विषय
- की मूल बातों पर आरंभ करें
- यहां डिफ़ॉल्ट नियंत्रण प्रारूप है:
- संयोग:
- ओपनर:
- ऑटो डबल्स:
- नियमावली:
- linkers:
- एंडर्स:
- कॉम्बो ब्रेकर्स:
- काउंटर ब्रेकर:
- तालाबंदी:
- छाया मीटर, छाया हमलों, छाया लिंकर्स, छाया तोड़ने वाले, और छाया काउंटर:
- वृत्ति मोड:
- सीमा और फेंकता:
यह पिछले सत्रह साल से अधिक हो गया है कुछ कर दिखाने की वृत्ती दुर्लभ स्टूडियो द्वारा खेल, और कई गेमर्स पूछते हैं "क्या यह इंतजार के लायक था," आपको जो जवाब मिलने की सबसे अधिक संभावना है, आप शर्त लगा सकते हैं। कुछ कर दिखाने की वृत्ती 2 डी फाइटिंग गेम है जो प्रकाश, मध्यम और भारी हमलों, लिंकर्स और शैडो हमलों पर जोर देता है। खेल के इस नए संस्करण में, नए डेवलपर्स, डबल हेलिक्स, ने अनुकूलन विकल्प, शीर्षक, पृष्ठभूमि, आइकन, ताना जैसे ब्रांड-नई सुविधाओं को भी जोड़ा, और "इंस्टिंक्ट मोड।"
नया हत्यार इंस्टाराष्ट्रीय राजधानी क्षेत्र बहुत बड़ा अपग्रेड मिला, ये अपग्रेड लेवल डिज़ाइन, कैरेक्टर डिज़ाइन, ग्राफिक्स, नेटकोड, इन-गेम मैकेनिक्स, कैरेक्टर्स के लिए नए मूव्स, साउंड डिज़ाइन, एक ब्रैंड-न्यू कैरेक्टर, इन-गेम अनाउंसर और सबका पसंदीदा अपग्रेड, अल्ट्रा कॉम्बोस हैं । की यह नई कला शैली कुछ कर दिखाने की वृत्ती बिल्कुल आश्चर्यजनक लग रहा है, मेरा व्यक्तिगत पसंदीदा चरित्र डिजाइन है, सभी पूरी तरह से आधुनिक हैं।
कुल मिलाकर नए गेम मैकेनिक, पात्रों में कुछ बदलाव के साथ, श्रृंखला के दिग्गजों के लिए भी ऐसा ही महसूस करेंगे, लेकिन नए कलाकारों के लिए यह चुनौतीपूर्ण नहीं होगा। हालांकि, कुछ अभ्यास और धैर्य के साथ, खेल आपके लिए बहुत चिकनी महसूस करेगा। मानो या ना मानो, यांत्रिकी वास्तव में सीखने में काफी आसान है।
की मूल बातों पर आरंभ करें
नियंत्रण काफी हद तक समान लगेगा सड़क का लड़ाकू, घूंसे और किक, रोशनी, माध्यम और भारी की ताकत के साथ। वास्तव में, अधिकांश अटैक नोटेशन और बेसिक्स के बटन लेआउट लगभग समान हैं सड़क का लड़ाकूके। होने के कारण, सड़क का लड़ाकू खिलाड़ियों को कॉम्बो प्रणाली के लिए, आसानी से नियंत्रण पर ले जाएगा कुछ कर दिखाने की वृत्ती, कि जहां चीजें थोड़ी मुश्किल हो जाती हैं।
यदि चरित्र खड़ा है, क्राउचिंग, आगे या पीछे, या कूद रहा है, तो प्रत्येक हमले के लिए एनिमेशन अलग-अलग दिखाई देंगे। प्रत्येक चरित्र में उनके शस्त्रागार में कम से कम चौबीस "सामान्य (ओं)" हमले होते हैं, जिनमें से प्रत्येक में एक ताकत और कमजोरी होती है।
यहां डिफ़ॉल्ट नियंत्रण प्रारूप है:
- हल्का मुक्का(एल.पी.)= एक्स
- मध्यम पंच(एमपी)=Y
- भारी पंच(हिमाचल प्रदेश)=राइट बम्पर(आरपी)
- लाइट किक(लालकृष्ण)=ए
- मीडियम किक(एमके)=बी
- भारी लात(एच)=सही ट्रिगर(आर टी)
- तीनों पंच(3 पी)=बम्पर छोड़ दिया(एल.पी.)
