जेम्स लाइटफुट के साथ साक्षात्कार - नई इंडी प्वाइंट के डेवलपर और वूली पर्वत के साहसिक खेल पर क्लिक करें

Posted on
लेखक: Ellen Moore
निर्माण की तारीख: 14 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 9 मई 2024
Anonim
जेम्स लाइटफुट के साथ साक्षात्कार - नई इंडी प्वाइंट के डेवलपर और वूली पर्वत के साहसिक खेल पर क्लिक करें - खेल
जेम्स लाइटफुट के साथ साक्षात्कार - नई इंडी प्वाइंट के डेवलपर और वूली पर्वत के साहसिक खेल पर क्लिक करें - खेल

इस हफ्ते, हमें जेम्स लाइटफुट का साक्षात्कार मिला, जो आगामी क्राउडफंड गेम का एक स्वतंत्र डेवलपर है वूली पर्वत का रहस्य। यह क्राउडफंडिंग वीडियो गेम के बारे में GameSkinny के लेख में पहले ही प्रदर्शित हो चुका है और 2017 में बाहर देखने के लिए एक गेम के रूप में हमारे रडार पर है (स्पॉइलर अलर्ट: लेख जल्द ही आ रहा है)।


हमने जेम्स से प्रेरित होने वाली हर चीज पर चर्चा की, यह एक इंडी डेवलपर होने की तरह है और किकस्टार्टर अनुभव के बारे में भी।

खेल अक्टूबर में रिलीज के लिए निर्धारित है और एक रोमांचक 2 डी बिंदु है और साहसिक खेल पर क्लिक करें। खेल एक वास्तविक काल्पनिक दुनिया में सेट किया गया है, जहां पाखण्डी ऑडियो वैज्ञानिकों का एक समूह वूले पर्वत नाम के रहस्यमय द्वीप पर एक पुरुषवादी चुड़ैल से बच्चों के एक शहर को बचाने की कोशिश कर रहा है।

खेल स्कीनी: वूली पर्वत के रहस्य के पीछे क्या प्रेरणा थी?

जेम्स लाइटफुट: मैंने लगभग डेढ़ साल पहले फैसला किया कि मैं एक खेल बनाना चाहता था, लेकिन पहले कभी खेल नहीं बनाया था। मुझे हमेशा पॉइंट और क्लिक गेम पसंद थे और मेरे साथ यह हुआ कि इसे बनाना सबसे अच्छी बात होगी और जैसे, मैंने खुद को एकता सिखाने का फैसला किया। यह समझ में आया कि मेरा पहला गेम कहानी और पहेली पर आधारित था और मेरी पसंदीदा शैली थी।


मैं हेल्महोल्त्ज़ रेसोनटर्स नामक एक बैंड में हूं और हमने एक कहानी लिखी है वूली पर्वत का रहस्य हमने कुछ संगीत किया और एक दोस्त ने कलाकारी की। यह एक महान कहानी थी; इसे दुनिया ने थोड़ा नजरअंदाज कर दिया था, इसलिए जब मैंने अपना खेल बनाया, तो मैंने सोचा कि क्यों न मैं इसे इन किरदारों पर आधारित करूं। सब कुछ एक प्राकृतिक तरीके से एक साथ आया, कहानी पहले से ही लिखी गई थी और पात्र पहले से मौजूद थे। इसलिए यह इस कहानी, पात्रों और संगीत के साथ खेल बनाने के लिए समझ में आया।

मुझे प्रेरित करने वाले खेलों के संदर्भ में, मैं कहूंगा कि जैसे क्लासिक खेल, बंदर द्वीप का रहस्य, लेकिन 80 के कार्टून, जैसे कि जाल दरवाजा तथा फैंटम टोलबॉथ। इसने मुझे कहानी कहने और आपके द्वारा बनाई गई दुनिया के संदर्भ में प्रेरित किया।

जीएस: कला शैली को मूल से नई शैली में बदलने के लिए क्या संकेत दिया?


