हाल ही में मैंने कैबरे ब्रदर्स के जेवियर कैबरेरा का साक्षात्कार लिया। उनका नवीनतम खेल, शून्य का अंक, पिछले कई वर्षों में कुछ व्यावसायिक टेक्स्ट एडवेंचर रिलीज़ में से एक था। शून्य का अंक एक साइबरपंक साहसिक है जो किसी भी प्रशंसक को अपील करेगा ब्लेड रनर या कहानियाँ इसी तरह के भविष्य के शहरी वातावरण में सेट की गई हैं।
शून्य का अंक यूनिटी 3 डी में निर्मित किया गया है और इसमें एक अलग चित्रमय तत्व है जो इसे आज के अधिकांश पाठ रोमांच से अलग करता है।
कैबरेरा ब्रदर्स साइट उनके खेल के लिए एक वसीयतनामा है, और विभिन्न कलेक्टर संस्करण पैकेजों के बारे में पूरी जानकारी आपको गेम की DRM प्रतियों के साथ-साथ डिजिटल हिंट बुक्स और अन्य उपहारों की विशेषता मिल सकती है।
GameSkinny [GS]: आपने टेक्स्ट एडवेंचर के बजाय यूनिटी का उपयोग करना क्यों चुना इंजन? क्या आपको अपना स्वयं का पार्सर बनाना था?
जेवियर कैबरेरा [जेसी]: अमांडा! साक्षात्कार के लिए धन्यवाद और देरी के लिए खेद है, यह हाल ही में यहाँ चारों ओर पागल हो गया है। वास्तव में, हम यूनिटी 3 डी के लिए गए क्योंकि हम पहले से ही उस इंजन के साथ एक और गेम बना रहे थे; अभी जो उत्पादन में है और हम अगले साल iPad / PC / Mac के लिए लॉन्च करेंगे। जब आपकी टीम में केवल दो देव होते हैं, एक ही परियोजना पर काम करना समय के साथ मुश्किल बना सकता है, इसलिए आपको मूड को थोड़ा बदलने की जरूरत है, बस रचनात्मक रस फिर से प्राप्त करने के लिए, और चूंकि यूनिटी 3 डी हमारी पसंद का हथियार था ... अच्छी तरह से , यह एक मुश्किल विकल्प नहीं था। यह अब इस तरह का पागलपन था कि हम इसके बारे में पूर्वव्यापी सोच रखते हैं क्योंकि हमने पहला और एकमात्र 3 डी वाणिज्यिक पाठ साहसिक बनाया है।
जीएस: एक पाठ साहसिक क्यों?
जे.सी.: टेक्स्ट हमेशा गेमिंग उद्योग का एक अच्छा हिस्सा रहा है। आज हर गेम में 3 डी एनिमेशन और विजुअल इफेक्ट्स होते हैं, लेकिन सबसे अच्छा गेम, जिन्हें हम याद करते हैं, जिन्हें हम बड़े होने पर खेलते थे, केवल टेक्स्ट-ओनली थे (या टेक्स्ट को उनके गेम डिजाइन के बड़े हिस्से के रूप में शामिल किया गया था) इसलिए पसंद था हमारे लिए स्वाभाविक है।
शून्य का अंक "अपना खुद का रोमांच चुनें" के रूप में शुरू किया, केवल हमने इसके लिए Unity3D का उपयोग नहीं किया, लेकिन jQuery मोबाइल और पीसी / मैक गेम के बजाय iPhone अनन्य होने जा रहा था। हमने काम किया शून्य का अंक एक या एक सप्ताह के लिए और फिर काम की वजह से इसे गिरा दिया। यह खेल उस अंधेरी जगह में सोया था जहाँ अधूरी परियोजनाएँ तब चलती हैं जब हम अन्य सामानों के साथ व्यस्त हो जाते हैं। छह महीने के बाद हमने इसे धूल चटाने और इसे एक और शॉट देने का फैसला किया, इस बार हमारे पास यूनिटी 3 डी था क्योंकि हम नया गेम बना रहे थे और सोचा कि "हे, हम इस सप्ताह के अंत में इसके साथ कुछ क्यों नहीं करते?" महीने बहुत जल्द और शून्य का अंक जन्म हुआ था।
जीएस: किस पाठ रोमांच या इंटरेक्टिव फिक्शन ने आपको साइफ्रा बनाने के लिए प्रेरित किया?
