मास इफ़ेक्ट लीड राइटर मैक वाल्टर्स के साथ साक्षात्कार

Posted on
लेखक: Virginia Floyd
निर्माण की तारीख: 8 अगस्त 2021
डेट अपडेट करें: 12 दिसंबर 2024
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मास इफ़ेक्ट लीड राइटर मैक वाल्टर्स के साथ साक्षात्कार - खेल
मास इफ़ेक्ट लीड राइटर मैक वाल्टर्स के साथ साक्षात्कार - खेल

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कभी 2007 में रिलीज होने के बाद से, बायोवेअर सामूहिक असर त्रयी ने गहरी, विकसित कथाओं के मानक निर्धारित किए हैं और वीडियो गेम को कहानी कहने के माध्यम के रूप में देखने के तरीके को बदलने में मदद की है। तब से, नई कहानियों को एक नए माध्यम में शामिल करने के लिए ब्रह्मांड का विस्तार हुआ है।


इस सप्ताह के अंत में, मैं और साथी GameSkinny स्तंभकार स्टेफ़नी तांग के साथ बैठने का अवसर मिला सामूहिक असर श्रृंखला के प्रमुख लेखक मैक वाल्टर्स न्यूयॉर्क कॉमिक-कॉन में। वहां प्रचार करना है सामूहिक असर द्वारा हास्य श्रृंखला डार्क हॉर्स कॉमिक्स, वह केवल हमारे लिए कुछ सवालों के जवाब देने के लिए पर्याप्त नहीं था सामूहिक असर खुद खेल, लेकिन क्या यह वीडियो गेम के लिए एक लेखक होने के लिए लेता है।

आप इस काम की लाइन में कैसे आए?

मुझे लिखना हमेशा से पसंद था, लेकिन जब मैं छोटा था तो मैंने ब्रायन फ़ार्गो द्वारा बनाया गया एक खेल खेला था, और मुझे याद है कि एक छोटा सा ब्लर्ब पढ़ना जो उन्होंने खेल बनाने के बारे में लिखा था, और इसने मुझमें कुछ उगल दिया।

मैं एक सलाहकार के रूप में काम कर रहा था जब मैं एक सम्मेलन में रे मुज़ेका और ग्रेग ज़ेशुक से मिला। जब उन्होंने मुझसे उनकी कंपनी के बारे में बात की, तो यह स्पष्ट था कि उनके पास वीडियो गेम ज्ञान से अधिक था, उनके पास एक व्यवसाय के लिए एक मजबूत समझ और योजना थी। वहीं से यह इतिहास है।


मास इफेक्ट लिखते समय आपके पास क्या प्रेरणाएँ थीं?

मेरा मानना ​​है कि भविष्य के लिए समाज की आशंकाओं और आशाओं को प्रतिबिंबित करने के लिए विज्ञान-फाई शैली का उपयोग किया जाता है। लेकिन मुझे यह भी लगता है कि जो कहानियां हम बताते हैं, वे आज के लिए भरोसेमंद होने में सक्षम होनी चाहिए। मैं समाचार, क्लासिक साइंस फिक्शन की कहानियों और यहां तक ​​कि हाउस ऑफ एनार्की जैसे शो के स्निपेट से बहुत प्रेरणा लेता हूं।

बड़े पैमाने पर 3 प्रभाव समाप्त करने के लिए लग रहा था विवाद का एक बहुत कुछ हासिल करने के लिए। डीएलसी समाप्त होने के साथ इसे बदलने के लायक क्या बना?

मेरे अनुभव से, केवल एक मुखर अल्पसंख्यक असंतुष्ट थे। उस समय, मुझे सैकड़ों ईमेल मिले, और भारी बहुमत इस बात का समर्थन था कि हमने श्रृंखला को कैसे समाप्त करने का फैसला किया।

हमने प्रशंसकों की बात सुनी, लेकिन निर्णय खेल की सहकर्मी समीक्षाओं पर आधारित था। हमने कुछ भी नहीं बदला, बल्कि हमने जो पहले ही बनाया था, उसमें सुधार किया।

कॉमिक्स सहित दिलचस्प कहानियों को बनाने में अन्य कलाकारों या लेखकों के साथ काम करने जैसा क्या है? मूल श्रृंखला के लिए स्पिनऑफ़ मीडिया के बढ़ते महत्व के बारे में आप क्या सोचते हैं?

उदाहरण के लिए, कॉमिक दिलचस्प है, क्योंकि इसे अभी भी कैनन माना जाता है, इसलिए आपको उन विवरणों पर वास्तविक ध्यान देना होगा जो पहले ही श्रृंखला में स्थापित किए गए हैं और ब्रह्मांड का विस्तार किया है।


मुझे और इन कॉमिक्स पर काम करने वाले सात अन्य लोग, इन कहानियों को उस (पिछले प्रश्न) के साथ विस्तार से बनाने के लिए सहयोग करते हैं, इसके अलावा पाठ्यक्रम की एक आकर्षक कहानी भी बनाते हैं।

दूसरों ने गेरूस, ताली और लिआरा की कहानियों पर काम किया है, लेकिन मेरा मुख्य काम जेम्स की कहानी और फाउंडेशन श्रृंखला पर था। यह बहुत मजेदार है, और वीडियो गेम की तुलना में एक अलग चुनौती है। यह कहानी कहने का एक अधिक सटीक तरीका है और उन तरीकों पर पात्रों का विस्तार करता है जो हम खेल में नहीं कर सकते थे।

आपका पसंदीदा चरित्र कौन है और क्यों?

