विलंबता और पेट के; एक कहानी जो मुझे लगभग ऑनलाइन गेमिंग बना देती है

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लेखक: Carl Weaver
निर्माण की तारीख: 2 फ़रवरी 2021
डेट अपडेट करें: 22 नवंबर 2024
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विलंबता और पेट के; एक कहानी जो मुझे लगभग ऑनलाइन गेमिंग बना देती है - खेल
विलंबता और पेट के; एक कहानी जो मुझे लगभग ऑनलाइन गेमिंग बना देती है - खेल

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आपको बिल्कुल पता नहीं है कि मैं उस स्क्रीन को कितनी बार देखता था।


"आपको खेल से लात मार दी गई है।"

"" यहां नाम डालें] आपको सर्वर से काट दिया गया। "

"आपको लॉबी से लात मारी गई थी।"

सूची चलती जाती है।

आप में से बहुत से लोग शायद सोच रहे हैं कि मैं ऐसी चीज़ के बारे में क्यों लिख रहा हूँ जो ऑनलाइन गेमिंग के साथ इतनी आम है। लेकिन, मैं इसे सही कहने जा रहा हूं।

मुझे लगता है कि अकेले विलंबता पर आधारित खेल से खिलाड़ियों को किक करना बिल्कुल गलत है। पिंगिंग सबसे बुरी चीज है कि खेल खिलाड़ियों को ऑनलाइन करने की अनुमति दे सकते हैं।

अजीब राय, हुह? मेरा मतलब है, कोई भी अपने खेल में पिछड़ना नहीं चाहता, खासकर ऑनलाइन खेलते समय, है ना? खैर, मैं आप सभी को एक छोटी सी कहानी बताने जा रहा हूँ जो इस बात पर प्रकाश डालती है कि मैं ऐसा क्यों सोचता हूँ। और हो सकता है, बस हो सकता है, यह आपके विचार को विलंबता और ऑनलाइन-गेमिंग के बारे में बदल सकता है, यहां तक ​​कि बस थोड़ा सा।

अकेले जंगल में

अवसाद और गेमिंग की लत के बारे में एक पिछले लेख में, मैंने कैलिफोर्निया से उत्तरी कैरोलिना में अप्पालाचिया के मध्य में अपने कदम के बारे में बताया। तो आप विलंबता के बारे में मेरी प्रतीत होने वाली अजीब राय के बारे में थोड़ा और समझ सकते हैं, मुझे बूनियों में बढ़ने के बारे में थोड़ा और विस्तार करने दें।


उस क्षेत्र में जहां मैं रहता था (और जहां मेरा परिवार अभी भी रहता है) के पास सबसे लंबे समय तक इंटरनेट का उपयोग नहीं था। आखिरकार, 2004 के आसपास, हम DirecWay नामक उपग्रह के माध्यम से अपनी सेवा के माध्यम से DirecTV के माध्यम से इंटरनेट का उपयोग प्राप्त करने में सक्षम थे (जो अंततः खुद शैतान बन गया: ह्यूजेसनेट)। यह पहली बार था जब मैं डायल-अप नहीं करने वाली गति का उपयोग करने में सक्षम था। आपको पता नहीं है कि मैं कितना उत्साहित था। और, पहली चीज़ जो मैं करने की योजना बना रहा था, वह थी पहली बार ऑनलाइन गेम खेलना।

विशेष रूप से ऐसा खेल था जिसमें मैंने अपना स्थान निर्धारित किया था: Warcraft III: अराजकता का शासन। जब मेरा चचेरा भाई उस समय घर में रहता था, तो मैं उसे खेलते देखता था Warcraft III पुरे समय। मैं बल्कि ईर्ष्यालु था (क्योंकि वह मुझे कभी खेलने नहीं देता था, केवल देखता था)। जब मुझे पता चला कि आप ऑनलाइन अन्य लोगों के खिलाफ खेल सकते हैं, तो मैं खुश था। मैं खेलने जा रहा था Warcraft III ऑनलाइन कोई फर्क नहीं पड़ता। जब मेरा चचेरा भाई बाहर चला गया, तो उसने मुझे खेल और दिया जमा हुआ सिंहासन विस्तार क्योंकि वह उन्हें अब और नहीं चाहता था। मैंने इसे खो दिया है। मैं बहुत खुश था।


अब, हमारे नए इंटरनेट के उपयोग के साथ, मैं तुरंत उस गेम को खेलने के लिए Battle.net पर कूद गया जिस गेम को मैं हमेशा खेलना चाहता था।

हालांकि, चीजें ऐसी नहीं हुईं जिनसे मुझे उम्मीद थी। ऐसा इसलिए था क्योंकि मैंने इस स्क्रीन को किसी भी अन्य की तुलना में अधिक बार देखा था:

