फ्रॉग्डिस के राष्ट्रपति माइकल हार्टमैन के साथ साक्षात्कार - नए MMO स्टैश आरपीजी और बृहदान्त्र; नो लुट लेफ्ट बिहाइंड

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लेखक: Christy White
निर्माण की तारीख: 5 मई 2021
डेट अपडेट करें: 1 मई 2024
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फ्रॉग्डिस के राष्ट्रपति माइकल हार्टमैन के साथ साक्षात्कार - नए MMO स्टैश आरपीजी और बृहदान्त्र; नो लुट लेफ्ट बिहाइंड - खेल
फ्रॉग्डिस के राष्ट्रपति माइकल हार्टमैन के साथ साक्षात्कार - नए MMO स्टैश आरपीजी और बृहदान्त्र; नो लुट लेफ्ट बिहाइंड - खेल

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यदि आप एक MMO प्रशंसक हैं, जिसके बारे में नहीं सुना है स्टैश आरपीजी: नो लुट लेफ्ट बिहाइंड इससे पहले, आप शायद इसे देखना चाहते हैं। फ्रॉग्डिस की नवीनतम परियोजना - जैसे कि इस तरह के खेलों के निर्माता तत्वों का टॉवर तथा थ्रेसहोल्ड आरपीजी, छिपाने की जगह एक अद्वितीय टेबल-टॉप शैली और वास्तव में दिलचस्प सामाजिक और आवास प्रणालियों के साथ एक बारी-आधारित, सामरिक ग्रिड का मुकाबला है।


PAX पूर्व 2014 में घोषित, छिपाने की जगह - अन्य मेंढक परियोजनाओं की तरह - किकस्टार्टर पर सामुदायिक धन के सफल दौर से गुजरा। फ्रॉग्डिस ने $ 50k की एक मामूली मात्रा के लिए कहा, और 800 से अधिक बैकर्स की मदद से 2014 के सितंबर में निशान को पार कर लिया। उस समय से, वे खेल को जीवन में लाने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं और आवश्यक सभी चीजें कर रहे हैं खिलाड़ियों को एक गेम मिलता है, जैसे कि सितंबर में अर्ली एक्सेस में रिलीज़ होने से पहले स्टीम पर गेम ग्रीनलीट प्राप्त करना।

मेरे एक सहकर्मी द्वारा खेल में पेश किए जाने के बाद, मुझे कला शैली और एक बारी आधारित MMO के विचार से आकर्षित किया गया था - एक ऐसे MMO के विचार का उल्लेख नहीं करना जो खिलाड़ियों को एक जगह रखने की अनुमति देता है। उन्हें राक्षसों से लड़ने और काल कोठरी चलाने के लिए अपने सभी समय बिताने की आवश्यकता के बिना खेल। खेल के बारे में अधिक जानना चाहते हैं, मैं कंपनी के बारे में बात करने के लिए फ्रॉग्डिस के संस्थापक और अध्यक्ष, माइकल हार्टमैन के साथ बैठ गया। छिपाने की जगह, और खेल के पीछे की कुछ प्रक्रिया।

जीवित किकस्टार्टर

जबसे छिपाने की जगह किकस्टार्टर सफलता है, मैंने अभियान के बारे में पूछकर शुरू किया और वे इसे कैसे ऐसे वातावरण में काम करते हैं जहां गेमर्स क्राउडफंडिंग गेम के बारे में संदेह करते हैं। यह देखते हुए कि अन्य गेम की विफलताओं ने किकस्टार्टर को गेमर्स के बीच थोड़ी नकारात्मक छवि दी है, मैंने पूछा कि कंपनी ने सेवा का उपयोग करने के लिए क्या चुना और क्या मदद की छिपाने की जगह उस पर सफल।


हार्टमैन के अनुसार एक सफल किकस्टार्टर के लिए इन दिनों सबसे बड़ा घटक है टीओ पहले से ही किसी तरह का एक प्रशंसक है। जैसा कि उन्होंने कहा, मेंढक लगभग 20 साल से है, और उस समय के दौरान, उन्होंने अपने खेल और अपने साझा ब्रह्मांड के लिए एक वफादार विकसित किया है। वास्तव में, इसके बाद कंपनी ने किकस्टार्टर को सफलता के लिए चार बार उपयोग करने की अनुमति दी है - दो बार के लिए छिपाने की जगह अकेला।