मेरा मनपसंद? ओह, यह कठिन है। मैं कहूंगा कि जब से वह पहले पात्रों में से एक था, मैंने गेरूस किया था। जब हमने उस पर काम शुरू किया, तो हम उस ब्रह्मांड पर विस्तार करने के लिए उसका उपयोग करना चाहते थे जिसे हम पैदा कर रहे थे। वह न केवल एक सम्मोहक चरित्र था, बल्कि कहानी का एक उपकरण भी था।

लेकिन मुझे जिन किरदारों पर काम करना पसंद था, वे थे आरिया और द इल्युसिव मैन। वे नैतिक रूप से अस्पष्ट चरित्र हैं जो अक्सर ग्रे क्षेत्रों में पाए जाते हैं। वे बहुत अधिक जटिल हैं और इसलिए बहुत अधिक दिलचस्प हैं। मेरे पास प्रशंसक थे जब उन्होंने खेल को पीटने के बाद कहा, "ओह मैं मायावी आदमी में शामिल होना चाहता था, उन्हें सही विचार था!" या "मैं बहुत खुश था जब b * tch का बेटा मर गया!"

मेरे लिए, ऐसे पात्रों का निर्माण करना जो अपनी जटिलता के साथ इस तरह की भावनाओं को बाहर लाने में सक्षम हैं, ऐसी खुशी थी।

इंडस्ट्री में केन लेविन जैसे कई बड़े नाम हो चुके हैं, जिन्होंने वीडियो गेम्स में बदलाव से पहले फिल्मों में लिखना शुरू कर दिया था। क्या आपको लगता है कि कहानियां बनाते समय कौशल उन्हें एक फायदा देता है?

आप जानते हैं, मैं जरूरी नहीं कहूंगा। उदाहरण के लिए, हमारे पास ऐसे लेखक हैं जो एक चीज़ में विशेषज्ञता रखते हैं, जैसे कि स्क्रीनप्ले, लेकिन जब वे कुछ अलग करने के लिए कहते हैं तो डूबने लगते हैं। जैसे खेल सामूहिक असर श्रृंखला या ड्रैगन की आयु, ऐसी कहानियां हैं जो बहुत अधिक बाहर शाखा करती हैं, और यह भी नहीं है कि स्क्रीन प्ले लेखक के लिए क्या उपयोग किया जाता है

क्या आप मानते हैं कि आपको कहानियां बनाने में फायदा मिलता है?

जब मैं कॉलेज गया तो मैंने लेखन में एक नाबालिग के साथ मनोविज्ञान में पढ़ाई की। मुझे लगता है कि पात्रों के दिमाग में आने और उनके जीवन और प्रेरणाओं को समझने की क्षमता होने से मुझे वास्तव में विश्वसनीय कहानियाँ बनाने में मदद मिलती है।

आप उन लेखकों या लोगों को क्या सलाह देंगे जो उद्योग में आना चाहते हैं?

वे गेम खेलें जिनके बारे में आप लिखना चाहते हैं। यदि आप विशाल अतिव्यापी सागा बनाना पसंद करते हैं, तो खेलें सामूहिक असर या ड्रैगन की आयु। यदि आपको परिमित, साफ-सुथरी कहानियां पसंद हैं, तो इसी तरह के खेल खेलें। जिसे आप प्यार करते हैं उसे खेलने में कोई नकारात्मकता नहीं है। आपको उनके बारे में लिखने के लिए खेल और शैलियों को जानना और समझना होगा।

यदि आप इसे चाहते हैं, तो आपको इसके लिए जाना होगा। अपना खुद का गेम बनाएं या किसी ऐसे व्यक्ति को खोजें जो कुछ अविश्वसनीय बनाने के लिए प्रोग्राम करता है और उनके साथ काम करता है। समान विचार वाले लोग खोजें जो समान विचारों को साझा करते हैं। आपको कहीं से शुरू करना होगा, लेकिन अगर आप एक ड्राइव दिखाते हैं, तो यह आपके पास आएगा।

मैक वाल्टर्स के कुछ हालिया कामों को देखने के इच्छुक लोगों के लिए, आपका पहला पड़ाव डार्क हॉर्स के स्रोत से निश्चित रूप से सही होना चाहिए। वे पूरी मेजबानी करते हैं सामूहिक असर अच्छाई, कॉमिक्स और प्रतिकृति मूर्तियों तक सीमित नहीं है।

डार्क हॉर्स पर मैक वाल्टर्स और लोगों दोनों के लिए बहुत धन्यवाद! आपसे बात करके बहुत अच्छा लगा!