रयान ब्रॉली और अल्पविराम के साथ साक्षात्कार; एल्केमेडियम का अध्यक्ष - ए टोफू टेल के पीछे का स्टूडियो

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लेखक: Morris Wright
निर्माण की तारीख: 22 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 18 दिसंबर 2024
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रयान ब्रॉली और अल्पविराम के साथ साक्षात्कार; एल्केमेडियम का अध्यक्ष - ए टोफू टेल के पीछे का स्टूडियो - खेल
रयान ब्रॉली और अल्पविराम के साथ साक्षात्कार; एल्केमेडियम का अध्यक्ष - ए टोफू टेल के पीछे का स्टूडियो - खेल

एक टोफू टेल, एक आदमी के बारे में एक विचित्र पहेली खेल एक किट्यून द्वारा टोफू के एक ब्लॉक में बदल गया, अल्केमेडियम इंडी गेम स्टूडियो से बाहर आने वाला पहला गेम है। यह अब तक आम तौर पर अच्छी तरह से प्राप्त किया गया है, लेट्स प्ले पीए 2015 में दो श्रेणियों में एक फाइनलिस्ट के रूप में आ रहा है, और इसे बोस्टनफिग 2014, सिएटल इंडीज एक्सपो 2015, और (हाल ही में) मैगफेस्ट 2016 में प्रदर्शित होने के लिए चुना गया है। 2016 की दूसरी तिमाही में जारी किया जाएगा और एल्केमेडियम वर्तमान में स्टीम पर खेल को हरा पाने की कोशिश कर रहा है।


स्टीम विवरण किसी भी संकेत है, तो खेल निश्चित रूप से सनकी और अद्वितीय लगता है:

"श्री टोफू उसके अभिशाप को तोड़ने और उसका असली रूप पाने के लिए लोमड़ियों के असली, पहेली स्थानों को पार करने में मदद करें! रंग-माज़ों में खो जाओ! टेंगू के साथ नए रास्तों पर छलांग, डिस्को के माध्यम से नृत्य करते हुए बाउंसर ओनी से बचें! क्लब, ज्वालामुखी क्षेत्र में अजीब कप्पा प्राणियों से दोस्ती करें, श्री टोफू को उनकी आत्मा के साथ एक होने में मदद करें, और यहां तक ​​कि स्पेसक्राफ्ट के माध्यम से विज्ञान की लड़ाई को तोड़ दें! "

मैगफेस्ट में डेमो खेलने के बाद मैं निश्चित रूप से कह सकता हूं कि खेल देखने, सुनने और खेलने के लिए मजेदार है। बाद में, मैं रेयान ब्रॉली, अल्केमेडियम के अध्यक्ष और सह-संस्थापक के संपर्क में आया, उनसे कुछ सवाल पूछने के लिए एक टोफू टेल.

ZN: आपके स्टूडियो का पहला गेम, एक टोफू टेल, जापानी लोकगीतों से अत्यधिक प्रभावित है। आपने इस खेल के लिए विशेष रूप से जापानी लोककथाओं को क्यों चुना?


आरबी: हम में से समूह व्यक्तिगत रूप से कहानी कहने और सामान्य रूप से विश्व निर्माण के बहुत बड़े प्रशंसक हैं, जिसके लिए एक मुख्य डिजाइन लक्ष्य है एक टोफू टेल (अच्छी तरह से ... हमारी सभी परियोजनाएं, वास्तव में) - एक कसकर बुनी और डूबती दुनिया के लिए। हमें हल करने के लिए उत्सुक समस्या थी: हमारे पहले से ही अजीब पहेली खेल-यांत्रिकी को खेल की दुनिया में बनाने के लिए एक पेचीदा तरीका खोजें। हम एक ऐसी कहानी का निर्माण कैसे कर रहे थे जिसमें एक सामान्य रूप से निर्जीव वस्तु भावुक, बुद्धिमान और अजीब पहेली को सुलझाने के लिए प्रेरित हो?

