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[संपादकों नोट: नियॉन सर्प हमें समीक्षा के उद्देश्य के लिए अपने खेल ULTRAWORLD की एक प्रति देने के लिए पर्याप्त था। आप उस समीक्षा को यहां पढ़ सकते हैं।]
नीयन सर्प इंडी गेमिंग दृश्य में एक पहेली है। शुरुआत के लिए, कंपनी सिर्फ एक आदमी, जेम्स बीच द्वारा चलाई जाती है। स्तर का डिजाइन, इन-गेम संगीत, प्रोग्रामिंग और यहां तक कि मार्केटिंग, उन्होंने यह सब एकल किया।
सोनी ऑनलाइन एंटरटेनमेंट और क्रायटेक सहित खेल उद्योग में कई बड़ी कंपनियों के साथ काम कर चुके बीच ने अपने कलात्मक अंगारों को मरते हुए महसूस करने पर खुद ही उद्यम करने का फैसला किया। इसके परिणामस्वरूप उनका नया गेम, ULTRAWORLD जारी किया गया, जो बहुत दिलचस्प हो रहा है।
ULTRAWORLD गेम की एक नई नस्ल है, जो गेमिंग के कलात्मक पक्ष पर केंद्रित है। पहले व्यक्ति का अनुभव, खेल एक ऐसी दुनिया के माध्यम से चलना है जो बीचे की कलात्मक शैली में अपनी खुद की पीठ से अपने दादा के लिए खड़ी है। असली वातावरण के साथ, हर एक की अपनी अलग कला है और इसे महसूस करते हैं। यह खेल खिलाड़ी को वास्तविक अन्वेषण का अनुभव देता है।
वास्तव में, बीच हमें विश्वास दिलाता है कि ULTRAWORLD एक वास्तविक दुनिया है और इसे "गैर-काल्पनिक शीर्षक" के रूप में माना जा रहा है। गेमर को एक कैमरा दिया जाता है और चारों ओर की महिमा का अनुभव करते हुए अन्य पात्रों का पता लगाने और उनकी मदद करने का काम सौंपा जाता है। दृश्यों को देखें, अद्भुत लोकेशन ढूंढें और इसकी महिमा को कैप्चर करें या यहां तक कि रंग और संगीत को बदलने के लिए कि वे दुनिया का अनुभव कैसे करें।
एक खेल के माध्यम में दिखाया गया, ULTRAWORLD है, इसके मूल में, कला का एक टुकड़ा है।
भाप पर विमोचन और इसके वर्तमान ग्रीनलाइट के लंबित होने के साथ, मैंने जेम्स तक पहुंचने और एक दृश्य चीजों के बारे में अपने मस्तिष्क को चुनने का फैसला किया। यहाँ परिणाम है:
जे प्रोडिजी: सबसे पहले, मैं अपने व्यस्त कार्यक्रम में से मेरे साथ बोलने के लिए समय निकालने के लिए आपको धन्यवाद देना चाहता हूं। मैंने अभी हाल ही में खुद ULTRAWORLD के बारे में सुना है और जो मैंने देखा है, उससे प्रभावित हूँ। खेल को विकसित करने से पहले आपने इस विचार पर कब तक विचार किया?