हार्टमैन को लगता है कि एक फैनबेस में बनाया जाना अत्यावश्यक है क्योंकि किकस्टार्टर अपने दम पर ट्रैफ़िक की मात्रा उत्पन्न नहीं करता है। जैसा कि हार्टमैन ने अपने स्वयं के प्रोजेक्ट्स को उदाहरण के रूप में उपयोग करके स्थिति को समझाया:

"किकस्टार्टर से ऑर्गेनिक ट्रैफ़िक अभी बहुत कम है, हालांकि किकस्टार्टर अभियान और खेल समय के साथ बड़े होते गए हैं।"

हालाँकि, यदि किसी डेवलपर के पास एक ठोस प्रशंसक आधार है और उनके साथ अच्छा व्यवहार करता है, तो वे क्राउडफंडिंग स्पेस में सफल होने की अधिक संभावना रखते हैं। फ्रॉग्डिस के मामले में, उनके और उनके प्रशंसकों के बीच 20 साल का संबंध इतिहास है।


20 साल और गिनती

खेल उद्योग की चंचल प्रकृति को ध्यान में रखते हुए, हर कुछ वर्षों में कंपनी से कंपनी में जाने वाले देवों के साथ, मुझे इस बात की उत्सुकता थी कि फ्रॉग्डिस मजबूत और हार्टमैन और उनके सहयोगियों को क्या बनाए रखता है।

जवाब का हिस्सा बस यही है फ्रॉग्डिस अपने मूल स्थान पर एक पारिवारिक कंपनी है। माइकल और उनकी पत्नी पैंग ने कंपनी शुरू की और इसे 15 साल तक एक साथ चलाया, इससे पहले कि उन्होंने 2011 के आसपास अपने कर्मचारियों को जोड़ना शुरू किया। अब, कंपनी में 7 व्यक्तियों का एक मुख्य समूह है (साथ ही लगभग 5 अंशकालिक कर्मचारी)। छह लोग काम कर रहे हैं छिपाने की जगह.

दो अन्य कारक जिन्होंने टीम को बनाए रखा है, यह एक साधारण तथ्य है कि वे गेम बनाना पसंद करते हैं, और वह है वे अपने समुदाय से प्यार करते हैं। वास्तव में, वे अपने सम्मेलन FroggaCon में अपनी बातचीत के कारण बहुत सी कंपनियों की तुलना में अधिक व्यक्तिगत स्तर पर अपने फैनबेस को जानते हैं। PAX के समान सम्मेलनों के विपरीत, FroggaCon को विकास टीम द्वारा योजनाबद्ध और निष्पादित किया जाता है, जो अपने प्रशंसकों के साथ बातचीत करने में समय बिताते हैं और उनके बीच एक पारस्परिक सम्मान पैदा करते हैं।

"हम एक मजबूत समुदाय को बढ़ावा देने के लिए विशुद्ध रूप से अपना स्वयं का सम्मेलन चलाते हैं। हम खिलाड़ियों को एक-दूसरे से मिलने और लोगों के रूप में एक-दूसरे को जानने में मदद करना चाहते हैं। हम उन्हें भी मिलना चाहते हैं और विशुद्ध सामाजिक आधार पर बाहर घूमना चाहते हैं। फ्रॉगजोन के पास है। हमारे खेल से संबंधित बहुत सारे खेल और घटनाएँ, लेकिन मुख्य रूप से यह सिर्फ एक सामाजिक मिलजुल कर है जहाँ लोग खेलते हैं और हमारे खेल पर काम करने वाले नियमित लोगों के रूप में घूमते हैं। यह बहुत काम और बहुत तनावपूर्ण है, लेकिन 16 मेंढक के बाद भी हम हैं इसे प्यार करते हैं और इसे करते रहने की उम्मीद करते हैं। ”

जैसा कि माइकल बताते हैं, जब उन्होंने पहली बार यह सब शुरू किया था, तब भी वे और पैंग शादीशुदा नहीं थे। अब वे न केवल शादीशुदा हैं बल्कि उनके दो बच्चे हैं। और जैसा कि प्रशंसकों ने उन्हें बदला हुआ देखा है, वे प्रशंसकों को देख चुके हैं कि उन्हें समय के साथ-साथ बदलाव भी आता है.