- तीनों पंच(3K)=बाएँ ट्रिगर(एलटी)
नोट: इन नियंत्रणों को मुख्य मेनू में "नियंत्रण" के तहत विकल्पों के माध्यम से अनुकूलित किया जा सकता है।
संयोग:
यदि आपने मूल खेला है कुछ कर दिखाने की वृत्ती दिन में वापस आएँगे, तब आपको पता चलेगा कि कॉम्बो को कुछ विशिष्ट कॉम्बो बनाने के लिए एक विशिष्ट तरीके से किया जाना था। अब, इस नए कॉम्बो मैकेनिक के साथ, कॉम्बोस को निष्पादित करना बहुत आसान है, खासकर नौसिखिए खिलाड़ियों के लिए। नए कॉम्बो यांत्रिकी में थोड़ी स्वतंत्रता / यादृच्छिकता है, यह होने के नाते खिलाड़ी अभी भी सीमित हैं कि वे कॉम्बो शुरू करने और समाप्त करने के लिए क्या कर सकते हैं।
इसका मतलब यह है कि कॉम्बो MUST एक "ओपनर" से शुरू होता है, फिर एक "लिंकर," "शैडो लिंकर," "मैनुअल," या "ऑटो-डबल" पर जाना चाहिए। यहाँ एक विशिष्ट कॉम्बो कैसा दिखता है:
ओपनर> ऑटो-डबल / मैनुअल> लिंकर / छाया लिंकर> ऑटो-डबल / मैनुअल> एंडर
नोट: कुछ वर्णों के लिए कुछ विशिष्ट अपवाद हैं।
ओपनर:
सलामी बल्लेबाज कोई विशेष या छाया आक्रमण हो सकता है जो आपके प्रतिद्वंद्वी को किसी भी अनुवर्ती के लिए पूरी तरह से कमजोर बना देता है। कुछ हमलों से प्रतिद्वंद्वी को तुरंत हवा या जमीन पर लाया जा सकता है, जबकि हवाई बाज़ी संभव है, पारंपरिक कॉम्बो के लिए प्रतिद्वंद्वी को खड़े होते समय स्तब्ध होना पड़ता है।
एक बार जब आप एक ओपनर के साथ कॉम्बो शुरू कर देते हैं, तो आप इसे लगभग किसी भी हमले के साथ पालन करते हैं जो आपके चरित्र के लिए उपलब्ध होता है। कोई भी बटन जो एक ओपनर के बाद दबाया जाता है, एक ऑटो-डबल माना जाता है, यदि आप एक और विशेष हमला करते हैं, तो इसे लिंकर कहा जाता है। आप इसे शैडो अटैक के साथ भी फॉलो कर सकते हैं, इसे ही शैडो लिंकर कहा जाता है।
नोट: सलामी बल्लेबाज नही सकता कॉम्बो ब्रेकर्स द्वारा तोड़ा जा रहा है।
ऑटो डबल्स:
ओपनर, लिंकर, या शैडो हमले के बाद किसी भी बटन को दबाकर ऑटो-डबल्स का उपयोग किया जाता है। एक त्वरित उत्तराधिकार के भीतर, यह दो बुनियादी हमलों के रूप में दिखाई देगा। इसकी गति के आधार पर, रोशनी, माध्यमों और भारी से ताकत भिन्न होती है।
ऑटो-डबल्स जितनी जल्दी होते हैं, विरोधियों को तोड़ना बहुत मुश्किल हो जाता है, लेकिन वे कम नुकसान करेंगे। ऑटो-डबल्स जितने धीमे हैं, विरोधियों के लिए इसे तोड़ना उतना ही आसान है, लेकिन अगर सफल रहे, तो वे सबसे अधिक नुकसान का कारण बनेंगे।
अधिकांश पात्रों के लिए, ऑटो-डबल्स का लगातार उपयोग नहीं किया जा सकता है, आपको किसी अन्य ऑटो-डबल का उपयोग करने के लिए एक लिंकर या शैडो लिंकर का प्रदर्शन करना होगा। ऑटो-डबल्स को मैनुअल द्वारा प्रतिस्थापित किया जा सकता है, हालांकि, वे निष्पादित करने के लिए बहुत कठिन हैं।
नोट: जागो या सब्रेवुल्फ़ जैसे चरित्र एक के बाद एक से अधिक ऑटो-डबल प्रदर्शन कर सकते हैं।
नियमावली:
एक मैनुअल एक बुनियादी हमला है जिसका उपयोग कॉम्बो के दौरान किया जाता है। इसके लिए उचित समय बेहद सख्त है, जो इसे निष्पादित करने के लिए अनिवार्य रूप से कठिन बनाता है। ऑटो-डबल्स की तरह, मैनुअल का उपयोग केवल ओपनर्स, लिंकर्स या शैडो लिंकर्स के बाद किया जा सकता है।
एक सलामी बल्लेबाज, लिंकर या किसी भी शैडो हमले के बाद, कॉम्बो को गिराए जाने से पहले एक सीमित समय होगा। समय के उस अंतराल के भीतर, आप एक हल्के या मध्यम पंच या किक का उपयोग कर सकते हैं, इसे बहुत जल्दी दबा सकते हैं, इसके परिणामस्वरूप ऑटो-डबल होगा, लेकिन इसे बहुत देर करने पर कॉम्बो छोड़ने का परिणाम हो सकता है।
आप जरूर समय पूरी तरह से मैनुअल अगर आप कुछ और अधिक पेशेवर खिलाड़ियों को हरा देना चाहते हैं। मैनुअल कई खिलाड़ियों को भ्रमित करेंगे, विशेष रूप से उन लोगों के लिए जो उनके लिए अभ्यस्त नहीं हैं - यही वह है जो उन्हें इतना बड़ा खतरा बनाता है।
मैनुअल नॉर्मल की तरह काम करते हैं, प्रत्येक में एक निश्चित फ्रेम लाभ होता है। ये फ़्रेम निर्धारित करते हैं कि कॉम्बोस, सुरक्षित या असुरक्षित के दौरान उनकी कितनी प्रभावशीलता है, इसलिए आपको सावधान रहना चाहिए कि आप किन चीजों का उपयोग करते हैं। मैनुअल के महान पहलुओं में से एक यह है कि विरोधियों के पास ऑटो-डबल्स की तुलना में उन्हें तोड़ने के लिए आधे से भी कम समय होगा।
यह एक विशाल दिमाग के खेल का परिणाम हो सकता है कि आपके प्रतिद्वंद्वी को पूरी तरह से अनुमान लगाना होगा कि वे कॉम्बो को तोड़ना चाहते हैं या नहीं। इसके अलावा, फ़्रेम के आधार पर मैनुअल हो सकता है, आप लिंकर या शैडो लिंकर का उपयोग करने से पहले दो मैनुअल तक कर सकते हैं। यह ऑटो-डबल की तुलना में प्रतिद्वंद्वी को अधिक नुकसान पहुंचाएगा।
नोट: प्रत्येक हमले के लिए फ्रेम डेटा को प्रैक्टिस मोड में देखा जा सकता है।
linkers:
कोई भी विशेष कदम जो कॉम्बो के दौरान किया जाता है, चाहे वह प्रकाश, मध्यम या भारी हो, लिंकर कहलाता है। उनका उपयोग ओपनर्स, ऑटो-डबल्स, मैनुअल या किसी भी शैडो अटैक के बाद किया जा सकता है। एक लिंकर रोशनी, माध्यमों और आकाश के साथ नियम का पालन करता है, लेकिन गति के बजाय, इसकी हिट की संख्या। लाइट लिंकर्स एक हिट हैं, मध्यम लिंकर्स दो हिट हैं और भारी लिंकर्स को निष्पादित करने के लिए, आपको किसी भी बटन को पकड़ना चाहिए जो हल्का या मध्यम है, भारी तीन हिट हैं।
हेवी लिंकर्स को एक कुशल खिलाड़ी द्वारा आसानी से तोड़ा जा सकता है, इसके लिए तीसरा हिट स्पष्ट रूप से कॉम्बो ब्रेकर के लिए एक सही लक्ष्य होगा, उनका उपयोग करते समय सावधान रहें।
नोट: कुछ भारी लिंकर्स एक परिणाम के रूप में परिणाम कर सकते हैं, यह निश्चित रूप से कॉम्बो को समाप्त करेगा। फिर, सावधान रहें कि आप उनका उपयोग कैसे करते हैं।
एंडर्स:
एक भारी विशेष चाल जो किसी भी समय कॉम्बो के दौरान उपयोग की जाती है, इससे अधिकतम नुकसान होगा और कॉम्बो समाप्त हो जाएगा। एंडर का उपयोग न करने से आपको अपने प्रतिद्वंद्वी पर कोई संभावित नुकसान हो सकता है, यह बहुत महत्वपूर्ण है कि आप इन एंडर्स का उपयोग करें।