मैंने या तो यह या इसी तरह की स्क्रीन देखी (यह कहते हुए कि "आपको गेम से मार दिया गया था।" या "आप डिस्कनेक्ट करें। मेनू पर वापस लौटें।" मैं चौंक गया था। मैं इस भयानक खेल को उस तरह से नहीं खेल पा रहा था जिस तरह से मैं चाहता था। मैं बहुत उलझन में था। लेकिन फिर, मैंने ध्यान देना शुरू कर दिया कि ऐसा हर समय मेरे साथ ही क्यों होता है। और जब मुझे यह सब समझ में आया तो मुझे अफ़सोस हुआ।

हमारी लॉबी से बाहर निकलो

इसके अलावा DirecWay (बाद में ह्यूजेसनेट) की भयावह नीतियों से निपटने के लिए, कारण है कि मैं शायद ही खेल नहीं था Warcraft III ऑनलाइन दो कारणों से था: विलंबता और "पिंगिंग"। एक त्वरित सबक देने के लिए, विलंबता मूल रूप से उत्तेजना और प्रतिक्रिया के बीच का समय अंतराल है। इंटरनेट के संदर्भ में, यह मूल रूप से आपके कंप्यूटर को आपके द्वारा डाउनलोड किए जा रहे डेटा को डाउनलोड करने और उस डाउनलोड करने के लिए आपके कंप्यूटर की अपलोड प्रतिक्रिया है। आपकी विलंबता जितनी कम होगी, आपका कंप्यूटर उतनी ही तेजी से प्रतिक्रिया कर रहा है, इस प्रकार आप डेटा को प्रवाहित होने में सक्षम बना सकते हैं। आपकी विलंबता जितनी अधिक होगी, आपका कंप्यूटर धीमा हो रहा है, आपके कंप्यूटर को धीमा बनाता है और एक ऑनलाइन गेमिंग अनुभव में उत्तेजनाओं के लिए भयानक प्रतिक्रिया समय होता है। एक उच्च विलंबता के बारे में बुरी बात यह है कि यह सिर्फ आपको प्रभावित नहीं करता है, यह हर किसी को भयानक अंतराल के साथ प्रभावित करता है।

अब जब मैंने कहा है कि, आप शायद सोच रहे हैं कि क्यों मुझे लगता है कि ऑनलाइन गेम से खिलाड़ियों को किक करना बुरा है अगर उनके पास एक उच्च विलंबता है। और यह इसलिए है क्योंकि आपको पता नहीं है कि किसी व्यक्ति की उच्च विलंबता क्यों होती है। उनके पास एक खराब कंप्यूटर, कम-से-इष्टतम हार्डवेयर हो सकता है, या, यदि वे मेरे जैसे हैं, तो वे इंटरनेट एक्सेस के लिए एक भद्दा भौगोलिक स्थान में फंस गए हैं।

लेकिन जो इस स्थिति को जटिल करता है वह "पिंगिंग" है।

आप क्या पूछ रहे हैं "पिंगिंग"? "पिंगिंग" एक ऐसी प्रक्रिया है जहां एक व्यक्ति अपने कंप्यूटर से दूसरे कंप्यूटर को सिग्नल भेजने के लिए उपयोग कर सकता है यह देखने के लिए कि क्या यह वास्तव में काम कर रहा है। ऑनलाइन गेमिंग के लिए, "पिंगिंग" का उपयोग किसी अन्य खिलाड़ी की विलंबता का परीक्षण करने के लिए किया जाता है ताकि यह देखा जा सके कि यह उच्च या निम्न है। कई खेल, जैसे शिष्टता मध्ययुगीन युद्ध, पहले से ही आगे बढ़ेगा और एक खिलाड़ी के नाम के बिना पिंग को शामिल करने के बिना विलंबता को सूचीबद्ध करेगा। लेकिन, शुरुआती दिनों में, ऑनलाइन क्षमताओं वाले कई खेलों में एक पिंग कार्यक्रम बनाया गया था।

इस स्क्रीनशॉट को एक उदाहरण के रूप में देखते हुए, जो भी मेजबान है वह लॉबी में अन्य खिलाड़ियों की विलंबता का परीक्षण करने के लिए पिंग कार्यक्रम का उपयोग कर सकता है। यदि किसी के पास एक उच्च है, तो वे उन्हें बाहर निकाल देंगे।