जेम्स बीच: यह सब मैंने पिछली बार नियाग्रा फॉल्स का दौरा किया था; यह विकास से पहले एक वर्ष के बारे में था। मैंने खुद के बारे में सोचा, "सही लग रहा है", और छोड़ने के लिए गया। जैसा कि मैंने किया था, मैंने देखा कि एक और आदमी ने मेरी ठीक उसी स्थिति को लिया और ठीक उसी शॉट को लिया। मेरे पास उन सभी लाखों लोगों की दृष्टि थी जो कभी भी वहां खड़े थे, लोकेल के जादू के एक टुकड़े को पकड़ने की कोशिश कर रहे थे। फिर भी, हम चाहे कितनी भी तस्वीरें ले लें, फिर भी केवल एक ही है, असली नियाग्रा फॉल्स, और हमें इसे पीछे छोड़ना होगा।
वीडियो गेम इसके विपरीत हैं: वे मूल रूप से एक वास्तविक स्थान के एक लाख डुप्लिकेट हैं। हर एक अगले के रूप में वैध है; The Citadel, City 17 या Hyrule का कोई मास्टर संस्करण नहीं है। हम प्रत्येक व्यक्ति में, वास्तविक सौदे में, व्यक्ति में होना चाहते हैं। और हम इन दुनियाओं को पृथ्वी पर कहीं से भी एक्सेस कर सकते हैं, जब तक हमारे पास इंटरनेट कनेक्शन है। यह कुछ खास है, फिर भी अक्सर अनदेखा कर दिया जाता है। लोगों को एक मुश्किल समय पिछले पॉली-काउंट और बनावट की गुणवत्ता देखने में हो सकता है और बस खुद को एक अलग दुनिया में होना चाहिए।
इसलिए मैं एक ऐसा खेल बनाना चाहता था जो इस घटना को खेले। एक ऐसा खेल जो सीधे खिलाड़ियों को समझाने की कोशिश करता है कि, "यह जगह उतनी ही वास्तविक है जितनी कि आप कभी भी रहे हैं।" इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि लाख प्रतियां हैं, यह अभी भी वास्तविक है। और मेरा मुख्य चरित्र इस विचार का एक हिस्सा था: यदि यह दुनिया वास्तविक है, तो इस तर्क को बनाने की कोशिश कौन करेगा?
खेलों में काफी समय से एक कलात्मक माध्यम है, वे अभी हाल ही में नहीं आए हैं, "पार्टी में पहुंचे।"जेपी: आप एक कलात्मक माध्यम के रूप में गेमिंग के प्रस्तावक हैं, आप इस अवधारणा को दर्शाते हुए इन दिनों के खेल को कैसे देखते हैं? आप उद्योग के कलात्मक पक्ष पर क्या खेल कहेंगे?
जेबी: सबसे पहले, मैं इसे सामान्य रूप से दुनिया के लिए एक अनुस्मारक के रूप में बाहर फेंकना चाहता हूं: खेल में काफी समय से एक कलात्मक माध्यम है, वे अभी हाल ही में नहीं आए हैं, "पार्टी में पहुंचे।" 'हमेशा महसूस किया है। आपको मुझे यह समझाने के लिए कठिन प्रयास करना होगा कि अंतिम काल्पनिक VI, उदाहरण के लिए, कला का काम नहीं है!
उस ने कहा, मुझे लगता है कि हम naysayers को समझाने की कोशिश कर रहे हैं कि यह सच है। जहां तक मैं बता सकता हूं, बातचीत आखिरकार तय हो गई: खेल अब सार्वभौमिक रूप से कला के रूप में स्वीकार किए जाते हैं। और इंडी दृश्य, मुझे लगता है, इस स्वीकृति के प्रकाश में पनपा है। यही कारण है कि हमें द स्टेनली पैरेबल, गॉन होम और डियर एस्थर जैसे दिलचस्प खेल मिलते हैं, जो सभी स्पष्ट रूप से कला हैं और फिर भी व्यावसायिक रूप से सफल हैं। जैसे ही यह सामान शांत होता है, निश्चित रूप से विकसित होने के लिए जगह होती है, और तोड़ने के लिए नियम। मुझे लगता है कि खेल को जारी रखने के लिए तत्पर हैं, और उम्मीद है कि कुछ नियम खुद को तोड़ देंगे।
JP: क्या आपको लगता है कि ULTRAWORLD वर्तमान डेवलपर्स को फिलर (मल्टीप्लेयर और लाश की तरह) के बजाय कला पर ध्यान केंद्रित करने के लिए प्रेरित करेगी?