जे.सी.: मानो या ना मानो, फिल्म बड़े के लिए एक बहुत बड़ी प्रेरणा थी साइफर। आप में से जो लोग फिल्म को याद नहीं करते हैं, उनके लिए यह टॉम हैंक्स फ्लिक था जिसमें उन्होंने एक छोटे बच्चे के रूप में एक टेक्स्ट एडवेंचर खेला था। "द विजार्ड ऑफ द एविल विजार्ड" इसका नाम था और जब मैंने इसे 90 के दशक में देखा तो मेरे दिल की धड़कन रुक गई। एक चित्रमय पाठ साहसिक की छवि
बहुत देर तक मेरे अचेतन में रहे।
फिर हमने देखा ब्लेड रनर (स्पेनिश में!) के आसपास '98 या तो। एक और एपिफेनी। तब मैंने देखा छोकरा स्मृति सहायक, पढ़ें न्यूरोमैन्सर, सेगा और निनटेंडो खेल खेले और साइबरपंक दुनिया में गहरे थे, लेकिन पाठ साहसिक वहाँ भी रहे, देखें? मेरे सिर के अंदर कुछ बढ़ रहा था जब तक कि एक दिन कार्यालय में मैं कुछ वेब डिज़ाइन पर देर से काम कर रहा था और अकेले ही था।
किसी तरह इन्फोकॉम का दुबका हुआ डरावना मुझे पा लिया। यह अब तक के सबसे बेहतरीन टेक्स्ट एडवेंचर में से एक है। इसने मूल रूप से मेरे लिए देर से कार्यालय के घंटे खराब कर दिए क्योंकि उस दालान को अंधेरे में चलना मेरे लिए असंभव हो गया। यह है कि 1980 के दशक का लग रहा है कि आप खेल या फिल्मों में अब और आसपास नहीं पाते हैं। हैकर्स असामाजिक नर्ड थे, तब हिपस्टर्स नहीं थे। खेल ने उन सभी यादों को निकाल दिया जो उन सभी वर्षों के दौरान मेरे मस्तिष्क के पीछे जमा हुई थीं और इससे पहले कि मैं यह जानता, मैं इसके लिए एक छोटा मसौदा टाइप कर रहा था साइफर।
GS: बनाने के लिए चुन रहा था शून्य का अंक आंशिक रूप से उदासीनता के कारण एक पाठ साहसिक कार्य? खेल एक निश्चित है ब्लेड रनर टोन और थीम में गुणवत्ता, और पाठ रोमांच को एक छोटे से पुराने जमाने माना जाता है।
जे.सी.: आपको यह मिला: यह मुख्य रूप से उदासीनता के कारण था। हम कुछ ऐसा लाना चाहते थे जिसे हम प्यार करते थे और अपने जीवन में वापस समतल पर नहीं पा सकते थे। आप चाहे कितनी भी कोशिश कर लें आप समय से नहीं लड़ सकते। आज के साथ बच्चे बड़े हो रहे हैं युद्ध के गियर्स तथा हम में से आखरी यह तथ्य कल लाइन के नीचे कहीं पता चलेगा जब वे 45 साल के होंगे। उनके पास अपने रहने वाले कमरे में PlayStation16 और XBOX 3000 होंगे और खेल उनके लिए फिर से कुछ अजीब होगा। वे उतने उत्साहित नहीं होंगे जितना कि वे करते थे। वे पीछे मुड़कर देखेंगे और याद करेंगे कि उनकी युवावस्था में वे कितने शांत खेल खेला करते थे। उन सीरीज़ और फिल्मों को कितना अच्छा महसूस करते थे। जब हम बड़े होते हैं, तो इसके बारे में बहुत कम ही हम ऐसा कर सकते हैं; एक समाधान हमारे अपने खेल और फिल्में बना रहा है। चूंकि फिल्में बनाना लगभग असंभव है, हम खेलों के लिए गए। यही कारण है कि आप एक देखेंगे ब्लेड रनर / अकीरा पर खिंचाव शून्य का अंक; हमारे अपने छोटे समय मशीन है।
शून्य का अंक हालांकि पुराने जमाने नहीं है। आपके पास ग्राफिक्स, ध्वनियाँ, डिजिटल फीलिंग्स, पहेलियाँ और अन्य बिट्स हैं जो डोगरॉन केनान (गेम का मुख्य चरित्र) की दुनिया में विसर्जित करने में आपकी सहायता करेंगे। जबकि खेल में एक पाठ पार्सर है, बाकी सब कुछ 3 डी इंजन पर चलता है, इसलिए हमें लगता है कि यह एक पुराने जमाने के खेल से बहुत दूर है, हालांकि यह सुनिश्चित करने के लिए एक पाठ साहसिक है।
जीएस: रॉक, पेपर, शॉटगन ने कहा कि मूल्य निर्धारण "बहादुर" था क्योंकि पिछले कुछ वर्षों में इंटरैक्टिव फिक्शन पारंपरिक रूप से या तो मुफ्त या बेहद सस्ता है। आपने $ 15 बेस प्राइस क्यों चुना?