उन्होंने कहा, वह स्वीकार करते हैं कि एक सम्मेलन चलाना क्रूर हो सकता है, लेकिन इसका लाभ कंपनी और प्रशंसकों के बीच पारस्परिक संबंध है।

ओल्ड-स्कूल इन्फ्लुएंस एंड टेबल-टॉप फील

कंपनी के इतिहास और दर्शन से आगे बढ़ते हुए, हमने चर्चा की कि टेबल-टॉप-स्टाइल मैप और लघुचित्र (या इस मामले में "पेग्स") में खिलाड़ी पात्रों के रूप में एक MMO बनाने के निर्णय को क्या प्रभावित किया।

जैसा कि कोई उम्मीद कर सकता है, निर्णय में एक छोटा सा विषाद शामिल है। माइकल और उनकी पत्नी ने अपने गेमिंग करियर की शुरुआत की डंजिओन & ड्रैगन्स, और बाद में क्लासिक्स की तरह आगे बढ़ा गठरी की गठरी, बॉल्डर्स गेट, तथा Warhammer। उन्होंने कहा कि जब ये शुरुआती गेम तकनीकी कारणों से टर्न-आधारित थे और प्रौद्योगिकी के विकसित होते ही रियल-टाइम कॉम्बैट स्टाइल के साथ बदल दिए गए, तो लोग महसूस करने लगे हैं कि अभी भी टर्न-बेस्ड के लिए जगह है।

एक बात के लिए, टर्न-बेस्ड कॉम्बैट "अधिक सेरेब्रल" है जो खिलाड़ियों को वास्तव में सोचने का समय देता है कि उन्हें कार्रवाई करने से पहले सफल होने के लिए क्या करना चाहिए। यह लोगों की एक व्यापक मात्रा में अपील करता है - युवा और बूढ़े दोनों को लेने और खेलने में आसान होता है। फिर भी, यह अभी भी हार्ड कोर खिलाड़ी को चिकोटी-आधारित प्रतिक्रिया समय के बिना दंडित किए बिना पुरस्कृत करता है।

माइकल ने यह भी कहा कि यह इस तरह के एक खेल के लिए समय के बारे में है, खासकर यदि आप उन लोगों में से एक हैं, जिन्हें याद है कि जब हर कोई पहली बार आ रहा था, तो उम्मीद थी। इसके पहले वारक्राफ्ट की दुनिया, गेमर्स ने यह मान लिया कि कई प्रकार के MMO प्रकार होंगे। एक बार वाह हिट और अविश्वसनीय रूप से सफल हो गया, हालांकि, हर कोई इसे कॉपी करने की कोशिश करने लगा, जिससे अधिकांश MMO एक-दूसरे के ढीले क्लोन बन गए।

अब, खिलाड़ी फिर से कुछ अलग करने की तलाश में हैं, और फ्रॉग्डिस जैसे डेवलपर्स उन्हें अद्वितीय विशेषताओं के साथ अनूठे खेल की पेशकश करने के लिए हैं।

अपनी खूंटी बदलना

फ्रॉग्डिस के साथ तालिका-शीर्ष शैली के लघुचित्रों के रूप में पात्रों को डिजाइन करने के लिए निर्वाचन के साथ, मैं उत्सुक था कि माउंट और पालतू जानवर जैसी चीजें उनके साथ कैसे काम करेंगी। (छिपाने की जगह खेल की एक विशेषता के रूप में माउंट और पालतू जानवर दोनों को समेटे हुए है।) फिलहाल, माइकल के अनुसार, mounts को खेल में नेत्रहीन रूप से प्रतिनिधित्व नहीं किया जाएगा - हालांकि वे भविष्य में इसे बदलने की उम्मीद करते हैं। बजाय एक माउंट लैस खिलाड़ी की गति में वृद्धि होगी।

