डूमटाउन के मार्क वॉटन और अल्पविराम के साथ साक्षात्कार; भाग 2

Posted on
लेखक: Gregory Harris
निर्माण की तारीख: 16 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 11 नवंबर 2024
Anonim
डूमटाउन के मार्क वॉटन और अल्पविराम के साथ साक्षात्कार; भाग 2 - खेल
डूमटाउन के मार्क वॉटन और अल्पविराम के साथ साक्षात्कार; भाग 2 - खेल

विषय


यदि आप भाग 1 से चूक गए हैं, तो यहां वापस जाएं और इसे देखें।


जमीन पर: डेक के प्रकारों की बात करना। मुझे लगता है कि स्लोन हैकस्टर्स एक है जो लोग अब खत्म हो रहे हैं जो कि कुछ भी नहीं था जब हम खेल से बाहर आए थे।

निशान: मुझे यह कहने में कोई आपत्ति नहीं है, मुझे लगता है कि स्लोअन हचस्टर्स बेहतर होने जा रहा है। मुझे लगता है की रिलीज के साथ डबल डीलिन ', आपको ऐसे कार्ड दिखाई देने लगेंगे जो उसकी मदद करने वाले हैं। उन चीजों में से एक जो हम डिजाइन और प्लेटेस्ट में करने की कोशिश करना चाहते थे, इंतजार करना था और देखना था कि खिलाड़ियों की पकड़ बनने पर क्या होता है, क्योंकि क्या खेलने वालों और डिजाइनरों की कुछ टीमें बाहर की जाँच कर सकती हैं और उनकी तुलना में क्या कर सकती हैं हज़ारों खिलाड़ी सिर्फ एक हफ्ते की डेकुलेशन और टेस्टिंग में कर सकते हैं, जिससे यह बताना मुश्किल हो जाता है कि पर्यावरण क्या होने वाला है। जिन चीजों को हम करना चाहते थे, उनमें से एक यह है कि एक स्लोन हॅकस्टर्स डेक एक फोर्थ रिंग हॅकस्टर डेक के लिए अलग महसूस करता है।


मेरे लिए, मुझे लगता है कि बात यह है कि फोर्थ रिंग में शायद सबसे अच्छे हॉकर हैं। मुझे लगता है कि यदि आप उन्हें पूरे बोर्ड में देखते हैं, तो उनके पास व्यापक सरणी के विकल्प होने जा रहे हैं। खेल के विशेष पहलुओं पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित किया जा रहा है। स्लोन क्या करता है के साथ वे बातचीत करते हैं। मुझे लगता है कि फोर्थ रिंग में हमेशा हॉकरों का व्यापक चयन होता है जो वास्तव में उन्हें हेक्स में डुबकी लगाने और उनके लिंक को इस तरह से घृणा के साथ जोड़ने की अनुमति देता है जो उन्हें बहुत अधिक विकल्प देता है। यही आशय है।एक बार जब हमने कुछ और सैडलबैग और पाइन बॉक्स को देखा है जो अप्रैल में निकल रहे हैं, तो हम देखना शुरू करेंगे कि यह कैसे खेलता है। मुझे लगता है कि रिलीज़ सिस्टम जिस तरह से काम करता है, आप विचारों और विषयों को वास्तव में निर्माण और उठाते देखेंगे और हम कुछ सेटों के लिए कुछ कर सकते हैं और फिर कुछ सेटों को छोड़ कर थोड़ा और अंदर डाल सकते हैं। हम जो चाहते हैं। लोगों के लिए खोज की वह यात्रा। हमें उम्मीद है कि लोग उस के साथ सवारी के लिए आते हैं।

जमीन पर: यह उन चीजों में से एक है जिनके बारे में मैंने कुछ अन्य गैर-संग्रहणीय कार्ड गेमों में आनंद लिया है, मैंने देखा है कि पर्यावरण लगातार बदल रहा है, लेकिन यह भी नहीं लगता है कि कई कार्ड पूरी तरह से भयानक हैं।