जेबी: यह अच्छा होगा, लेकिन वास्तविक रूप से, भराव आमतौर पर कला के बारे में कम और पैसा बनाने के बारे में अधिक है; विशेष रूप से एएए अंतरिक्ष में। यह कथित डॉलर मूल्य प्रदान करने की कोशिश कर रहा है। निश्चित रूप से, ज्यादातर लोग एक मोल-तोल मल्टीप्लेयर मोड नहीं खेलेंगे, लेकिन यह निश्चित रूप से एक बुलेट-पॉइंट के रूप में प्रकाशकों के दिमाग को थप्पड़ मारने में आसान बनाता है। मैं अपने एएए दिनों से जानता हूं कि वाक्यांश, "दस घंटे का किराया", लोगों के सपनों को परेशान कर सकता है। लेकिन अंततः यह अतिरिक्त जनशक्ति लगभग हमेशा बर्बाद हो जाती है, और निश्चित रूप से शायद ही कभी अधिकांश शीर्षकों के कलात्मक पहलुओं को जोड़ता है।
$ 15 की सीमा में, हालांकि, मुझे लगता है कि खेल बिंदु पर बहुत अधिक हैं। उस कीमत पर, यह मूल रूप से इसे ले जाता है या इसे छोड़ देता है। या तो लोग आपके विचार में रुचि रखते हैं या नहीं, और एक ज़ोंबी मोड जोड़ रहे हैं, बस, क्योंकि, संभावना उनके दिमाग को नहीं बदलेगी। इसलिए मैं इस रेंज में काम करने वाले डेवलपर्स को अपनी बंदूक से चिपके रहने और अपने मूल अनुभव पर ध्यान केंद्रित करने के लिए प्रोत्साहित करूंगा। अपनी कलाकृति को विशिष्ट बनाने की दिशा में अपना सब कुछ लगा दें।
JP: आपने गेम की वेबसाइट पर लिखा है कि यह "एक पुस्तक, फिल्म या नाटक नहीं हो सकता है"। आपको ऐसा क्यों लगता है? क्या ULTRAWORLD अद्वितीय है कि कोई अन्य एवेन्यू फिट नहीं होगा?
जेबी: यह "वर्चुअल" दुनिया को वास्तविक दुनिया के रूप में मानने की घटना के बारे में जो मैंने पहले कहा था, उस पर वापस जाता है। ज़रूर, आपके पास एक किताब हो सकती है जो इस विचार के बारे में बात करती है, लेकिन यह पूरी तरह से महसूस किए गए कंप्यूटर वातावरण में होने से बहुत दूर है। मेरा चरित्र आपको यकीन दिलाता है कि खेल की दुनिया वास्तविक है या नहीं, साधारण तथ्य यह है कि ULTRAWORLD मौजूद है, फिर भी यह दिखाने का सबसे अच्छा तरीका है कि ULTRAWORLD मौजूद है, अगर यह समझ में आता है। और चूंकि यह सच है, इसने मुझे कहानी को गैर-कल्पना के काम के रूप में देखने की अनुमति दी है; जैसे सब कुछ हो रहा है, "असली के लिए," आपके कंप्यूटर पर, जैसा कि आप दौरा कर रहे हैं। मैं सिर्फ एक और माध्यम में काम नहीं कर सकता।
जेपी: सोनी ऑनलाइन एंटरटेनमेंट के लिए काम कर रहा है, सिलिकॉन नाइट्स और क्रायटेक ने आपके खुद के जीवन के साथ-साथ खेल के कलात्मक पहलुओं को प्रभावित किया है?