कहा कि, खिलाड़ियों ने चरित्र सौंदर्य प्रसाधन और कवच का उपयोग करते हुए, अपने पेग का रूप बदल सकते हैं। वे अपने आधार का रूप भी बदल सकते हैं। (जब कोई पात्र बनाते हैं तो वर्तमान में चुनने के लिए चार आधार होते हैं।) आखिरकार, फ्रॉग्डिस ने माउट्स बनाने की योजना बनाई है - और पालतू जानवर - उस कॉस्मेटिक बदलाव का हिस्सा। आखिरकार खिलाड़ी अपने पालतू जानवरों को लैस करने में सक्षम होंगे और उनके साथ उनके खूंटी के आधार पर बैठेंगे। (वे अपने BOO में अपने पालतू जानवरों के साथ भी खेल सकेंगे।)

घर जैसी कोई जगह नहीं है

फीचर्स की बात करें तो, शायद स्टाश की सबसे अनोखी विशेषताओं में से एक गेम की हाउसिंग सिस्टम है - "ऑपरेशंस के बेस" या BOO के रूप में जाना जाता है। सभी खिलाड़ी एक स्तर से BOO के साथ शुरू करते हैं। यह फैंसी कुछ भी नहीं है। वास्तव में, यह सिर्फ एक उदाहरण है जिसमें भूमि के एक भूखंड पर एक बेडोल होता है। लेकिन संभावनाएं अनंत हैं क्योंकि खिलाड़ी विकसित हो सकते हैं और इसे तब तक समतल कर सकते हैं जब तक कि यह एक महल नहीं है - अर्थात, यदि वे ऐसा करना चाहते हैं। BOO को समतल करने की कोई आवश्यकता नहीं है और खिलाड़ी को केवल उन हिस्सों को समतल करने का विकल्प चुन सकते हैं जिनकी उन्हें आवश्यकता होती है - स्टैश, स्टॉल, फ़ार्म, आदि - जबकि बेडोल रखते हैं।

ने कहा कि, जो लोग अपने BOO को समतल करते हैं, वे उतना ही समय व्यतीत करेंगे जितना कि वे अपने पात्रों को करते हैं। में छिपाने की जगहआवास प्रणाली खेल की एक मुख्य विशेषता है। यह वह जगह है जहां खिलाड़ी अपने क्राफ्टिंग, खेती और बाजार की गतिविधियों को संभालेंगे।

"जब खिलाड़ी दुनिया का एक टुकड़ा बनाते हैं तो यह उन्हें उस दुनिया और समुदाय का हिस्सा लगता है।"

घर के अंदर भी उन्नयन-सक्षम है। जब घर पहली बार बनाया जाता है, तो इसमें एक कमरा होता है। खिलाड़ी फिर अधिक कमरे बनाने, कमरे के आकार को बदलने और फर्नीचर और वस्तुओं को जोड़ने के लिए शुरू कर सकता है।

असामान्य प्रभाव

कितना अनोखा माना जाता है छिपाने की जगहआवास व्यवस्था है, मैं इस बात से उत्सुक था कि अन्य खेलों का टीम के डिजाइन पर कुछ प्रभाव हो सकता है। जैसा कि एक उम्मीद कर सकता है, माइकल ने कुछ विशेष रूप से कुछ MMO को सूचीबद्ध किया डार्क आयु कैमलॉट की जिसने आवास को उपयोगी बना दिया। उन्होंने क्राफ्टिंग मशीनों और एनपीसी को नोट किया जो एक विक्रेता के रूप में कार्य करते थे। वह और उसकी पत्नी इतने प्यारे थे DAoCआवास प्रणाली है कि वे एक साल के लिए अपने उप रखा के बाद वे बस घर खोने से रखने के लिए खेलते रहे। एक और MMO उन्होंने उल्लेख किया था सदाबहार २ - मुख्य रूप से इसके सजाने और बाजार की विशेषताओं के लिए।

दिलचस्प है, गैर-MMO खेल और आकस्मिक आरपीजी का भारी प्रभाव था। इनमें कोंग्रेगेट या डेवलपर बिग फिश जैसे गैर-लड़ाकू गेम शामिल हैं। और फिर क्लासिक्स जैसे हैं पशु पार तथा शरदचंद्र.