जे.सी.: यह न केवल बहादुर था, बल्कि पागल था। जैसा कि वे कहते हैं, आजकल अधिकांश पाठ रोमांच मुक्त हैं और कोई भी कभी भी $ 15 पर एक व्यावसायिक पाठ रोमांच के बारे में नहीं सोचता है, विशेष रूप से iPhone पाठ रोमांच एक डॉलर के अंतर्गत आता है।
परंतु शून्य का अंक अलग है, इसलिए हमें इसे अलग से चार्ज करना पड़ा। उत्पादन का बहुत बड़ा मूल्य है शून्य का अंक, जिसने खेल खरीदा है वह आपको बता सकता है। हमारी वेबसाइट पर जाने से आप पहले से ही जानते हैं कि साइरफ कुछ ऐसा होगा जो आप आनंद लेंगे और अपने जीवन के बाकी हिस्सों के लिए याद रखेंगे, न केवल कहानी के कारण बल्कि ग्राफिक्स, ध्वनियों और समग्र वातावरण के कारण।
शून्य का अंक "पाठ रोमांच का विकास" कहा जाता है और मुझे लगता है कि यह बहुत सटीक वर्णन है। खेल आपका सामान्य नहीं है "आप एक जंगल में खड़े हैं" इस तरह की सेटिंग है। आप खुद को सीवर के माध्यम से खींचते हैं, पुलिस से लड़ते हैं, इमारतों से कूदते हैं, एक युकुज़ नाइट क्लब में आग के गोले में घुस जाते हैं, जानकारी के लिए वेश्याओं के साथ बात करते हैं, एक भीड़ भरे जापानी बाजार से गुजरते हैं और गेमप्ले के अन्य बिट्स मैं खराब नहीं करना चाहता।
जीएस: टेक्स्ट एडवेंचर को मृत मानने वाले लोगों के प्रति आपकी प्रतिक्रिया क्या है? आपको क्या लगता है कि अभी भी गेमर्स की पेशकश करना बाकी है?
जे.सी.: मैं कहता हूं कि वे पागल हैं। Genres कभी नहीं मरते हैं, खासकर गेमिंग में। हम इसे हर समय फिल्मों में देखते हैं। कुछ साल पहले तक सभी को यह कहते हुए उद्धृत किया जा सकता था कि छोटे मेंढक जैसे खेल मृत थे। अब देखिए एंग्री बर्ड्स, रस्सी काट दो, आदि।
टेक्स्ट रोमांच अलग नहीं हैं।
वे गेमप्ले की एक शैली प्रदान करते हैं जो आपको किसी भी अन्य शैली से नहीं मिलती है क्योंकि पाठ रोमांच के साथ आप स्थानों, पात्रों आदि को देखने के लिए अपनी स्वयं की कल्पना का उपयोग करते हैं। यह मनोरंजन का "निष्क्रिय रूप" नहीं है जहां आप वापस बैठते हैं और चलो। खेल की घटनाएं सामने आती हैं। पाठ रोमांच के साथ आप वहाँ हैं। यह आप ही हैं जो दुनिया से गुज़रते हैं और बात करते हैं और दौड़ते हैं और गोली मारते हैं और कूदते हैं और सभी महत्वपूर्ण निर्णय लेते हैं। यह आपके दिमाग में है जो सभी क्रियाओं को देखने के लिए मिलता है, और यह हर खिलाड़ी के लिए अलग है। दिन के अंत में, वे यादें आपके साथ एक पुराने सपने की तरह रहेंगी जो आपके पास एक बार थी। यह मनोरंजन का सुंदर और कोई अन्य रूप नहीं है, वास्तविकता के संदर्भ में इंटरएक्टिव फिक्शन के करीब हो सकता है। इंटरएक्टिव फिक्शन के पास भविष्य में बहुत कुछ है और हम केवल अधिक गेम विकसित होने की उम्मीद कर सकते हैं।
जीएस: क्या आप मानते हैं कि साइफर में राजनीतिक या कॉर्पोरेट विरोधी टिप्पणी है, और यदि हां, तो यह आपके लिए क्या है?