निशान: हम इसके बारे में पूरी तरह से जानते हैं। हम कुछ कार्ड ला रहे हैं, जहां केवल रिलीज की प्रकृति से, आपको लगता है कि "ओह, मुझे यह शानदार विचार मिला है", एक दिशा एक खिलाड़ी के रूप में आपको डेक का निर्माण करने के लिए जाना चाहती है। एक CCG की तुलना में जहां आप 150 कार्ड का विस्तार करेंगे और आप शायद उस विषय से संबंधित 20 कार्ड रख सकते हैं, 20 कार्ड एक संपूर्ण काठी है। यह वास्तव में पांच या छह महीने पहले होने वाला है क्योंकि यह वास्तव में एक चीज बन जाता है। ऐसा करने से, यह कभी-कभी छोटे ईस्टर अंडे को छिपाने जैसा होता है। और खिलाड़ी थोड़ा सा नया कार्ड खारिज कर सकते हैं और बाद में वापस आ सकते हैं और "हैंग ऑन" कर सकते हैं, एक मिनट रुकिए यहां एक बातचीत है जिसे हमने नहीं देखा है क्योंकि ये दोनों चीजें तीन महीने अलग थीं। " जो मुझे लगता है कि यह मज़े का हिस्सा है।

जमीन पर: कॉरपोरेट ट्विस्ट को देखते हुए और यह सोचने के लिए कि उनके नियंत्रण बिंदुओं को जोड़ने के लिए स्लोअन का एक तरीका है, यह सही बैठता है, लेकिन एक ही समय में क्विक कंट्रोल पॉइंट्स के बारे में कुछ भी नहीं है। यदि हम जो कुछ भी प्राप्त कर रहे हैं, वह अब तक का कमाल है, तो दिलों के छह (अब सम्मनिंग) या नौ दिलों का क्या होगा? इन सभी कार्डों को देखने के बाद, जो मूल्य को नकारात्मक रूप से प्रभावित करते हैं, हम आश्चर्यचकित करने लगे हैं कि आखिर वह कौन सी बड़ी चीज है जो एक साथ खींचने वाली है?

निशान: मुझे लगता है कि अभी फोर्थ रिंग के लिए बड़ी बात यह है कि जो चीजें आम तौर पर अन्य दोस्तों को टारगेट करती हैं वे या तो टारगेट वैल्यू करती हैं या ग्रिट और इसलिए वैल्यू के साथ खिलवाड़ करना सब कुछ ज्यादा मैनेज कर देता है। हमें ऐसे डेक मिले हैं जिन्हें हम बना रहे हैं जो उस मूल्य के साथ गड़बड़ करते हैं जो उस सीमा तक पहुंचता है जो बहुत बुरा हो सकता है। मैं बारीकियों के बारे में बात नहीं करने जा रहा हूं, लेकिन आपके द्वारा बताए गए कुछ कार्ड, जिन कार्डों का आपने उल्लेख किया है उनमें से कम से कम दो आप बेहद शक्तिशाली हैं यदि आपको ड्यूड के मान कम मिलते हैं।

जमीन पर: एक गैर-संग्रहणीय प्रारूप बनाम एक संग्रहणीय खेल की तरह डिजाइन करने के साथ किस तरह की चुनौतियां आती हैं फाइव रिंग्स की किंवदंती?