इसे बनाओ और वे आ जायेंगे

स्टैश में एक और वास्तव में अनूठी विशेषता क्राफ्टिंग प्रणाली है। सीधे शब्दों में कहें, खिलाड़ी अपना सारा समय क्राफ्टिंग में बिता सकते हैं और कुछ और करने की चिंता नहीं करते। वास्तव में, खिलाड़ियों का एक स्तर एक चरित्र हो सकता है और फिर भी क्राफ्टिंग में 100 हिट हो सकता है। योद्धा होने की कोई जरूरत नहीं है। आपको दुनिया में जाने की जरूरत नहीं है, quests चलाएं, मॉब को मारें, और अधिकांश सामानों को क्राफ्ट करने के लिए स्तर की आवश्यकता होती है।

माइकल ने उल्लेख किया कि खिलाड़ियों को अपने क्राफ्टिंग करियर की शुरुआत से पहले कुछ स्टार्ट अप पूंजी प्राप्त करने के लिए दुनिया में उद्यम करना पड़ सकता है, वे सैद्धांतिक रूप से एक दोस्त से पैसे और व्यंजनों को प्राप्त कर सकते हैं और पूरे साहसिक कार्य के बारे में चिंता नहीं कर सकते।

शिल्पकारों के लिए चीजों को और बेहतर बनाने के लिए, फ्रॉग्डिस टीम ने तैयार की गई सामग्री और वस्तुओं को खेल में सर्वश्रेष्ठ बनाया है, इसलिए वे जो भी बना रहे हैं उसके लिए हमेशा एक बाजार होगा। एक मालिक कुछ प्रसिद्ध सामग्री को गिरा सकता है जिसे एक पौराणिक हथियार में बनाया जा सकता है, लेकिन यह हथियार को नहीं गिराएगा।

यह ध्यान देने योग्य है कि अगर क्राफ्टिंग में रुचि रखने वालों को आरंभ करने के लिए दुनिया में जाना पड़ता है, तो वे जब तक वे 10 के स्तर तक नहीं पहुंचते तब तक किसी भी तरह के मृत्युदंड के बारे में चिंता करने की जरूरत नहीं है।

बाइंडिंग नॉट ए इश्यू

एक और दिलचस्प विशेषता जिसमें शिल्पकारों को शामिल किया गया है वह तथ्य यह है कि - अधिकांश भाग के लिए - आइटम सुसज्जित या उठाए जाने पर बाध्य नहीं होते हैं। वास्तव में, दुर्लभ अपवादों के साथ, बाध्यकारी वस्तुओं की अवधारणा पूरी तरह से दूर हो गई थी। खिलाड़ी आइटम को अस्थायी रूप से अन्य खिलाड़ियों को दे सकते हैं या उन्हें उधार दे सकते हैं - जिसका अर्थ है कि आप कभी किसी वस्तु का उपयोग नहीं कर सकते (या नष्ट कर सकते हैं)।

माइकल को लगता है कि यह महाकाव्य फंतासी विषय पर अधिक उधार देगा, उन बिंदुओं को सुनकर जहां लोग साहसी को एक वस्तु देंगे या ऋण देंगे जिससे उन्हें अपने quests को पूरा करने में मदद मिलेगी।

अक्सर MMOs में, डेवलपर्स और खिलाड़ियों को लगता है कि इस तरह की फ्री-व्हीलिंग आइटम साझा करने से खेल की अर्थव्यवस्था पर नकारात्मक प्रभाव पड़ेगा। हालांकि, माइकल इसकी तुलना कार के मालिक के रूप में कुछ सरल करता है। जैसा कि वह कहते हैं:

"जब आप एक कार के मालिक हैं और आप एक नया चाहते हैं, तो आप पुरानी कार को न रखें और उसे गैरेज में ही स्टोर करें। नहीं, आप इसे बेचते हैं। आप एक कार को क्यों पकड़ना चाहेंगे? ' किसी भी अधिक उपयोग करने के लिए नहीं जा रहे हैं?