जीएल: यह शायद मुझे लगता है कि कवर होने जा रहा है। कवर एक दोस्त द्वारा डिजाइन किया गया था, जैसा कि मुझे एक चित्रित संस्करण चाहिए था। मैं एक नया लोगो और एक नया कवर चाहता था, क्योंकि अगर आप कवर को देखते हैं बंदर द्वीप का रहस्य, यह एक बहुत ही सुंदर चित्रित आवरण है, जो इन-गेम शैली से अलग है और पोस्टर की तरह इसे एक सिनेमाई अनुभव देता है। इन-गेम ग्राफिक्स बने रहेंगे, लेकिन कवर नए रूप में बदल जाएगा।

जीएस: मैनचेस्टर में अक्टूबर में आपको अपनी पहली एक्सपो यात्रा कैसे मिली?

जीएल: यह अद्भुत था और मैं सभी प्रकार के गेमर लोगों के लिए बहुत खुश और विस्मयकारी था क्योंकि गेमिंग समुदाय एक ऐसा स्वागत करने वाला समुदाय है, जहाँ हर कोई एक दूसरे की मदद करना चाहता है, हर कोई खेल में दिलचस्पी रखता था, अन्य खेलों की सिफारिश करता है और करना चाहता है खेलते हैं और अपने खेल की समीक्षा करें। यह वाकई बहुत प्यारा माहौल था।

मैं प्रतिक्रिया के साथ चाँद पर था, हर कोई जो खेल खेलने के लिए आया था, वह इसे उम्र के लिए खेलेगा - जहां तक ​​मुझे लोगों को 'उतरने और दूसरों को जाने देने' के लिए कहना था! बच्चे इसे खेलेंगे। इसे प्यार करते हैं और यह मेरे लिए नहीं हुआ है कि छोटे बच्चों को कहानी, पहेली और एक बिंदु और क्लिक गेम के इंटरफ़ेस से प्यार होगा। यह देखना प्यारा था कि सभी उम्र का आनंद ले सकते हैं।

यह एक शानदार एक्सपो था। मैंने हाल ही में लंदन में एक किया, जो बहुत अच्छा था, इसलिए मैंने अब दो किए हैं और मैं और अधिक करने के लिए इंतजार नहीं कर सकता।

जीएस: क्या कोई विशेष रूप से था जिसने पात्रों को प्रेरित किया?

जीएल: विशेष रूप से कोई भी नहीं था, क्योंकि सभी पात्रों के लक्षण बैंड संस्करण के समान नहीं हैं। मेरे लिए, यह कुछ क्लासिक चरित्र लक्षण, जैसे कि उधम मचाते हुए, महिलाओं का आदमी और आपको आलसी मिला है। वहाँ वैज्ञानिक लड़का है जो बहुत अध्ययनशील है, और फिर आपको वह रोबोट मिला है जो बटलर है।

आप कह सकते हैं, यह थोड़ा सा है लाल बौना एक तरह से - आपको Kryton अच्छा रोबोट मिला, Lister one और रिममर में अपटाइट एक। यहाँ तक की स्टार वार्स, ल्यूक युवा होने के साथ, अध्ययनशील है, हान सोलो लापरवाह घुड़सवार प्रकार है और सी 3-पीओ ऑटोमेटन है। यह था, मुझे लगता है कि एक अवचेतन प्रभाव है और मुझे लगता है कि चरित्र अलग-अलग चीजों में मौजूद हैं।

जीएस: आपने किकस्टार्टर की पूरी प्रक्रिया को कैसे पाया और स्टीम पर ग्रीनलाइट होना कैसा लगा?