निशान: मुझे लगता है कि ईमानदार होने के लिए चुनौतियां बहुत समान हैं। मुझे लगता है कि बड़ा वही है जिसके बारे में हमने बात की है, क्योंकि प्रत्येक सैडलबैग छोटा है, हर परिवर्तन वृद्धिशील है, लेकिन आप चाहते हैं कि एक बदलाव हो। आप जो करने की कोशिश कर रहे हैं वह एक ऐसी स्थिति पैदा करना है जहां प्रत्येक सैडलबैग कुछ ऐसा करता है जो पर्यावरण को अपने आप में थोड़ा बदल देता है, लेकिन बड़ी अवधारणाओं की ओर भी बढ़ रहा है। आप वहां डेक की उस सीमा को पाने की कोशिश कर रहे हैं, जिसमें आप चाहते हैं कि लोग खेलें और आप चाहते हैं कि लोग टूर्नामेंट के लिए एक प्रतिस्पर्धात्मक डेक का निर्माण करें। हम चाहते हैं कि आम तौर पर कोशिश करें और इंटरैक्टिव डेक हो। हम चाहते हैं कि वे डेक हों जहां आपको उन्हें खेलना है; वे खुद नहीं खेलते हैं। आप वहां डेक लगाने की कोशिश करते हैं जो लोग एक मल्टीप्लेयर वातावरण में खेल सकते हैं जो मज़ेदार और दिलचस्प हैं और जरूरी नहीं कि वे एक-से-एक वातावरण में प्रतिस्पर्धी हों या शायद प्रतिस्पर्धी हों लेकिन वास्तव में मुश्किल खेलने या चुनौती पेश करने की आवश्यकता होती है । उन सभी चीजों में एक साथ वृद्धि हो रही है ताकि आप लोगों की खोज के लिए उस श्रेणी का निर्माण करने की कोशिश कर रहे हैं।

मान लीजिए कि आपको यह वास्तव में अच्छा टूर्नामेंट डेक मिला है या आपको यह डेक मिला है जो रहस्यमय गैजेट्स या कूकी पागल वैज्ञानिक डेक का उपयोग करता है जो एक्स या वाई करता है। बात यह है, आप ऐसा करने की कोशिश कर रहे हैं और यह एक निरंतर रोलिंग है कार्यक्रम इसलिए हम हमेशा डिजाइन में होते हैं और हम हमेशा प्लेटेस्ट में होते हैं और हम हमेशा उत्पादन में होते हैं क्योंकि आप समय के बड़े ब्लॉकों में काम करने का विरोध करते हुए बहुत सी छोटी चीजें कर रहे हैं। इसलिए वे मुख्य चुनौतियां होंगी जिन्हें मैं देखूंगा। हम समूहों में काठी डिजाइन तैयार करते हैं। इसलिए, हम एक व्यक्तिगत काठी डिजाइन नहीं करते हैं; हम उन्हें समूहों में डिज़ाइन करते हैं और यह पता लगाते हैं कि प्रत्येक काठी के लिए कहानी क्या है। यह हमारे लिए बहुत महत्वपूर्ण है कि डिजाइन और कहानी सहकारी रूप से काम करें। हम चाहते हैं कि दोनों चीजें एक साथ हों।

मुझे कहानियों के बारे में बात करनी चाहिए। यह एक बड़ी चुनौती है: कहानी। काठी बैग्स बाहर रखे जा रहे हैं और बहुत जल्दी पूर्वावलोकन किया गया है। वे लोगों को खेल में क्या हो रहा है और यह कहाँ जा रहा है, के स्नैप शॉट्स देने की कोशिश कर रहे हैं। मुझे लगता है कि कहानी में सैडलबैग रिलीज के साथ एक बहुत बड़ी चुनौती है क्योंकि कहानी हर समय हो रही है। यह समग्र कहानी के साथ दीर्घकालिक योजना के साथ निरंतर चक्र के संयोजन के बारे में है। लेकिन यह रोमांचक है और यह मजेदार है।

जमीन पर: मैंने काठी में और वेबसाइट पर कहानियों का आनंद लिया है। मैं हमेशा Ivor Hawley और सबसे हाल ही में काठी कहानी के बारे में अधिक जानना चाहता हूँ डबल डीलिन'हमें उसकी एक झलक दी।

