एक Indie गेम बनाना और बृहदान्त्र; रिचर्ड कुक के साथ पिक्सेल और पॉलीगॉन डॉक्यूमेंट्री और साक्षात्कार

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लेखक: Laura McKinney
निर्माण की तारीख: 6 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 17 नवंबर 2024
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एक Indie गेम बनाना और बृहदान्त्र; रिचर्ड कुक के साथ पिक्सेल और पॉलीगॉन डॉक्यूमेंट्री और साक्षात्कार - खेल
एक Indie गेम बनाना और बृहदान्त्र; रिचर्ड कुक के साथ पिक्सेल और पॉलीगॉन डॉक्यूमेंट्री और साक्षात्कार - खेल

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हम पैक्स ईस्ट 2013 में रिचर्ड कुक से फर्श पर मिले, जहां उन्होंने अपने खेल के बारे में हमारे साथ प्रो जेनिटर पुलिस से बात की। मुठभेड़ के बारे में जो कुछ असामान्य था वह यह था कि वह एक वीडियो भी चाहता था जिसमें एक इंडिविजुअल डेवलपर के वास्तविक जीवन के बारे में उसकी आगामी डॉक्यूमेंट्री में शामिल किया जाए।

प्रारंभिक सुबह, दूसरी नौकरी, खाली रेफ्रिजरेटर और खाली बैंक खाते सभी अब समाप्त हो चुके हैं पिक्सेल और बहुभुज डॉक्यूमेंट्री में गेम बनाने वाले व्यक्ति के दिन-प्रतिदिन के संघर्षों को दर्शाया गया है क्योंकि वह इसके लिए मजबूर है, इसलिए नहीं कि उसे इसके लिए मुआवजा दिया गया है। (चेतावनी दी है, वहाँ है बहुत कोसने का। यदि आप F बमों का सत्यक्षेत्र नहीं संभाल सकते हैं, तो आप सेंसर संस्करण प्राप्त करना चाहेंगे।


वीडियो में जॉन होम्स ऑफ डिस्ट्रक्टोइड, एमी व्हाइट जैसे लोगों के इंटरव्यू के साथ रिचर्ड के व्यक्तिगत अनुभवों को शामिल किया गया है (हाँ, यह मैं हूँ - 12:30 बजे मेरी प्यारी ALOT मग देखें) GameSkinny, एंथोनी Drummond और डैनियल Worley की।

हमने रिचर्ड के साथ अपनी रचना के बारे में कुछ प्रमुख सवालों और बड़े पैमाने पर उद्योग के बारे में चर्चा करने के लिए रिलीज़ किया।

आपको क्या लगता है यह निर्धारित करने में सबसे महत्वपूर्ण कारक है कि कोई सफल गेम बनाएगा या नहीं?

रिचर्ड: मुझे लगता है कि [एक] विचार है कि आपको सफल होने के लिए बस हर समय कड़ी मेहनत करनी होगी, जिसे मैंने शायद ही कभी अपने करियर में कोई प्रगति देखी हो। मैं इस मानसिकता से अधिक हूं कि स्मार्ट काम करना एक तरीका है ... कम कठोर, लेकिन अधिक गणना किए गए निर्णय जो आपको एक ही दिशा में ड्रोन करने के बजाय तेजी से और व्यापक अपील के साथ स्थान प्राप्त करने में मदद करते हैं, बस "उम्मीद" किसी को करना होगा ध्यान दें कि आप कितनी मेहनत कर रहे हैं।

जहां तक ​​खेल जाता है, इसकी सफलता के लिए सबसे महत्वपूर्ण कारक ब्रांडिंग है। इस अर्थ में कि यह केवल एक खेल से अधिक है, पात्रों और खेल के वातावरण को स्क्रीन पर जो कुछ भी है उससे परे का विस्तार करने की आवश्यकता है। जब आपके पास ऐसा होता है, तो खेल खत्म होने के बाद भी यह खिलाड़ियों का दिमाग नहीं छोड़ता।


यदि आप प्रमुख खेल स्टूडियो के प्रमुख से एक बात कह सकते हैं, तो यह क्या होगा?