उनके विचार में, वस्तुओं के मूल्य का कुछ हिस्सा उनके अधिग्रहण की क्षमता में है। यदि कोई खिलाड़ी सिर्फ एक वस्तु को पकड़े हुए है और उससे छुटकारा नहीं पा सकता है, तो उसका कोई मूल्य नहीं है।

बेशक, कुछ वस्तुओं के साथ बाढ़ से अर्थव्यवस्था को बनाए रखने के लिए फ्रॉग्डिस के पास अन्य मैकेनिक हैं। इसमें एक दान प्रणाली शामिल है जिसमें खिलाड़ी देवताओं और चौकी को दान करते हैं (जो हम आपको नीचे के बारे में अधिक बताएंगे)।

प्लेयर्स की कहानी

बहुत सारे खेल इस बात पर गर्व करते हैं कि खिलाड़ियों की खेल की कहानी पर क्या प्रभाव पड़ सकता है। हालांकि, जब यह नीचे आता है, तो वे काफी प्रभाव नहीं डालते हैं जो कि कोई सोच सकता है। यह विशेष रूप से MMOs के बारे में सच है, जहां खिलाड़ियों को आम तौर पर दुनिया को बचाने के साथ काम करने वाले एकमात्र नायक की भूमिका में फेंक दिया जाता है ... बाकी सभी के साथ।

इसे ध्यान में रखते हुए, मैंने माइकल से पूछा कि फ्रॉग्डिस एक ऐसी कहानी बनाने के बारे में है जो खिलाड़ियों को प्रभावित कर सकती है। जैसा कि यह पता चला है, यह कुछ ऐसा है जो कंपनी कुछ समय से कर रही है - यहां तक ​​कि इसके पहले के खेलों में भी, जैसे द्वार। दो प्रकार की घटनाओं, कहानी लाइन और आधार रेखा का उपयोग करना।

माइकल स्टोरी लाइन की घटनाओं को खेल पर एक बड़ा प्रभाव डालने और कर्मचारियों की बातचीत को शामिल करने के रूप में वर्णित करता है। इनमें से सबसे बुनियादी आक्रमण हैं। यदि खिलाड़ी आक्रमण से बचाव नहीं करते हैं, तो विक्रेता या सेवाएं गायब हो सकती हैं। देवता किसी तरह से बदल सकते हैं, या तो उनका कार्य बदल जाता है, या उन्हें बदल दिया जाता है या गायब भी कर दिया जाता है।

एक बड़ी पर्याप्त घटना भी दुनिया के भूगोल को बदल सकती है। माइकल ने एक विशाल उल्का हड़ताल का एक उदाहरण पेश किया, जो इसके आस-पास के परिदृश्य को नष्ट कर देता है। इस तरह से कुछ के लिए, टीम एक स्क्रिप्ट, या कुछ बिंदुओं पर होने वाली चीजों की रूपरेखा लिख ​​सकती है। फिर वे खेल में एक समय में एक कदम लागू करते हैं, देखते हैं कि क्या होता है और खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के लिए अगले चरण में स्क्रिप्ट को समायोजित करें। कभी-कभी उन्हें बिल्कुल भी समायोजित करने की आवश्यकता नहीं होती है, अन्य वे करते हैं।

फ्रॉग्डिस टीम को लगता है कि खिलाड़ियों का सम्मान करना महत्वपूर्ण है और इसके लिए तैयार रहना चाहिए। हालांकि, एक कैवेट है।

"कभी भी इसे स्थापित न करें ताकि कुछ होने पर खेल बर्बाद हो जाए।"

प्रभावी रूप से, टीम केवल घटनाओं की योजना बना रही है और इसे सर्वर पर छोड़ने के बजाय टेबल-टॉप डीएम दृष्टिकोण की अधिक घटनाओं पर ले जाती है।

बेसलाइन इवेंट, खिलाड़ी प्रभाव के लिए भी अनुमति देते हैं। इनमें काफी मानक चीजें शामिल हैं जैसे कि टीमों में प्रतिस्पर्धा करने वाले खिलाड़ी यह देखने के लिए कि कौन एक क्षेत्र पर शासन करेगा, देवताओं को अपनी शक्ति और अधिक समान बनाने के लिए वस्तुओं का दान। मुकाबला, क्राफ्टिंग और अर्थशास्त्र सभी का प्रभाव पड़ सकता है और दुनिया को बदल सकता है छिपाने की जगह थोड़ा सा।

बड़े लोग ऐसा क्यों नहीं करते?