जीएल: मुझे किकस्टार्टर प्रक्रिया बहुत कठिन लगी। मुझे एहसास नहीं था कि किकस्टार्टर प्रक्रिया में कितना काम होगा, इससे पहले कि मैं शुरू करूँ।

मैंने बहुत से प्रस्तुतिकरण किए, एक वीडियो बनाया, अनुसंधान किया और पृष्ठ को शानदार बनाया, लेकिन मुझे यह महसूस नहीं हुआ कि लोगों को शपथ दिलाने के लिए आपको सोशल मीडिया पर कितना जोर लगाना पड़ेगा, खुद को दोहराए बिना। यदि आप कहते हैं 'कृपया प्रतिज्ञा करें', तो लोग आपको अनफॉलो कर देंगे। हर बार जब आप अपने फोन पर एक सूचना प्राप्त करते हैं कि किसी ने प्रतिज्ञा की है, तो यह एक अद्भुत भावना है और आप यह सब देखकर रोमांचित हो जाते हैं।

आपको गेम दिखाने के लिए अलग-अलग तरीकों के बारे में सोचने की ज़रूरत है, जैसे कि नए वीडियो या नई इमेजरी, सभी एक महीने के भीतर। खेल का उल्लेख करने के लिए आपको पत्रिकाओं और ब्लॉगों से भी संपर्क बनाए रखने की जरूरत है। एक बार जब यह गति पकड़ लेता है, तो यह स्नोबॉल हो जाता है, क्योंकि मीडिया इसे अच्छी तरह से कर रहा है और सफलता का उल्लेख करता रहता है।

स्टीम पर ग्रीनलिट होना अद्भुत था, क्योंकि यह आपके खेल को बाहर निकालने के लिए एक विशाल मंच है और वहां होना एक सम्मान की बात है। यह एक तरह से कहीं से भी निकला है। आपको अपने किकस्टार्टर के लोगों को स्टीम से जोड़ना है और यह आगे और पीछे उछलता है।

जीएस: इंडी गेम्स डेवलपमेंट करने के लिए आपको क्या प्रेरणा मिली?

जीएल: मैं एक गेम डिजाइनर बनना चाहता हूं और यह मेरे लिए समझ में आया कि इंडी डेवलपर बनने का सबसे अच्छा तरीका एक खेल बनाना है। यदि गेम सफल होता है, तो यह मुझे एक और गेम बनाने की अनुमति देता है, लेकिन समान रूप से यह बड़े गेम डेवलपमेंट फर्मों को दिखाने के लिए मेरा पोर्टफोलियो बन जाता है।

खेल को पूरा करने के लिए मुझे अभी भी 10 महीने का समय मिला है और मुझे अनुभव से जलाया जा सकता है, लेकिन मेरे पास दूसरे गेम के लिए योजना और विचार हैं। लेकिन अगर आप कुछ बनना चाहते हैं, तो आपको इसे हासिल करने के लिए जरूरी चीजों को करना होगा - जाओ और इसे बनाओ। यह पसंद है कि यदि आप एक फुटबॉलर बनना चाहते हैं, तो आपको एक गेंद लेनी होगी, बाहर जाना होगा और अभ्यास करना होगा, अभ्यास करना होगा।

किसी की कला का व्यक्तित्व ही उसे सफल बनाता है। यदि आप कहते हैं कि आप एक कलाकार हैं, तो कोई भी परवाह नहीं करता कि आप कितना अच्छा ड्रॉ कर सकते हैं; यह वह अभिव्यक्ति है जिसे आप ड्राइंग और उस शैली के साथ बना रहे हैं जो आप लाते हैं जो नया और ताज़ा है। यह वही है जो आप बनाते हैं, इसकी तुलना में इसका मतलब नहीं है।

जीएस: क्या आप खेल को स्टैंड-अलोन गेम के रूप में देखते हैं, या श्रृंखला के भाग के रूप में?

जीएल: मुझे लगता है कि यह इस बात पर निर्भर करता है कि यह कितना अच्छा है, क्या मैं उन पात्रों को फिर से देखना चाहता हूं। यदि यह सफल होता है और लोग सीक्वल चाहते हैं, तो अगली कड़ी को एक बिंदु बनाना होगा और एडवेंचर गेम पर क्लिक करना होगा। लेकिन मैं इसे 2.5D या शायद 3D बनाने के बारे में सोच सकता हूं, मुझे नहीं पता।

मुझे लगता है कि मेरा प्रारंभिक विचार मेरे अगले गेम के लिए एक पूरी तरह से अलग शैली करना है, जो कि मैं चाहता हूं, विशुद्ध रूप से क्योंकि मैं एक बिंदु पर काम कर रहा हूं और खेल जारी होने पर दो साल के लिए साहसिक कार्य पर क्लिक करता हूं। एक साइड स्क्रॉलिंग शूट game एम अप गेम करने में मज़ा आएगा, लेकिन उन पात्रों के साथ, कुछ अलग।

जीएस: खेल पूरी तरह से पूरा होने के लिए कितने समय तक चलने की उम्मीद है?

