कोडेक्स संसारों से डेक्सटर चो के साथ साक्षात्कार

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लेखक: Tamara Smith
निर्माण की तारीख: 25 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 27 दिसंबर 2024
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डेक्सटर चाउ कोडेक्स वर्ल्ड के सीईओ और क्रिएटिव डायरेक्टर हैं। वह मूल रूप से ब्रोड्डबंड सॉफ्टवेयर में शुरू हुआ और फिर यूबीसॉफ्ट में चला गया, अंततः कोडेक्स वर्ल्ड्स बनाकर इंडी दृश्य पर वापस आ गया। मुझे डेक्सटर चॉ के साथ चैट करने का मौका मिला, ताकि वह एक बड़ी गेम कंपनी से इंडी गेम कंपनी प्लस में संक्रमण के बारे में कुछ सवाल पूछ सके, कोडेक्स वर्ल्ड्स की सभी रोमांचक चीजें दुनिया भर के गेमर्स के लिए स्टोर में हैं।


GameSkinny: कोडेक्स वर्ल्ड्स के साथ अपना खुद का निर्माण करने के लिए, यूबीसॉफ्ट जैसी बड़ी गेम कंपनी से संक्रमण करना कैसा था?

निपुण चाउ: स्पष्ट रूप से, मैं खुद को एक छोटे इंडी डेवलपर होने की चुनौतियों के लिए Ubisoft या मैटल जैसे संसाधनों के टन के साथ एक बड़ी कंपनी से दूर उस संक्रमण को बनाते हुए नहीं देख सकता था। मुझे यूबीसॉफ्ट के बाद तीन साल तक गैराजगेम में काम करने का सौभाग्य मिला, जहां मैंने बहुत छोटी कंपनी (25 लोगों) में काम किया और जोशीले इंडीज के साथ जो हर दिन चुनौतियों का सामना करते हैं। मैंने उसके बाद इंडी बग पकड़ लिया।

जी एस: क्या आप छोटे गेम स्टूडियो के सामने आने वाली कुछ चुनौतियों का वर्णन कर सकते हैं? कोडेक्स वर्ल्ड्स उन्हें कैसे पार करता है?

डीसी: सबसे बड़ी चुनौती अन्य इंडी टीमों और उनके उत्पादों की बढ़ती गुणवत्ता है। यह एक ही समय में प्रेरणादायक और चुनौतीपूर्ण दोनों है। एक छोटी टीम के साथ PBR 3 डी ग्राफिक्स (शारीरिक रूप से आधारित प्रतिपादन) करने का हमारा निर्णय अपने आप में एक चुनौती है। बावजूद, हमें लगा कि हम जिस तरह के उत्पाद कर रहे हैं, वह 3 डी उत्पादों की तरह बेहतर होगा। इंडीज लगातार पूछ रहा होगा कि गुणवत्ता बढ़ाने के लिए उनका सबसे अच्छा विकल्प क्या है। अधिक बार नहीं, यह उत्पादन मूल्यों और उच्च गुणवत्ता वाले खेल के अनुभवों को बढ़ाता है। यह कहने के लिए नहीं है कि प्रत्येक इंडी गेम को एक जटिल उत्पादन होने की आवश्यकता है, लेकिन समग्र दृश्य गेम अनुभव पहले से कहीं अधिक मायने रखता है। बड़े वीआर पुश इस बात का भी समर्थन करते हैं कि बड़े पैमाने पर बाजार उच्च उत्पादन मूल्यों की उम्मीद कर रहे हैं और हमारे जैसे छोटे डेवलपर्स को हमेशा बड़े बजट के खेल परियोजनाओं द्वारा चुनौती दी जाएगी।
समय-से-बाज़ार अब और भी महत्वपूर्ण है। इस प्रतिस्पर्धी माहौल में, किसी उत्पाद के लिए प्रासंगिक रहना बहुत मुश्किल है अगर वह दो या तीन साल देर से हो। देर से रिलीज़ करना पांच साल पहले की तुलना में बहुत बड़ा जोखिम है क्योंकि प्रतिस्पर्धा इतनी तीव्र है। कुछ लोग कह सकते हैं कि पांच साल पहले फैशन में देर से आना ठीक था, लेकिन अब एक संभावना है जिसे आप भूल जाएंगे।


जी एस: कोडेक्स वर्ल्ड्स में एक बहुत प्रतिभाशाली रोस्टर है। आप सब एक साथ कैसे आए?