जेबी: एक कलाकार के रूप में और एक व्यक्ति के रूप में मुझ पर उनका सबसे बड़ा प्रभाव है, मुझे समय की बड़ी सराहना मिली। मैंने डीसी यूनिवर्स ऑनलाइन पर पांच साल तक काम किया - माइकल एंजेलो की तुलना में एक साल लंबे समय तक सिस्टिन चैपल पर काम किया - फिर भी किसी तरह मैं डीसीयूओ को किसी कला इतिहास की किताबों में शामिल नहीं करता। वहाँ मैं पागल घंटे काम कर रहा था, सोच रहा था, "यह महान होने जा रहा है आदमी," और फिर यह बाहर आया, और किसी ने परवाह नहीं की। इसे ओके रेटिंग मिली, औसतन खिलाड़ियों की संख्या, और यह रिलीज़ होने के एक महीने बाद ही ज्यादातर फुटनोट था।
खेल के टन इस श्रेणी में आते हैं। अनगिनत लोगों ने अपने जीवन के 5 से 10 साल कला के कामों में लगाए हैं, जो अंततः एक कंधे के साथ मिलते हैं। हेल, मेरे एएए के कुछ दोस्तों ने रद्द किए गए प्रोजेक्ट्स पर पांच साल काम किया है। मेरे मामले में, उम्र 25 से 30 सोनी की थी, जहां मेरी सारी रचनात्मक ऊर्जा इस एक बाजीगरी खेल में चली गई। DCUO के हो-ह्यूम रिसेप्शन में ठंडे पानी के छींटे थे, "मैं हमेशा के लिए ऐसा नहीं कर सकता।" क्या होगा अगर हर प्रोजेक्ट इतना लंबा हो, और वे सभी एक ही रिसेप्शन पाएं? एक कलाकार के रूप में, यह एक गंभीर संभावना है।
हालांकि यह लग सकता है कि मैं शिकायत कर रहा हूं, सच में, मुझे समय पर पछतावा नहीं है: मैंने उन वर्षों के दौरान खेल बनाने के बारे में जो कुछ भी जाना है, उनमें से अधिकांश मैंने सीखा है और उन सभी तैयारी के बिना ULTRAWORLD मौजूद नहीं होगा। लेकिन यह परिप्रेक्ष्य मुझे समय पर दिया गया था, और यह कितनी जल्दी गायब हो सकता है, क्या वास्तव में मुझे सवाल है जो मैं अपने जीवन के साथ करना चाहता हूं।
जेपी: खेल 2-4 घंटे खेलने का समय निर्धारित करता है, लेकिन संकेत है कि अगर हम पोस्ट-गेम का आनंद लेते हैं तो यह लंबा हो सकता है। किसी भी संकेत देने के लिए परवाह है कि इसका क्या मतलब हो सकता है?
जेबी: पोस्ट गेम मूल रूप से एक नि: शुल्क-अन्वेषण मोड है जहां खिलाड़ियों को एक कैमरा दिया जाता है और आराम करने और तस्वीरें लेने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। वे दुनिया के रंगों को भी बदल सकते हैं, और यह संगीत है, जिससे मूड को सूट करने में मदद मिलेगी। व्यक्तिगत रूप से, मुझे ठंडी, अमूर्त रचनाओं को खोजने की कोशिश करने में मज़ा आता है; बहुत कुछ मैं किसी भी छुट्टी पर (उदाहरण के लिए, नियाग्रा फॉल्स में) करूंगा। खिलाड़ियों का माइलेज इस बात पर निर्भर करता है कि उन्हें यह विचार कितना लुभावना लगता है।
इसी विषय पर, मैंने हाल ही में वेकेशन मोड नाम से कुछ जोड़ा है: चलिए आप पोस्ट-गेम के दाईं ओर कूदते हैं। यह उन लोगों के लिए है जो केवल विश्राम पहलू चाहते हैं और इनमें से कोई नहीं, "कहानी जो केवल एक खेल में बताई जा सकती है," सामान। मुझे पता है कि यह हर किसी की चाय नहीं है, इसलिए इसे लोगों पर लागू करने की कोई आवश्यकता नहीं है। अगला, मैं ज़ोंबी मोड पर काम कर रहा हूं ... (j / k)