जीएल: मुझे यह जवाब देना थोड़ा मुश्किल है क्योंकि यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप कितने अच्छे हैं और गेम पर क्लिक करें। मुझे लगता है कि यह निश्चित रूप से इसे खेलने के लिए अच्छी मात्रा में होने वाला है। भाग 1 और 2 बहुत बड़े हैं लेकिन भाग 3 अपने छोटे वातावरण के कारण थोड़ा छोटा होगा।

भाग 1 को पूरा करने में मुझे लगभग 45 मिनट से एक घंटे तक का समय लगता है और यह जानकर कि क्या करना है। यहां तक ​​कि अगर आपने भाग 1 के माध्यम से उड़ान भरी, तो भी इसमें कम से कम 45 मिनट लगेंगे, इसके लिए बहुत कुछ है।

मैंने हाल ही में खेला है ड्यूक ग्रैबोव्स्कीबिंदु और क्लिक का खेल और कलाकृति उसी व्यक्ति द्वारा की गई थी जिसने किया था द कर्स ऑफ मंकी आइलैंड। मुझे इसे खेलने में मजा आया लेकिन यह बहुत कम था। मेरा भाग 1 इससे बड़ा है, इसलिए यह संभव नहीं है कि इसे एक बैठक में पूरा किया जा सके, जब तक कि आप एक प्रतिभाशाली व्यक्ति न हों।

मैं चाहता हूं कि यह खेल रात के उन यूरेका क्षणों में से एक है, जहां आप निश्चित रूप से जाते हैं ', आप वॉट्सएप के साथ चीजबॉब का उपयोग करते हैं।'

मुझे निश्चित रूप से इसकी कीमत अधिक होनी चाहिए जब मैंने अपना किकस्टार्टर किया, यह £ 7.00 ($ 8.69) के लायक है, एक डिजिटल गेम के लिए, मुझे इसकी कीमत £ 15.00 ($ 18.64) खेल के आकार के लिए होनी चाहिए, मुझे लगता है। आप शैली में अन्य किकस्टार्टर को देखते हैं जो सफल रहे हैं और आप सही सोचते हैं, यह एक अच्छा मूल्य निर्धारण बिंदु है, लेकिन बाद में, आप एक और सफल एक को देखते हैं जो दो बार चार्ज कर रहा है जो वास्तव में बहुत अच्छा किया है और आप बस सोचते हैं, कभी भी बुरा नहीं मानते । लेकिन यह पैसे के बारे में नहीं है, यह खेल बनाने और इसे सभी प्लेटफार्मों पर बाहर करने के बारे में है।

जीएस: किकस्टार्टर में लाने से पहले आपने गेम पर कितना समय लगाया?

जीएल: मैं यह सुनिश्चित करना चाहता था कि किकस्टार्टर करने से पहले खेल का भाग 1 बहुत अधिक खेलने योग्य था, क्योंकि मैं यह सुनिश्चित करना चाहता था कि मैं वास्तव में इस खेल को बना सकूं। इससे वीडियो बनाने में मदद मिली, इसलिए मैं वास्तव में खेला जा रहा खेल दिखा सकता था। और जब वे इसे खेलते हुए देखते हैं, तो यह उनके दिमाग को आराम देता है; वास्तव में एक खेल है जिसे आप खेल सकते हैं। अधिकांश किकस्टार्टर के साथ, खेल सिर्फ एक विचार है, कुछ रेखाचित्र, यह मौजूद नहीं है।

मैंने अक्टूबर 2015 से मई 2016 तक खेल को डिजाइन किया, फिर किकस्टार्टर तैयार होने में दो महीने लगे।

जीएस: आपने पूरी प्रक्रिया के दौरान अपने, गेमिंग और जीवन के बारे में क्या सीखा है?