निशान: यही बहुत है कि हम किस लिए गए हैं। हम बहुत सारे कहानी टूर्नामेंट के साथ एक ही सड़क पर नहीं उतर रहे हैं और बहुत सारे खिलाड़ी बातचीत करते हैं जिस तरह से हमने पुराने संग्रहणीय कार्ड गेम के साथ किया था। मॉडल वास्तव में उस दृष्टिकोण का समर्थन नहीं करता है, लेकिन हम वास्तव में कहानी को खेल का एक महत्वपूर्ण हिस्सा बनाना चाहते हैं। इसलिए हम जो करने की कोशिश कर रहे हैं, वह लोगों को बहुत कम, त्वरित स्निपेट देने के लिए है जो उनके लिए एक तस्वीर बनाते हैं और हम कभी-कभार इस बात को चुन लेंगे कि खिलाड़ी कुछ तंत्र के साथ बातचीत कर सकते हैं, लेकिन यह बहुत अधिक छिटपुट होगा।

मुझे लगता है कि दूसरी बात यह है कि हम कभी भी यह महसूस नहीं करना चाहते कि कहानी प्रवेश की बाधा है। कहानी आकर्षक और मनोरंजक होनी चाहिए। आपको इसमें शामिल होना चाहिए। आपको कभी-कभार इसके साथ बातचीत करने का अवसर मिलना चाहिए। आप उस स्थिति को प्राप्त नहीं करना चाहते हैं जहां लोगों को ऐसा लगता है कि एक कहानी है जो वे याद कर रहे थे और इसलिए खेल में कूद नहीं सकते।

जमीन पर: मुझे यह देखने में बहुत दिलचस्पी है कि मेयर बनने के लिए कौन देखता है। या अगर कोई करता है। के लुक से (चुनाव दिवस वध) ऐसा लगता है कि कोई भी मेयर होने का अंत नहीं कर सकता है।

निशान: काश मैं और कह सकता, लेकिन मैं नहीं कर सकता।

जमीन पर: हमने पहले दो काठी में जो कार्ड देखे हैं उनमें से कई पहले से ही अविश्वसनीय रूप से शक्तिशाली हैं। जोस मोरालेस उनमें से एक है, और 5 के अपने प्रभाव के साथ लिलियन मॉर्गन बस कुछ ही पात्र हैं जो बाहर आते हैं और अद्भुत लगते हैं। क्या इन वर्णों के लिए कोई संतुलन है जिसे हम अभी देख नहीं सकते हैं क्योंकि अभी कुछ कार्ड बाहर हैं?

निशान: लोग जोस और लिलियन को देख सकते हैं और कह सकते हैं "वाह, ये अविश्वसनीय रूप से शक्तिशाली हैं" लेकिन मैंने लिलियन या जोस का अभी तक किसी भी चीज पर हावी होने के लिए एक डेक नहीं देखा है। मुझे लगता है कि आप चाहते हैं कि लोग कार्ड देखें और कहें कि "वाह।" विशेष रूप से गुट मालिकों। यह दिलचस्प था जब हम गेनकॉन गए, लोग डेक खेल रहे थे जो डेव मॉन्ट्रियल या सलोन शुरू कर रहे थे। आप चाहते हैं कि लोग अपने गुट में प्रतिष्ठित पात्रों को देखें और कहें कि "वाह।" मुझे नहीं लगता कि जोस और लिलियन का दबदबा है। मुझे लगता है कि वे शक्तिशाली हैं, लेकिन उन्हें अपने शक्ति स्तर के लिए उचित रूप से खर्च किया जाता है। उनका नाटक किया जा रहा है। मुझे नहीं लगता कि एक असंतुलन है जिसे आप अभी नहीं देख रहे हैं। मैंने एक लिलियन मॉर्गन डेक नहीं देखा है जिसे लोग हर किसी के साथ नष्ट कर रहे हैं।