शुरुआत से ही हम जानते थे कि हम दृढ़ता से अद्वितीय और दिलचस्प चरित्र चाहते थे; लेकिन एक विरोधी और मूल कहानी के लिए कुछ विचारों को फेंकने के बाद, हम कुछ भी उत्पन्न नहीं कर रहे थे जो कि सभी उल्लेखनीय या दिलचस्प थे ... समय के लिए हमारी सबसे अच्छी अवधारणा एक आग का गोला दिखने वाला जादूगर आदमी था जो आपको एक घन में बदल देता है - हम में से कोई भी विचार से जुड़ा हुआ नहीं था।

कुछ पुराने जापानी लोककथाओं और प्राचीन शिन्टो ग्रंथों को पढ़ते हुए, मैंने एक लोककथा पर विशेष रूप से ठोकर खाई, जिसमें कई पूंछों के साथ लोमड़ी आत्माओं के बारे में बताया गया, जिसे कित्सून कहा जाता है, जो जंगल में मनुष्यों पर चालें खेल रहे हैं, अपनी इच्छा से दुनिया को झुका रहे हैं। और इसका पसंदीदा भोजन टोफू है। और बाम। चीजें जगह-जगह गिरने लगीं!


हमारा विरोधी चालबाज कित्सुण लोमड़ी बन गया, खिलाड़ी को अपने भ्रम के साथ दुनिया भर में हेरफेर करने, नायक की सूक्ष्मता का परीक्षण करने के लिए इन मज़ारों और पहेलियों का निर्माण किया। हमारा नायक एक व्यक्ति टोफू के क्यूब में बदल जाएगा - जो कि किट्स्यून का पसंदीदा भोजन है - अपने वास्तविक मानव रूप को वापस पाने की कोशिश कर रहा है। और टोफू की तरह, खिलाड़ी अपने चारों ओर की चीजों के गुणों को अवशोषित कर लेगा, जो कि प्राप्त किए गए तत्वों के आधार पर अपना रंग बदलने के लिए होगा।

ZN: आपको पहली बार टोफू और एक अभिशाप से जुड़े एक रोलिंग ब्लॉक पहेली गेम के लिए विचार कैसे मिला?

आरबी: हमारे पास शुरुआत में कुछ खेल विचार थे, लेकिन सभी बहुत भव्य थे और हमारे पहले खेल के लिए कूदना मुश्किल लग रहा था। उच्च गति प्लेटफ़ॉर्मर, ज़ेल्डा-जैसे रोमांच, विशाल प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न कालकोठरी क्रॉलर ... ये पहले गेम के लिए प्रयास करने के लिए कुछ नहीं हैं और उम्मीद है कि यह अच्छा और चंचल होगा, जबकि विकास प्रक्रिया के माध्यम से अपने विवेक को बनाए रखने की कोशिश कर रहा है!

एक टीम के रूप में, हम बैठ गए और चर्चा की कि हम कहाँ होना चाहते हैं और वहाँ कैसे पहुँचें।हमने पहले एक साहसिक खेल का प्रयास किया था - और उस पहले प्रयास ने हमें बहुत कुछ सिखाया - मुख्य रूप से हमें पता नहीं था कि हम क्या कर रहे थे! हमारा पहला स्पष्ट लक्ष्य मूल बातें सीखना था।

कुछ हफ्तों तक कुछ बुनियादी खेलों के लिए विचार फेंकने के बाद, हम एक पर बैठ गए, जो खेल प्रोग्रामिंग, कला और संगीत संपत्ति निर्माण और खेल डिजाइन सीखने के लिए काफी सरल लग रहा था। रंग बदलने के लिए पिकअप को इकट्ठा करके एक रंग-विवश भूलभुलैया के माध्यम से एक अवतार को नेविगेट करने के अपने मूल उद्देश्य के साथ, प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न माज़ बनाने का विचार था। इन mazes के निर्माण के लिए बुनियादी एल्गोरिथ्म सरल था, जिससे हमें सीखने पर ध्यान केंद्रित करना पड़ा।

और लड़का, क्या यह सीखने का अनुभव था ...

ZN: एल्केमेडियम की वेबसाइट पर आप कहते हैं कि टीम में से किसी को भी पहले गेम बनाने का कोई अनुभव नहीं था, इसलिए किस तरीके से बना रहा है एक टोफू टेल सीखने का अनुभव रहा है?

