीद कर सकता है? क्या उस स्तर से परे कुछ है जो मैं नहीं देख पा रहा हूं? क्या यह सब हॉगवॉश का लोड है?