डीसी: दोनों माइकल, हमारे प्रोडक्शन डायरेक्टर और मैं लंबे समय से विकास में हैं। हमने सहकर्मियों के साथ-साथ स्थानीय खेल विकास कार्यक्रमों में प्रतिभाशाली छात्रों के साथ संबंध बनाए हैं। हमने उच्च उत्पादन मूल्यों के साथ मूल खेलों पर प्रतिभाशाली नए कॉलेज ग्रेड और दिग्गजों के साथ मिलकर काम करने की हमारी संस्कृति का संचार किया है। हमारी टीम का अधिकांश हिस्सा माइकल और मैं अपने संबंधित करियर के संपर्कों और निश्चित रूप से उनके संपर्कों के माध्यम से व्यक्तिगत सिफारिशों के रूप में आया है।
हम परिणाम उन्मुख हैं और जरूरी नहीं कि फिर से शुरू या अनुभव पर अटक जाए। हमारी युवा टीम के पास नए विचार हैं और नए रुझानों के संपर्क में अधिक हैं। उदाहरण के लिए, कैमरन लूई ने अभी तक कॉलेज समाप्त नहीं किया है और उन्होंने लीड प्रोग्रामर के रूप में हमें पूरा समय देने का फैसला किया ... वह मास्टर-रैंक होने के लिए होता है स्टारक्राफ्ट 2 खिलाड़ी और उनका प्रतिस्पर्धी अनुभव हमें गेम डिजाइन करने के हमारे दृष्टिकोण में मदद करता है।


जी एस: एक विशाल आरपीजी और कालकोठरी-क्रॉलर प्रशंसक के रूप में, आप क्या पर विस्तृत कर सकते हैं Battlecursed शैली के लिए ला रहा है?


डीसी: वहाँ तीन क्षेत्रों में हम नया करने की कोशिश कर रहे हैं: मुकाबला प्रणाली, क्लासिक कालकोठरी रेंगने और कौशल-आधारित कार्रवाई के साथ दुष्टों की शैलियों का मिश्रण।
मुकाबला: हमारे पास एक अलग लड़ाकू प्रणाली है जिसे हम टैक्टिकल एक्शन कॉम्बैट सिस्टम कहते हैं जो पहले व्यक्ति की कार्रवाई की तरह रणनीति और सटीकता का परिचय देता है। खेलने में बहुत अंतर्निहित प्रणाली है, लेकिन इसका सार यह है कि चरित्र एनिमेटेड हैं और उनके एआई को कई तरह की रणनीति को ध्यान में रखते हुए प्रोग्राम किया जाता है ताकि दुश्मन इतने सारे अन्य खेलों की तरह आँख बंद करके हमला न करें। जब आप मंत्र, बफ़े और विशेष हमलों में फेंकते हैं, तो हमें उम्मीद है कि यह दिलचस्प लड़ाई के लिए बनाता है। उदाहरण के लिए, आप आर्चर के तीरों को कोट करने के लिए मैज के ठंढ जादू का उपयोग कर सकते हैं और वितरित करना एक ठंड का हमला है जो दुश्मन को बर्फ में बंद कर देता है। यह हमें बड़े पैमाने पर लड़ाई करने की अनुमति देता है जो आमतौर पर कालकोठरी क्रॉलर गेम से जुड़े नहीं होते हैं।
दुष्ट / कालकोठरी क्रॉलर: साहसिक में गहरे उतरने के पुरस्कार कई हैं। बार-बार खेलने से, खिलाड़ियों को विभिन्न पार्टी प्रकारों के साथ प्रयोग करने को मिलेगा जो नई खेल शैली और शायद अधिक सफलता का परिचय देंगे। कई क्लासिक उत्पाद हैं जो एक कालकोठरी शैली के रोमांच की खोज के माध्यम से मुकाबला और कहानी प्रदान करते हैं। हालाँकि, में Battlecursed, हम विस्तारक नायक विकास के साथ एक कभी विस्तार वाली कहानी प्रदान करना चाहते हैं क्योंकि खिलाड़ी बेहतर हो जाते हैं और काल कोठरी में गहराई तक जाते हैं। इसके अलावा, दस नायकों और उनके संबंधित गिल्डों के साथ, कहानी और नायक प्रतिभाओं का अनावरण होता है, न कि केवल गहराई।
कौशल-आधारित कार्य: कालकोठरी क्रॉलर जैसे डंगऑन मास्टर और ग्रिमॉक में लड़ाई का स्थान धीमा और छोटे स्तर पर होता है। Battlecursed एक पहले व्यक्ति निशानेबाज के रूप में उपवास महसूस नहीं करता है, लेकिन हमने एक साथ दस दुश्मनों से ऊपर की ओर लड़ाई के अपने पैमाने को बढ़ाया है, साथ ही खिलाड़ियों को सामरिक कार्रवाई करने के लिए समय भी दिया है। इस युद्ध प्रणाली को सही तरीके से प्राप्त करने के लिए यहां बहुत सारी चुनौती है, लेकिन हम इस खेल की शैली से रणनीति खोए बिना इस बड़े पैमाने पर शूटिंग कर रहे हैं।