आरबी: अहह… बना रही है एक टोफू टेल हर तरह से सीखने का अनुभव था। हमने जितना सोचा था उससे कहीं अधिक सीखा है; जिन चीजों को हमने पूरी तरह से अनदेखा कर दिया था और उन्हें गेम डेवलपमेंट व्यवसाय शुरू करने (और बनाए रखने) के हिस्से के रूप में नहीं माना था। हाल ही में: कलात्मक निर्माता कॉपीराइट कानून, प्रदर्शन और बूथ सामग्री रसद, और ठीक से विपणन का प्रबंधन। आप बहुत से टोपी पहनते हैं जब आप में से कुछ ही होते हैं। और वे टोपियां वास्तव में, हास्यास्पद रूप से बड़ी टोपियां हो सकती हैं।

आप कठिन कौशल और तकनीक सीखते हैं जो एक गेम बनाने के दौरान सीखने की उम्मीद करते हैं - गेम इंजन, ड्राइंग तकनीक, कोडिंग प्रैक्टिस, आदि - लेकिन एक बहुत महत्वपूर्ण सबक था जो इस परियोजना के लिए शीर्ष पर बैठता है:

स्कोप रेंगना जांच में रखने के लिए एक वास्तविक राक्षस है!

हमने एक सरल और त्वरित पहेली गेम बनाने के लिए सेट किया था, और मिस्टर टोफू और पंद्रह पात्रों, सात अलग-अलग स्थानों, 100 पहेली स्तरों और 16 पूर्ण-संगीत वाले संगीत ट्रैक्स के लिए पूरी दुनिया बना ली। हम निश्चित रूप से चीजों को हाथ से निकल जाने देते हैं। लेकिन - कोई पछतावा नहीं! हमने ऐसा करने में बहुत सारे अनमोल सबक सीखे हैं, और सोचते हैं कि हमने बहुत गहराई और आकर्षण के साथ कुछ बनाया है।

जबकि खेल विकास निश्चित रूप से कठिन है - यह आश्चर्यजनक रूप से पुरस्कृत भी हो सकता है!

ZN: आपने इस खेल के लिए हाथ से तैयार कला शैली का उपयोग करने का फैसला क्यों किया?

आरबी: में कला एक टोफू टेल निश्चित रूप से कई जापानी प्रेरित कला टुकड़ों से प्रभावित हुआ है - Okami, मुरमसा: द डिमॉन ब्लेड, और पारंपरिक सुमी-ई लकड़ी प्रिंट। इन विषयों का पालन करना हमारे लिए महत्वपूर्ण था, जबकि अपने स्वयं के अनूठे स्पर्श में फेंकना भी।

हमारे पास एक कलाकार को काम पर रखने के लिए कोई अतिरिक्त नकदी नहीं थी, और पूर्णकालिक नौकरियों में काम करने से हमें नए कौशल सीखने में खुद को निवेश करने के लिए कम समय बचा। मैं वर्षों से फ्री-हैंड ड्राइंग और स्केचिंग का काम शौक के रूप में कर रहा हूं, इसलिए उस पहले से मौजूद कौशल का उपयोग करना एक प्रतीत होता है।

ZN: इस खेल के बारे में आपकी पसंदीदा चीज क्या है?

आरबी: मेरी पसंदीदा चीज एक टोफू टेल शायद कथा और दुनिया की इमारत है कि हम विकास के दौरान बाहर fleshed है। मैं अपने लिए जानता हूं, मैंने नई दुनिया और लोगों को अपने भीतर निवास करने, बातचीत करने और अनुभव करने के लिए एक नया जुनून पाया है। यह एक बहुत बड़े ब्रह्मांड के लिए भी एक शुरुआत है जो मेरी टीम और मैं पिछले कुछ वर्षों में मनगढ़ंत रहे हैं।

ZN: क्या कुछ और है जो आप हमारे पाठकों के बारे में जानना चाहेंगे एक टोफू टेल?

आरबी: एक टोफू टेल विंडोज, मैक, लिनक्स, एंड्रॉइड और बहुत कुछ के लिए एक कथा-चालित भूलभुलैया / पहेली गेम है। वर्तमान में हम स्टीम ग्रीनलाइट के माध्यम से काम कर रहे हैं, और कोई भी 'हां' वोट सुपर कमाल होगा!

आप मेलिंग सूची में शामिल होकर अपडेट (डेमो, साउंडट्रैक डाउनलोड के साथ) प्राप्त कर सकते हैं, ट्विटर पर @alchemedium का पालन करें, साथ ही पूर्व-आदेश एक टोफू टेल खेल की वेबसाइट पर।

आप वोट कर सकते हैं एक टोफू टेल यहाँ स्टीम ग्रीनलाइट पर।