कुछ एंडर्स में अलग-अलग गुण होते हैं, इसका मतलब यह है कि कुछ एंडर्स प्रतिद्वंद्वी को हवा में छोटे, लेकिन त्वरित हवा के लिए लॉन्च कर सकते हैं, और अन्य लोग दीवार पर उड़ने वाले प्रतिद्वंद्वी को "वॉल स्प्लैट" भेज सकते हैं। यदि किसी खिलाड़ी को अपने प्रतिद्वंद्वी पर वॉल स्पलैट मिलता है, तो वे कॉम्बो में अधिक हिट जोड़ सकते हैं।
नोट: एंडर्स तब तक तोड़े नहीं जा सकते जब तक कि यह एक ओपनर के बाद नहीं हो। एक और नोट यह है कि कुछ शैडो लिंकर्स भी एंडर का कारण बन सकते हैं।
कॉम्बो ब्रेकर्स:
कॉम्बो ब्रेकर्स प्रतिद्वंद्वी के कॉम्बो को रोकते हैं, यह केवल जमीन पर किया जा सकता है, हवा में नहीं। हालाँकि, गेम के लिए नए अपडेट के साथ, यदि प्रतिद्वंद्वी एक एंडर के साथ कॉम्बो को समाप्त करता है जो आपको एयर जॉगल के लिए हवा में लॉन्च करता है, यदि प्रतिद्वंद्वी खड़ा है और आपको मैनुअल के साथ हवा में मारता है, तो आप कॉम्बो के लिए सक्षम हैं उसको तोड़ो।
आप एक ओपनर या एंडर को कॉम्बो ब्रेक नहीं कर सकते, जब तक कि यह एक छोटा कॉम्बो नहीं है जो ओपन से एंडर तक जाता है, तो आप कॉम्बो ब्रेक कर सकते हैं, लेकिन केवल एंडर पर। कॉम्बो ब्रेकर का उपयोग करने के लिए, आपको पंच और किक ताकत का इनपुट करना होगा जो प्रतिद्वंद्वी द्वारा उपयोग किए जा रहे हमले से मेल खाती है।
उदाहरण के लिए: कॉम्बो के बीच में, यदि आप प्रतिद्वंद्वी को एक मध्यम ऑटो-डबल करते हुए देखते हैं, जैसा कि यह मार रहा है, तो आपको इसे तोड़ने के लिए एक ही समय में एमपी और एमके को जल्दी से दबा देना चाहिए। यदि आप प्रतिद्वंद्वी को मध्यम लिंकर को करते हुए देखते हैं, तो आप एमपी और एमके दोनों को दबाते हैं। यह नियम रोशनी और भारीपन पर भी लागू होता है।
नोट: एक ही कॉम्बो ब्रेकर को बार-बार करने से आप काउंटर ब्रेकर के लिए एक लक्ष्य बना सकते हैं। इनका बुद्धिमानी से उपयोग करें।
काउंटर ब्रेकर:
काउंटर ब्रेकर, जिसे ब्लफ़्स के रूप में भी जाना जाता है, का उपयोग रक्षात्मक खिलाड़ी को रोकने के लिए किया जाता है जो कॉम्बो के दौरान कॉम्बो ब्रेकर का प्रयास करता है। इसका मतलब यह है कि यदि आपके प्रतिद्वंद्वी को बार-बार एक ही तार को तोड़ने की आदत है, तो आप कॉम्बो के दौरान किसी भी बिंदु पर एमपी और एमके दोनों को दबाकर इसे रोक सकते हैं।
जब ऐसा होता है, तो चरित्र एक एनीमेशन करेगा जो गार्ड की तरह दिखता है और उद्घोषक काउंटर ब्रेकर को चिल्लाएगा। इसके बाद, कॉम्बो रीसेट करेगा, प्रतिद्वंद्वी को लॉक-आउट में लाएगा और आपको अपने कॉम्बोस में अधिक हिट जोड़ने की अनुमति देगा, जिससे कुछ हास्यास्पद नुकसान हो सकता है।
नोट: यदि आप एक काउंटर ब्रेकर प्रदर्शन करने का प्रयास करते हैं और प्रतिद्वंद्वी कुछ नहीं करता है, तो कॉम्बो को गिरा दिया जाता है और आपने कुछ समय के लिए असुरक्षित छोड़ दिया है। फिर, आप इन का उपयोग बुद्धिमानी से करना चाहिए।