जे.सी.: साइरफ के पास वास्तव में एक बहुत ही राजनीतिक विरोधी कॉर्पोरेट टिप्पणी है। नियोशूशी निगम के बाद टोक्यो शहर का नाम बदलकर नवसुशी शहर कर दिया गया है, जिसने न केवल जापान बल्कि ग्रह के अधिकांश भाग को आसन्न कयामत से बचाया जब एक क्षुद्रग्रह चंद्रमा से टकरा गया और जिसके परिणामस्वरूप धूल ने पृथ्वी के वायुमंडल में प्रवेश करने पर पूरी दौड़ को मार दिया। खेल में, लोग इस बात से निराश हो जाते हैं कि राजनेताओं ने "फटा चाँद" संकट के दौरान कैसे प्रतिक्रिया दी और निगम द्वारा प्रतिनिधित्व किया जाना चाहिए जिन्होंने ग्रह को बचाया ताकि वे उन निगमों को अपने जीवन में भारी मात्रा में बिजली देने के साथ समाप्त कर दें। कहीं-कहीं लाइन के नीचे, विशाल निगम राजनीति में आने की कोशिश करेंगे और मेरे पास $ 50 रुपये हैं जो कहते हैं कि Google इसे शॉट देने वाले पहले लोगों में से एक है।
जीएस: दृश्य परिवर्धन के लिए समर्पित स्क्रीन के दाईं ओर का विकल्प और एक सुसंगत और उपयुक्त साउंडट्रैक है जो साइफ्रे के सबसे प्रसिद्ध पहलुओं में से एक है। आपने अधिक पारंपरिक काले और सफेद टेक्स्ट एडवेंचर के बजाय ऐसा करने का विकल्प क्यों चुना?
जे.सी.: कार्लोस और मैं जो हम करते हैं उसमें कलाकार हैं। हम चीजों को एक अलग कोण से सोचना पसंद करते हैं। मैं लिखता हूं, डिजाइन और कोड और कार्लोस कला उत्पादन करता है। हम कभी ऐसा नहीं करते जैसे हर कोई करता है। यह हमारे लिए उबाऊ है। हमने स्क्रीन को यूनिटी के साथ कहीं भी विभाजित करने का अवसर देखा क्योंकि यह एक 3 डी इंजन है और हमने सोचा कि "अरे, हम इसके बजाय इसे ऊर्ध्वाधर क्यों नहीं बनाते हैं?" जिज्ञासा।
जब हम एक खेल बनाते हैं, तो हमें मज़ा भी आता है, हम "खेल" भी रहे हैं। यह दस्तावेजों को बनाने और बैठकें करने के बारे में नहीं है, यह खेल के लिए "शांत" होने के बारे में बैठकर बात करने के बारे में है। यह आप क्या कर रहे हैं और नए सामान की कोशिश कर रहे हैं के साथ मज़ा आ रहा है। यदि आप एक टाई पहन रहे हैं और आप सामान्य दृष्टिकोण के लिए जा सकते हैं तो खेल नहीं कर सकते क्योंकि "बाकी सब कर रहे हैं"। यदि आप चट्टान से कूद नहीं सकते हैं, तो बेहतर घर पर रहें।
जीएस: क्या कोई स्पेनिश भाषा का संस्करण है साइफर, और यदि नहीं, तो क्या यह कार्ड में है?
जे.सी.: हम खुद स्पैनिश बोलते हैं और खेल केवल अंग्रेजी है, क्या शर्म की बात है! ;-) का एक स्पेनिश संस्करण शून्य का अंक किसी दिन प्रकाश देख सकता है, लेकिन अभी नहीं। हमारे पास बस इतना समय नहीं है क्योंकि इसमें केवल पाठ का अनुवाद करना ही नहीं है, बल्कि समीकरण में बहुत सी कोडिंग भी शामिल है, और हम अपना समय अपने अगले खेल पर केंद्रित करते हैं (जो, स्पेनिश में अनुवाद किया जाएगा। )।
GS: आपने क्या किया शून्य का अंक पारसर के साथ जूझने की पारंपरिक पाठ साहसिक समस्याओं का एक बहुत कुछ पाने के लिए? खेल के साथ शामिल किए गए प्रिंट गाइड आपके लिए कितने महत्वपूर्ण हैं?