इस तथ्य को ध्यान में रखते हुए कि फ्रॉग्डिस ऐसा करने में सक्षम है, लेकिन यह कुछ ऐसा नहीं है जो आप वास्तव में प्रमुख विदेशी कंपनियों से देखते हैं, मैंने माइकल से पूछा कि क्या उन्हें लगता है कि कंपनी के आकार को कार्यान्वयन के साथ कुछ करना था।

उनकी राय में, एक बड़ी कंपनी के लिए इस तरह की कहानी को बताना बंद करना आसान होगा - और उसे यकीन नहीं है कि वे ऐसा क्यों नहीं करते हैं। उन्होंने हालांकि यह अनुमान लगाया कि यह केवल इसलिए हो सकता है क्योंकि बड़ी कंपनियां ऐसी किसी भी चीज़ से विमुख हैं जो खिलाड़ियों के बीच नकारात्मक प्रतिक्रिया का कारण बन सकती है। यकीन है, इस तरह की कहानी कहने में तकनीकी कठिनाइयां शामिल हैं, लेकिन एक सामाजिक लागत भी है। जब खिलाड़ी प्लॉट पॉइंट के कारण कुछ खो देते हैं, तो उन्हें छोड़ने की इच्छा हो सकती है।

उस ने कहा, माइकल को लगता है कि इन आयोजनों से उन्हें जो हासिल होता है वह लागत को नकार देता है।

"गतिशील दुनिया होने का लाभ लोगों के दुख के लिए होता है जब कुछ दूर हो जाता है।"

लोगों को क्या पता होना चाहिए कि वे पहले से ही नहीं हो सकते हैं?

साक्षात्कार के अंत के करीब, मैंने माइकल से पूछा कि क्या ऐसा कुछ है जो उसने महसूस किया कि लोगों को इसके बारे में पता होना चाहिए छिपाने की जगह कि वे नहीं कर सकते हैं। चूँकि उनकी पत्नी साक्षात्कार में बैठने में असमर्थ थी, इसलिए उन्होंने प्रश्न के साथ उसे पिंग किया।

चौकी - कुलों और इतने अधिक के लिए बू

माइकल आउटपोस्ट पर चर्चा करना चाहते थे - देखो, मैंने तुमसे कहा था कि हम बाद में फिर से मिलेंगे। ये कुछ ऐसी चीजें हैं जो खेल में अभी तक लागू नहीं हुई हैं, लेकिन इन पर काम किया जा रहा है। आउटपोस्ट खिलाड़ी के बेस ऑफ ऑपरेशंस की तरह ही हैं, केवल अधिक।

जब खिलाड़ी खेल शुरू करते हैं, तो पहले क्षेत्र में सेवाओं, विक्रेताओं और क्राफ्टिंग कौशल सीखने के लिए स्थानों के साथ पूरा एक शहर होता है। हालांकि, जैसा कि वे दुनिया में घूमते हैं, अन्य क्षेत्रों में यह जरूरी नहीं होगा। यह वह जगह है जहाँ चौकी में आते हैं।

"जैसा कि आप जानते हैं, हर प्रमुख क्षेत्र में आउटपोस्ट हैं जो एक कबीले द्वारा दावा किया जा सकता है और सामग्री दान करके BOO की तरह समतल किया जा सकता है, यहां तक ​​कि गैर-कबीले के सदस्य भी दान कर सकते हैं।"

यदि एक कबीला एक विशिष्ट क्षेत्र में चौकी चलाता है, तो अन्य कबीले इसे अन्य चीजों के लिए मंचन के रूप में उपयोग कर सकते हैं जो वे कर रहे हैं। ये आउटपोस्ट कबीलों के लिए मजबूत डींग मारने का अधिकार प्रदान करते हैं, और भविष्य के कुलों में कुछ बिंदु पर इसे लेने की उम्मीद में अन्य कुलों के स्वामित्व वाले आउटपोस्ट पर हमला कर सकते हैं। यह उन खिलाड़ियों के रूप में एक और राजनीतिक गतिशील जोड़ देगा, जो एक कबीले के स्वामित्व वाले आउटपोस्ट का उपयोग करते हैं, हो सकता है कि वे उन पर हमला करने के लिए दया न करें - भले ही वे उस कबीले का हिस्सा नहीं हैं जो इसका मालिक है।