तालाबंदी:
कॉम्बो के दौरान, यदि रक्षात्मक खिलाड़ी कॉम्बो ब्रेकर के लिए प्रयास करता है, लेकिन गलत कमांड इनपुट करता है, तो उन्हें तीन सेकंड के लिए लॉक-आउट में डाल दिया जाता है। इसका मतलब यह है कि एक एक्स उनके सिर के ऊपर रखा गया है, जिससे यह बना है कि खिलाड़ी पूरे तीन सेकंड के लिए कॉम्बो ब्रेकर का प्रदर्शन नहीं कर सकता है।
संकेतक दो अलग-अलग रंगों में दिखाई देगा, यदि खिलाड़ी कॉम्बो ब्रेकर को गलत तरीके से देखता है, तो यह पीला है और यदि खिलाड़ी गलत कमांड इनपुट करता है, तो यह लाल है। हालाँकि, यदि आक्रामक खिलाड़ी एक काउंटर ब्रेकर के साथ सफल होता है, तो रक्षात्मक खिलाड़ी पूरे चार सेकंड के लिए लॉक-आउट हो जाएगा।
नोट: जब प्रतिद्वंद्वी लॉक-आउट में होता है, तो उस समय का उपयोग जितना संभव हो उतना नुकसान पहुंचाने के लिए करें।
छाया मीटर, छाया हमलों, छाया लिंकर्स, छाया तोड़ने वाले, और छाया काउंटर:
स्क्रीन के नीचे स्थित, एक नीला मीटर दिखाई देगा, इसे शैडो मीटर कहा जाता है। मीटर में दो बार होते हैं और शैडो अटैक या शैडो काउंटर करने के लिए आपको कम से कम एक पूर्ण बार की आवश्यकता होती है। शैडो मीटर को पूरा करने के लिए, आपको अपने प्रतिद्वंद्वी को किसी भी हमले से मारना चाहिए, यदि हमला हिट होता है, तो आप धीमी गति से मीटर प्राप्त करेंगे; लेकिन अगर हमला ब्लॉक पर होता है, तो आप अधिक मीटर हासिल करते हैं। कुछ एंडर्स आपको बहुत मीटर दे सकते हैं, हालांकि, शैडो लिंकर्स आपको कोई मीटर नहीं देंगे।
शैडो अटैक करने के लिए, आप एक के बजाय दो बटन के साथ किसी विशेष चाल को इनपुट करेंगे। इसका मतलब यह है कि यदि आप एक विशेष चाल के लिए एलपी इनपुट करने के लिए थे, तो आप शैडो हमले करने के लिए दो पंच बटन इनपुट करेंगे। यदि कॉम्बो के दौरान शैडो अटैक का उपयोग किया जाता है, तो इसे शैडो लिंकर कहा जाएगा। सभी शैडो हमले पांच हिट हैं और प्रत्येक में एक अलग गति और संपत्ति है। फिर से, आप शैडो लिंकर्स के साथ कोई भी मीटर हासिल नहीं कर सकते।
यदि आपका प्रतिद्वंद्वी कभी भी आपको शैडो अटैक या शैडो लिंकर से मारता है और आप इसे तोड़ना चाहते हैं, तो आप एमपी और एमके दोनों को एक ही बार टैप करते हैं, पांच हिट्स में से तीन बार। जब आप ऐसा करते हैं तो आपको दोनों बटन टैप करने होंगे, जब ऐसा होता है, तो आपका चरित्र सफेद हो जाएगा, एनाउंसर एक चिल्लाएगा, जब आप सुनेंगे कि इसे फिर से करें और आप दो सुनेंगे, तीन के बाद छाया चाल टूट जाएगी।
छाया हमले के आधार पर, प्रत्येक को छाया ब्रेकर होने के लिए सटीक समय की आवश्यकता होती है। यदि आप उन्हें तोड़ने का प्रयास करते हैं और आप असफल हो जाते हैं, तो आपको स्वचालित रूप से लॉक-आउट में डाल दिया जाता है।