मुझे इससे बहुत नफरत थी। मेरा मतलब है, यह मेरी गलती नहीं थी कि मैं उस क्षेत्र में रहता था जो मैंने किया था। मेरा विलंबता स्तर कभी भी खराब नहीं था। हालांकि, मुझे पता चला कि कई खिलाड़ियों के पास "क्षारीय" स्तर की विलंबता थी जो उन्हें खेल शुरू करने से पहले स्वीकार्य थी। जो उस आधार रेखा से नहीं मिलते हैं या उनसे आगे नहीं निकल पाते हैं।

मेरे मामले में, विशेष रूप से एक खिलाड़ी था जिसका उपयोगकर्ता नाम मैं कभी भी युद्ध में नहीं भूलूंगा। जब भी उन्होंने मेरा नाम देखा, उन्होंने स्वचालित रूप से मुझे एक गेम से लात मारी (जो कि सार्वजनिक है मैं जोड़ सकता हूं।) मेरे पास था और अभी भी नहीं है। विचार जो वास्तविक जीवन में व्यक्ति है। लेकिन, बैटल.नेट पर, उन्होंने मेरा नाम देखा और उन्होंने सीधे मुझे मेरे विलंबता के आधार पर लात मारी। मैंने शाब्दिक रूप से उस बिंदु से ऑनलाइन गेम खेलना पूरी तरह से बंद कर दिया था क्योंकि मुझे पता था कि मुझे कोई फर्क नहीं पड़ता कि मुझे लात मार दी जाएगी।

और यहीं से समस्या निहित है। मुझे लगा कि कुछ खिलाड़ियों के पास यह निर्धारित करने में बहुत अधिक शक्ति है कि कौन खेल खेलता है या नहीं। बेशक, यह एक निजी सर्वर या निजी गेम पर कोई समस्या नहीं है। लेकिन जब आप एक ऐसा खेल बनाते हैं, जो जनता के लिए खुला होता है, तो इससे पहले कि आप किसी खेल से किसी को सीधे मार दें, मेरा मानना ​​है कि आपको कम से कम "अरे, आपकी विलंबता अधिक क्यों है?" आप सभी जानते हैं, बादलों का एक संग्रह उनके घर के ऊपर से गुजरा हो सकता है, जो उनके उपग्रह डिश से उपग्रह को संकेत को प्रभावित करता है। या, उनके इंटरनेट में अस्थायी हिचकी हो सकती है। खिलाड़ियों को सिर्फ इसलिए लात मारना गलत है क्योंकि वे आपकी विलंबता की स्वीकार्य सीमा को पूरा नहीं करते हैं।

सौभाग्य से, चीजें मेरे लिए बदल गईं और मुझे अंततः बेहतर इंटरनेट एक्सेस मिला। अब, मैं एक अलग शहर में रहता हूँ और बहुत अच्छी पहुँच है।

जबकि विलंबता के लिए परीक्षण स्वचालित रूप से अधिक गेम परीक्षण पिंग के साथ बदल गया है, मुझे अभी भी लगता है कि स्वचालित किकिंग एक समस्या है।

मेरा व्यक्तिगत रूप से मानना ​​है कि आप एक सरल प्रश्न पूछते हैं कि उनकी विलंबता क्यों अधिक है और देखें कि कुछ समय बाद क्या होता है। उनकी विलंबता उठा सकता है। तुम्हें पता नहीं है। अन्य खिलाड़ियों को पता नहीं है। मध्यस्थों को पता नहीं है। यहां तक ​​कि इंटरनेट भी नहीं जानता।

हो सकता है कि आप में से कोई मुझे समझा सकता है कि ऐसा क्यों होता है, या क्या सीधे लोगों को गेम से बाहर निकालना वास्तव में स्वीकार्य है। सिर्फ इसलिए कि किसी की रहने की स्थिति अलग है या कुछ अस्थायी होता है इसका मतलब यह नहीं है कि इन लोगों को बाहर करने के लिए यह ऑनलाइन-गेमिंग के लिए अच्छा है। "बाहर जाओ! मैं माई gamez अब खेलना चाहता हूँ" की तर्ज पर कुछ के साथ प्रतिक्रिया! सहायक नहीं है। यह स्थिति को ठीक नहीं करता है, और न ही यह उस व्यक्ति के लिए बहुत कुछ हल करता है, जिसके पास ऑनलाइन संकट है। हम, gamers के रूप में, समावेशी, सहायक और समझदार होना चाहिए।

आप लोग क्या सोचते हैं? क्या ऐसा आपके साथ हुआ है? क्या आप एक बड़ा समय "अदरक" हैं? मुझे एक टिप्पणी में बताएं! मैं निश्चित रूप से इस बारे में अधिक जानना चाहूंगा और मुझे यकीन है कि दूसरे भी ऐसा करेंगे!