चौकी का एक पक्ष यह है कि वे खिलाड़ियों को शुरुआती क्षेत्र में लौटने के बिना अपने BOO तक पहुंच प्रदान करेंगे।

सभी यांत्रिकी के बारे में

माइकल की पत्नी और साथी पैंग को लगा कि लोगों को खेल में यांत्रिकी के संतुलन के बारे में पता होना चाहिए। उसने नोट किया छिपाने की जगह आकस्मिक और हार्ड कोर यांत्रिकी दोनों का वास्तव में अच्छा मिश्रण है। यदि आप हार्ड कोर हैं, तो यह उस नंबर को क्रंच कर देता है - नाटक की सटीक शैली। लेकिन आकस्मिक यांत्रिकी जैसे कि क्राफ्टिंग, एक खेत चलाना, और मछली पकड़ना - जबकि आकस्मिक दोस्ताना - अभी भी खेल के लिए महत्वपूर्ण हैं।

उन्होंने आउटपोस्ट पर भी छुआ था, यह देखते हुए कि वे खिलाड़ियों के लिए सबसे कठिन चीज़ होगी। हालांकि, इन चौकियों के लिए दोनों आकस्मिक और हार्ड-कोर खिलाड़ियों को एक साथ काम करने की आवश्यकता होगी। मुकाबला करने के लिए लोगों की जरूरत होती है ताकि वे उन्हें बचा सकें और उन्हें सुरक्षित कर सकें और उन्हें बेहतर बनाने के लिए आकस्मिक लोगों को दान देने और योगदान देने की जरूरत होती है।

अभी अर्ली एक्सेस में उपलब्ध है

छिपाने की जगह अब तक स्टीम अर्ली एक्सेस पर उपलब्ध है और यह खिलाड़ियों को चलाएगा $ 15 या $ 50 उस पैकेज के आधार पर जिसे वे खरीदना चाहते हैं। प्रत्येक पैकेज उनके द्वारा खर्च की गई राशि और बोनस आइटमों के बराबर स्टोर मुद्रा के साथ आता है। शुरुआती एक्सेस की कीमतों को देखते हुए, मैंने माइकल से पूछा कि क्या इस गेम को खरीदने के लिए खेलने, फ्री-टू-प्ले, या कुछ और करने का इरादा था।

उन्होंने कहा कि वर्तमान में यह वास्तव में बी 2 पी है, हालांकि यह आधिकारिक लॉन्च में बदल जाएगा, जब यह बन जाता है कि वह "भुगतान क्या चाहते हैं" के रूप में संदर्भित करता है। वह फ्री-टू-प्ले मोबाइल बाजारों के साथ जुड़ाव के कारण इसे F2P नहीं कहना चाहता है और जो शुरू से ही चीजों को खरीदने के दिमाग में लोगों को मजबूर करने की कोशिश करता है। बल्कि, उनका मानना ​​है कि खिलाड़ियों को केवल खेल खेलने और प्यार करने के लिए प्रोत्साहित किया जाना चाहिए, और जब समय सही होगा, तो वे अपने दम पर चीजों की खरीद करेंगे।

उन लोगों के लिए जिनके लिए एक प्रारंभिक एक्सेस पैक खरीदने में रुचि हो सकती है छिपाने की जगह, मुझे सूचित किया गया है कि मेंढक सोमवार को शाम 4 बजे तक खेल में एक कार्यक्रम चला रहा है। खिलाड़ी मुकाबला, क्राफ्टिंग और सभा में अतिरिक्त 50% अर्जित करने में सक्षम होंगे। संसाधन नोड आउटपुट को दोगुना करेगा। विभिन्न प्रकार के खेल, कार्यक्रम, प्रतियोगिताएं और पुरस्कार भी होंगे। तथा! स्टाफ गेम चिलिंग, सवालों के जवाब देने और खेल के बारे में बात करने में होगा।