जी एस: लॉन्च के बारे में अपने पहले शीर्षक के साथ, क्या आप हमारे पाठकों को बता सकते हैं Infinium Strike.


डीसी: यह एक 3 डी रणनीति / एक्शन हाइब्रिड है जहां आप अब तक के सबसे बड़े युद्धपोत के हथियार अधिकारी हैं। आप जहाज या किसी एक बुर्ज को नियंत्रित नहीं करते हैं, लेकिन सभी रणनीति आपके जहाज की सुरक्षा के लिए बनाई गई है। असीमित शक्ति और तरल धातु की मरम्मत जहाज के बुर्ज सिस्टम, जहाजों के बेड़े और विशेष तकनीक, सुपरटेक के उचित उपयोग के साथ बड़ी लड़ाई जीतने की अनुमति देती है। सुपरटेक के उदाहरणों में एक उपग्रह शामिल है जो गुरुत्वाकर्षण में परिवर्तन करता है और सभी इकाइयां इसका अनुसरण करना शुरू कर देती हैं और साथ ही साथ एक बड़े पैमाने पर परमाणु का निर्माण करती हैं जो चतुर्थांश में लगभग सब कुछ साफ करता है।
हमें लगता है कि यह मूल वास्तविक समय की रणनीति / एक्शन हाइब्रिड एक रणनीति गेम और एक आर्केड गेम की तरह खेलता है क्योंकि सभी विकल्पों में एक खिलाड़ी को 4 कार्डिनल दिशाओं में बनाना पड़ता है।

जी एस: मुझे पता है कि आप लोगों को जीडीसी 2016 में दोनों खिताब दिखाने का मौका मिला। यह आपके लिए कैसे था?

डीसी: हमें दोनों के लिए एक्सपोज़र मिला Infinium Strike तथा Battlecursed उत्कृष्ट था। अच्छी बात यह थी कि लोग दोनों उत्पादों को बहुत जल्दी समझ लेते थे, जो हमारे लिए महत्वपूर्ण है। गेमप्ले मैकेनिक्स अद्वितीय साबित हुआ है, लेकिन अभी भी बहुत पहचानने योग्य है।

जी एस: आपके पास गेम लाइफ कोच नामक एक ब्लॉग है। ब्लॉगिंग शुरू करने के लिए आपको क्या प्रेरणा मिली?

डीसी: मैं खेल उद्योग में आने के लिए भाग्यशाली रहा हूं और पिछले कुछ वर्षों में बहुत सारे गुरु हुए हैं। मैं उस सौभाग्य को साझा करना चाहता हूं। लिखने से, मुझे अपनी पिछली और वर्तमान प्रक्रियाओं का विश्लेषण करने के लिए भी मजबूर होना पड़ता है, खासकर जो काम नहीं करते हैं। पूर्व में मैंने गेम डिज़ाइन शिक्षक के रूप में काम किया था और वास्तव में उस अनुभव का आनंद लिया।

जी एस: अंतिम लेकिन कम से कम मुझे आपके सभी समय के शीर्ष 5 प्रेरणादायक खेलों की आवश्यकता नहीं है:

डीसी: मैड ओवरलॉर्ड, डंगऑन मास्टर, वारलॉर्ड II, अंतिम काल्पनिक रणनीति, और फाइनल ड्युअल एक्स के विजुअल प्रोविंग ग्राउंड्स.

मैं यहां GameSkinny.com में हमारे साथ बात करने के लिए अपने व्यस्त कार्यक्रम से समय निकालने के लिए डेक्सटर चाउ को धन्यवाद देना चाहता हूं। के बारे में अधिक जानकारी के लिए कोडेक्स संसारों पर जाना सुनिश्चित करें Battlecursed तथा Infinium Strike। इसके अलावा ट्विटर पर डेक्सटर चॉ का अनुसरण करना न भूलें।