एक पैरी के समान, छाया काउंटरों को एमपी और एमके दोनों को दबाकर प्रदर्शन किया जाता है, हालांकि, आपके पास अपने शैडो मीटर का कम से कम एक पूर्ण बार होना चाहिए। चाहे आप सफल हों या न हों, शैडो काउंटर्स को मीटर की एक बार की आवश्यकता होती है, और यदि सफल हो, तो आपका चरित्र एक काउंटर की तरह एनीमेशन में जाएगा और प्रतिद्वंद्वी पर शैडो अटैक करेगा, इससे कॉम्बो खुल सकता है।
शैडो काउंटर करने के लिए, आपको पहले आने वाले शैडो अटैक को ब्लॉक करना शुरू करना चाहिए, क्योंकि दोनों निष्पादन के बीच देरी हो रही है, आप इसे पूरी तरह से समय देते हैं। ऐसा करने का सबसे अच्छा तरीका यह है कि हिट करने के लिए पाँचवीं और अंतिम चाल की प्रतीक्षा करें, इससे ठीक पहले आपको एमपी और एमके दोनों को एक ही समय में इनपुट करना चाहिए। उद्घोषक छाया काउंटर चिल्लाएंगे।
वृत्ति मोड:
आपके स्वास्थ्य बार के नीचे स्थित है, एक पीली पट्टी है, यह आपका इंस्टिंक्ट मीटर है। इंस्टिंक्ट हासिल करने के लिए, आपको अपने प्रतिद्वंद्वी से नुकसान उठाना चाहिए या कॉम्बो ब्रेकर का प्रदर्शन करना चाहिए। जब मीटर भर जाता है और आप इंस्टिंक्ट मोड को सक्रिय करना चाहते हैं, तो आपको HP और HK दोनों को एक साथ इनपुट करना होगा।
प्रत्येक चरित्र में एक अद्वितीय वृत्ति है। उदाहरण के लिए, ग्लेशियस की इंस्टिंक्ट विशेषता कवच चढ़ाना है, जिसका अर्थ है कि वह बिना किसी को चकमा दिए एक ही समय पर हिट कर सकता है और एक ही समय पर आपको हिट कर सकता है।
आप कॉम्बो के दौरान इंस्टिंक्ट मोड को भी सक्रिय कर सकते हैं, इसी को इंस्टिंक्ट कैंसल कहा जाता है। जब ऐसा होता है, तो कॉम्बो रीसेट हो जाएगा और आप कॉम्बो को अधिक नुकसान जोड़ते हुए, एक नया ओपनर प्रदर्शन करने में सक्षम हैं।
यदि आप एक स्टैंडअलोन हमले के दौरान एक इंस्टिंक्ट रद्द करते हैं, तो वह हमला तुरंत बंद हो जाएगा। आप इंस्टिंक्ट कैंसिल का भी उपयोग कर सकते हैं अपने प्रतिद्वंद्वी को असुरक्षित हमले या आपको छाया देने की सजा से रोक सकते हैं।
सीमा और फेंकता:
में प्रत्येक मैच कुछ कर दिखाने की वृत्ती दो अलग-अलग दौर में विभाजित है। यह कैसे काम करता है कि दोनों खिलाड़ियों के पास दो स्वास्थ्य बार, एक हरे रंग की पट्टी और एक लाल पट्टी है। जब हरे रंग की पट्टी समाप्त हो जाती है, तो मैच एक पल के लिए रुक जाएगा, पात्र वापस खड़ा हो जाएगा, लाल पट्टी भर जाएगी, इस प्रकार दूसरे दौर का निर्माण होगा। इन ठहरावों के दौरान, दोनों खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से स्तर के चारों ओर घूम सकते हैं, लेकिन दूसरे शुरू होने तक हमला नहीं कर सकते।
एलपी और एलके दोनों को एक साथ दबाकर थ्रो का उपयोग किया जा सकता है। थ्रो बहुत तेज़ी से निष्पादित होते हैं और उन्हें अवरुद्ध नहीं किया जा सकता है, लेकिन उन्हें किसी भी हमले या कूदने से बाधित किया जा सकता है। एक थ्रो से बचने के लिए, आपको एलपी और एलके दोनों को इनपुट करना होगा क्योंकि एनीमेशन दिखाई देता है। चरित्र के अधिकांश थ्रो केवल विरोधियों की रक्षा कर सकते हैं, लेकिन कुछ पात्र कॉम्बो के दौरान थ्रो का उपयोग कर सकते हैं।