जीएल: मैंने सीखा है कि यदि आप कुछ करना चाहते हैं, तो आपको यह करना चाहिए, इस पर ध्यान देना चाहिए और अपने आप पर विश्वास करना चाहिए। किकस्टार्टर के लिए, आपको शोध करना है, पूरी तरह से बनना है, और इसे करना चाहते हैं, इसके बारे में भावुक रहें और काम को अंदर रखें। एक बार जब आप किकस्टार्टर कर लेते हैं, तो यह एक वादा है और आपको उस वादे को पूरा करना होगा।

मेरे लिए, किकस्टार्टर करने से, एक पूरी दुनिया खुल गई है, उद्योग में नए अद्भुत लोगों की, अपने जैसे लोगों और एक्सपोज़ कर रहे हैं। हर कोई मुझे इसे सफल बनाने के लिए तैयार है। मुझे पता चला है कि गेमिंग समुदाय एक शानदार समुदाय है।

लेकिन मुख्य बात जो मैंने सीखी है वह यह है कि गेम बनाना आसान नहीं है, यह बहुत काम की चीज है, खासकर यदि आप इसे स्वयं कर रहे हैं। लेकिन मुझे इसके हर मिनट से प्यार है, इसलिए यह सब ठीक है। मुझे अपने खेल को बनाने के लिए बहुत चिकित्सीय लगता है, मैं वहां बैठ सकता हूं, ज़ोन आउट हो सकता हूं और बस प्रोग्रामिंग कर सकता हूं या कहानी लिख सकता हूं। मैं बहुत खुश हूं मैंने यह प्रोजेक्ट किया।

जीएस: आपको क्या उम्मीद है कि बैकर्स और खिलाड़ी खेल से दूर होंगे?

जीएल: मुझे उम्मीद है कि वे एक रोमांचकारी और हास्य कहानी और रोमांच को दूर ले जाएंगे जिसका वे हिस्सा हैं। और बस खेल का आनंद लें और जुनून, प्यार और काम को महसूस करें जो इसमें चला गया है, जब आप इसे खेलते हैं तो स्क्रीन बंद हो जाती है।

मैं चाहता हूं कि लोग यह महसूस करें कि उन्हें अपने धन से अधिक धन मिला है और वे मेरे और मेरे अगले खेल के बारे में अधिक जानना चाहते हैं। और यह कि वे अन्य लोगों को इसके बारे में बताते हैं, क्योंकि मेरे लिए, एक खिलाड़ी के रूप में और अन्य खेलों के पीछे, जब आप अंततः उस खेल को प्राप्त करते हैं और इससे बेहतर होता है कि आप उम्मीद करते हैं कि आप इसके बारे में दुनिया को बताएंगे। यदि आपको कोई गेम मिलता है और यह उतना अच्छा नहीं है जितना आपने सोचा था, तो आप दुनिया को उसके बारे में भी बताते हैं। मैं नहीं बल्कि लोगों का कहना है कि वे हर मिनट प्यार करते थे और उन्होंने इसका आनंद लिया और एक अद्भुत अनुभव था।

यह खेल वास्तव में आशाजनक लगता है; अपनी प्रभावशाली कला शैली, मजेदार चरित्रों, पेचीदा कहानी और रेट्रो याद के साथ। मैं वास्तव में इस खेल के बारे में उत्साहित हूं और इसे अमल में लाने के लिए इंतजार नहीं कर सकता।

खेल स्कीनी जेम्स लाइटफुट को खेल के विकास के साथ शुभकामनाएं देता है और आगे बढ़ने पर इसके बारे में अधिक जानने के लिए उत्सुक है।

यदि आप इस खेल के बारे में अधिक जानना चाहते हैं, तो आधिकारिक वेबसाइट पर और नवीनतम समाचारों के लिए ट्विटर @oolleyMount पर विवरण देखें।