JP: FPE (फर्स्ट पर्सन एक्सप्लोरर) एक ऐसी शैली है जिसे आपने ULTRAWORLD में वर्गीकृत किया है। क्या आपको उम्मीद है कि भविष्य की खेल कंपनियां इस शैली के लेबल को अपनाएंगी? क्या हमें इसे अब संयोग करना चाहिए, क्योंकि इसके पास एक अच्छी अंगूठी है।
जेबी: यह निश्चित रूप से चलने वाले सिम्युलेटर की तुलना में अच्छा है, है ना? और यह बहुत स्पष्ट रूप से बताता है कि आपको क्या उम्मीद करनी चाहिए। मैंने अन्य शब्दों को भी सुना है, लेकिन मुझे लगता है कि यह सबसे अधिक सफल है; तो हाँ, चलो यह सिक्का।
सबसे बड़ी चुनौती सबसे बुनियादी सवाल का सामना करना था: क्या मैं ऐसा कर सकता हूं?जेपी: अंत में, आपने इस प्रोजेक्ट पर अकेले काम किया, इसके अलावा खुद को फंड करने के अलावा, आपको किन अन्य चुनौतियों से पार पाना था?
जेबी: सबसे बड़ी चुनौती सबसे बुनियादी सवाल का सामना कर रही थी: क्या मैं ऐसा कर सकता हूं? मेरी पृष्ठभूमि कला और डिजाइन में है, लेकिन मुझे शून्य प्रोग्रामिंग ज्ञान है। किसी भी चीज़ के लिए, जिस पर मैंने काम किया था, प्रक्रिया का "रिलीज़" हिस्सा मेरे द्वारा कभी संभाला नहीं गया था, न ही गेम पैच / अपडेट थे। और मुझे निश्चित रूप से विपणन के बारे में चिंता करने की आवश्यकता नहीं थी। खेल शुरू होने के दिन मैंने अपना ट्विटर अकाउंट शुरू किया; मैं सोशल मीडिया नोब हूं। व्यावसायिक पक्ष का उल्लेख नहीं करना; मैंने पहले कभी कोई कंपनी नहीं चलाई है। यहां तक कि संगीत: कोई भी गीत जो मैंने कभी भी बनाया है ... मानवता के लिए फिट नहीं है, कृपया इसे डालने के लिए। मुझे खुद से पूछना था कि क्या मैं इन सभी चुनौतियों का सामना करने के लिए तैयार था, लाइन पर अपने खुद के पैसे के साथ, यह जानते हुए कि मैं पूरी तरह से विफल हो सकता हूं। यह बहुत बड़ा जोखिम था।
जेपी: एक बार फिर मैं आपके साथ खेल के बारे में बोलने के मौके के लिए धन्यवाद देना चाहता हूं। मैंने देखा कि यह वर्तमान में स्टीम ग्रीनलाइट सेक्शन में है। कुछ भी आप गेमर्स से कहेंगे कि वे शीर्षक को पुश करने के साथ-साथ उसे लेने में मदद करें?
JB: ULTRAWORLD के बारे में पूछने के लिए धन्यवाद! अंतिम-मिनट की बिक्री पिच के लिए, आइए कोशिश करें: यह बहुत खूबसूरत है, यह अद्वितीय है, यह आरामदायक है, यह अलग है। जोखिम में डालना!
जेम्स के साथ अपनी दिलचस्प परियोजना के बारे में बात करना वास्तव में बहुत अच्छा था, हालांकि उन्होंने 'नाम के बारे में बहुत कुछ नहीं' का उल्लेख किया। मामूली ऐंठन और खोल के झटके के अलावा, उन्होंने ULTRAWORLD के बारे में जो कुछ भी साझा किया, उसने वास्तव में चीजों को परिप्रेक्ष्य में रखा और मुझे इस खेल से अधिक देखा जो मैंने पहले किया था।
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