जमीन पर: मैंने ऐसा नहीं देखा। मैंने लिलियन लैंडस्लाइड डेक की कोशिश की और बचने के लिए सोल ब्लास्ट का इस्तेमाल किया, लेकिन कुछ तरीके हैं, जैसे जज हैरी या किडनैपिन 'और इस तरह की चीजें जहां आप सिर्फ लड़ाई से भाग नहीं सकते, और वह जल्दी से उसे अंदर डाल सकती है। एक कठिन स्थान। उनके साथ शुरू करना आर्थिक रूप से कठिन है, और यह बहुत जोखिम भरा है। यदि आप उस एक पात्र को खो देते हैं, तो आप शायद खेल खो चुके हैं।

निशान: मुझे लगता है कि सभी अंडों को एक टोकरी में रखना कुछ ऐसा है जिसे हम खेल में रखना चाहते हैं। मुझे लगता है कि यह खेल के लिए महत्वपूर्ण है। यह हमारे लिए महत्वपूर्ण था कि खेल अधिक गतिशील था। मुझे लगता है कि हमें लगा कि चीजों में से एक क्लासिक था Doomtown उत्कृष्ट था, लेकिन बहुत से लोगों ने घर बैठे तैयार होने में बहुत समय बिताया। हम चाहते थे कि लोग बारी-बारी से गेम खेलें। और हमने वास्तव में कहा था कि यदि खेल एक, दो या तीन पर समाप्त होता है तो कोई बात नहीं। यह एक अच्छा खेल है क्या मायने रखता है? क्या बहुत सारी बातें हुईं? मैंने तीस मिनट के खेल खेले हैं जो एक के बाद एक समाप्त हो गए हैं जहाँ लोगों ने प्रत्येक के साथ दो काम किए हैं और कर्मों के साथ कुछ किया है और तीन अलग-अलग गोलीबारी हुई है और खेल तीस मिनट तक चला और यह एक अच्छा खेल था।

मुझे लगता है कि मेरे लिए आदर्श तीन से पांच मोड़ हैं जिसमें बहुत सारी चीजें हो रही हैं, लेकिन खेल निश्चित रूप से नौ या दस मोड़ पर जा सकता है। तीन से पांच मोड़ में, खेल की प्रकृति के कारण कुछ अधिक शक्तिशाली अक्षर टेबल पर हिट कर सकते हैं। आप इन दोस्तों के लिए 7, 8 या 9 घोस्ट रॉक देख सकते हैं, लेकिन बहुत बार जब वे टेबल से टकराते हैं, तो हो सकता है कि समस्या एक मुद्दा न बने क्योंकि वे टेबल को चार या पांच मोड़ते हैं और जब वे टेबल को मारते हैं यह जीतने की स्थिति को तेज करने जा रहा है, लेकिन तथ्य यह है कि वे मेज पर हैं, खेल को एक जलवायु अंत की ओर ले जाने वाला है। अब तक, मैंने लागत के कारण अधिक शक्तिशाली कार्ड असंतुलित होने के साथ एक बड़ा मुद्दा नहीं देखा है। यही आप डिजाइन के साथ उम्मीद करते हैं।

रिलीज़ प्रारूप के साथ दिलचस्प बात यह है कि आप कुछ कार्डों को देखते हैं और कहते हैं "शायद हम उस पर निर्भर हैं" चलो इस पर एक नज़र डालें और देखें कि क्या हम 9-10 महीने के समय में कुछ जारी कर सकते हैं जो इसे एक अच्छा कार्ड बना देगा । उसी तरह, अगर हम एक कार्ड देखते हैं जो वास्तविक शक्तिशाली है तो हम कुछ कार्ड जारी कर सकते हैं जो कि कम शक्तिशाली बनाने जा रहे हैं। उन पावर स्तरों के साथ छेड़छाड़ के लिए रिलीज़ प्रारूप दिलचस्प है। अब तक, मैं बहुत प्रसन्न हूं।

बस थोड़ा सा और....

मार्क से अभी भी साझा किया जाना बाकी है, एक ब्रेक लें, पढ़ते रहें और यहां क्लिक करें।