रिचर्ड: छोटे आदमी पर ध्यान दो। यह इतना सरल है। तथ्य यह है कि इंडी गेम तेजी से बढ़ा है, इसे स्वीकार करने की आवश्यकता है, क्योंकि ये वही लोग हैं जिन्हें एएए स्थिति में प्रयास करते समय कांच की छत से निपटना पड़ता था। [इंडी देव] में प्रतिभा होती है, और वे [प्रतिभाशाली] के रूप में पहचाने जाने योग्य होते हैं, न कि "हायरिंग रिस्क" के रूप में। बड़े लोगों के पास खींचतान है, लेकिन वे अपने कई "विनम्र शुरुआत" से एक लंबा रास्ता तय कर चुके हैं। जिसे बदलने की जरूरत है।

जो लोग गेम बनाना चाहते हैं, उन्हें आप क्या सलाह देंगे?

रिचर्ड: मेरे YouTube चैनल Gamestarr Arts में, मैं वास्तव में ZBrush प्रशिक्षण वीडियो और डेवलपर्स के लिए मुफ्त उद्योग सलाह वीडियो प्रदान करता हूं। मैंने ऐसा किया क्योंकि यह मेरी समझ थी कि मुझे अपनी रचनात्मकता को केवल एक भूमिका से अधिक कुछ में विस्तारित करने की आवश्यकता थी। मैंने देखा है कि बहुत से लोग एक विशिष्ट भूमिका में बंद हो जाते हैं और इस सोच में फंस जाते हैं कि सफलता का एक ही रास्ता है। मैंने एक 3 डी चरित्र कलाकार के रूप में शुरुआत की, और मुझे यह महसूस करने से पहले लगभग 5 वर्षों तक संघर्ष करना पड़ा कि मैं अपनी रचनात्मकता को कई अलग-अलग तरीकों से लागू कर सकता हूं, और यह कि मैं उन महत्वपूर्ण निर्णय निर्माताओं के सामने खुद को प्राप्त कर सकता हूं, और अंतिम वर्ष मेरे आत्म सुधार के रूप में आश्चर्यजनक से कम नहीं है।


इस बिंदु, अपने दिमाग को हमेशा अलग-अलग रास्तों पर खुला रखें। आप अभी भी वही कर सकते हैं जो आपको पसंद है और इसे काम करने के कई तरीके मिलते हैं।

क्या आप पिक्सेल और बहुभुज बनाने के लिए नेतृत्व करते हैं?

रिचर्ड: दिसंबर 2012 के आस-पास जब मैंने एक डेवलपर डायरी बनाना शुरू किया, तो मुझे फिल्म का आइडिया आया। इस बिंदु पर, मैंने "इंडी गेम: द मूवी" की सफलता देखी थी, और देखा कि गेमिंग में रुचि बहुत व्यापक थी। स्टैंडपॉइंट अब और वह डॉक्यूमेंट्री फ़िल्मी दुनिया में, यह काफी हद तक अनछुई शैली थी। इसने मुझे अपनी टीमों की यात्रा PAX करने के लिए प्रेरित किया, क्योंकि इसके साथ गेमिंग के सबसे बड़े चरणों में से एक होने के नाते, मुझे पता था कि यह अटूट "भूखे कलाकार" के बारे में एक कहानी बताने का अवसर होगा जो वह नहीं चाहता कि वह लड़ना बंद कर दे। मुझे ऐसा लगता है कि मैंने बहुत सारे लोगों पर कब्जा कर लिया है जो आम तौर पर खेल नहीं देखते हैं, जब वे हमारे बारे में "गेम डिज़ाइनर" सोचते हैं, जैसा कि हमेशा "आकर्षक कैरियर" होता है। यह उस स्थिति में होना कठिन है जहां आपकी सफल होने की हर महत्वाकांक्षा है, लेकिन वास्तव में कोई नहीं जानता कि यह आपके लिए कितना बुरा हो सकता है। मैं इस फिल्म में वह दिखाने का प्रयास करता हूं।

वीडियो देखने के लिए Pixels और Polygons साइट के पास बहुत सारे मुफ्त विकल्प हैं, साथ ही कुछ विशेष संस्करण भी हैं जो रिचर्ड अपने खेल विकास प्रयासों को निधि देने के लिए बेच रहे हैं।