जे.सी.: हमने कभी भी किसी भी समस्या को हल करने की कोशिश नहीं की शून्य का अंक लेकिन पाठ रोमांच के नए और पुराने खिलाड़ियों के लिए एक नया अनुभव प्रदान करने के लिए। पार्सर विशेष रूप से के लिए किया गया था शून्य का अंक इसलिए यह खेल की बातचीत तक सीमित है; स्क्रीन के पहले जोड़े के बाद लोगों को बहुत जल्दी आदेशों की आदत हो जाती है और समस्याओं के बिना खेल खत्म करने के लिए मिलता है, कुछ ऐसा जो ज्यादातर पाठ रोमांच के साथ नहीं हुआ, जहां आपको पूरे अनुभव के दौरान पार्सर के साथ युद्ध करना पड़ता था और कभी भी इसका उपयोग नहीं किया जाता था अंत तक पहुंचने के लिए पर्याप्त है। वह इसका एक बड़ा पहलू था। हम चाहते थे कि लोग खेल खत्म करें। उस पहलू में, हमें लगता है कि पार्सर ने हमारे लिए बहुत अच्छा काम किया। बेशक, आप कुछ खिलाड़ियों को निराश होने से नहीं बचा सकते हैं क्योंकि वे आज के खेल के लिए उपयोग किए जाते हैं या क्योंकि वे बड़े इंटरैक्टिव फिक्शन प्रशंसक हैं और हमसे उम्मीद कर रहे थे कि हम सही तकनीक के साथ आएं जो अन्य पाठ रोमांच के लिए इस्तेमाल की जा सकती है, लेकिन यह उस तरह से काम नहीं करता है।
हम कभी भी साइफर के साथ किसी भी मौजूदा समस्या को हल नहीं करना चाहते थे, हम कभी भी बैठते नहीं थे और कहा कि "अरे, इसे टेक्स्ट एडवेंचर का राजा बना दो" या एक मानक निर्धारित करने की कोशिश की। हमने एक मजेदार साहसिक कार्य किया जिसे आप दोस्तों के साथ शनिवार की रात खेल सकते हैं और एक गेंद, वह सब है।
एक आदमी मुझे दूसरे दिन बता रहा था कि वह कैसे खेलता है शून्य का अंक हवाई अड्डे पर और लोग उनसे पूछते रहे कि वह कौन सा खेल खेल रहा था क्योंकि उन्होंने उसे अपनी छोटी सी किताब के साथ डूबते हुए देखा था। यह एक बहुत अच्छी तारीफ है और कुछ अन्य खेल बहुत कठिन संघर्ष को पूरा करते हैं।
पाठ रोमांच के साथ यह तुरंत होता है। खेल के लिए मुद्रित गाइड आवश्यक हैं। आपको कुछ पहेलियों को हल करने और विश्व की पृष्ठभूमि जानने के लिए उनका उपयोग करने की आवश्यकता है; लेकिन इससे परे, वे खेल को एक निश्चित 1980 का माहौल देते हैं जो आपने आज के बाजार में नहीं पाया।
जीएस: आप क्या उम्मीद करते हैं कि गेमर्स खेलने से दूर रहें साइफर?
जे.सी.: हमें उम्मीद है कि वे शैली का आनंद लेंगे, एक महान समय होगा और हमारी नौकरी को दिलचस्प पाएंगे। हमने वास्तव में कड़ी मेहनत की शून्य का अंक और मुझे विश्वास है कि यह दिखाता है। अभी कुछ पत्रिकाएँ दे रहे हैं शून्य का अंक "सभी समय के सर्वश्रेष्ठ 30 पाठ रोमांचों में से एक" का शीर्षक और हम इस पर अधिक गर्व नहीं कर सकते। का एक नया संस्करण शून्य का अंक पाइपलाइन में भी है, केवल यह नहीं जा रहा है
एक पाठ साहसिक लेकिन एक पूर्ण ग्राफिक साहसिक होना।
जीएस: आप आगे किन परियोजनाओं पर काम कर रहे हैं? क्या आप पाठ रोमांच बनाना जारी रखेंगे?
जे.सी.: हम फिलहाल एक नया टेक्स्ट एडवेंचर नहीं बनाने जा रहे हैं। भविष्य में हो सकता है। अभी हम कार्लोस के साथ हॉरर ग्राफिक एडवेंचर पर काम कर रहे हैं और इसका दूसरा भाग भी है शून्य का अंक पाइप लाइन में। उम्मीद है, हम जल्द ही इस सब के बारे में अधिक साझा कर सकते हैं। हम केवल यह कह सकते हैं कि डरावनी साहसिकता यह है कि यह iPad, PC, Mac और Linux के लिए रिलीज़ होने वाला है।
Cabrera Brothers साइट पर जाएँ यहाँ इस अभिनव खेल के बारे में अधिक जानने के लिए और आज अपनी खुद की कॉपी को हथियाने के लिए।