और lbrack; साक्षात्कार और rsqb; "सूर्यास्त" एक जटिल कथा में जटिल संबंधों की व्याख्या करता है

Posted on
लेखक: Charles Brown
निर्माण की तारीख: 1 फ़रवरी 2021
डेट अपडेट करें: 22 दिसंबर 2024
Anonim
और lbrack; साक्षात्कार और rsqb; "सूर्यास्त" एक जटिल कथा में जटिल संबंधों की व्याख्या करता है - खेल
और lbrack; साक्षात्कार और rsqb; "सूर्यास्त" एक जटिल कथा में जटिल संबंधों की व्याख्या करता है - खेल

यह 1972 में दक्षिण अमेरिका के अंचुरिया में है और सरकार के शत्रुतापूर्ण अधिग्रहण के बाद, आप एंजेला बर्न्स हैं, जो एक अमेरिकी पर्यटक हैं, अपने आप को देश में फंसे होने का कोई रास्ता नहीं है। आपको गैब्रियल ओर्टेगा नाम के धनी व्यक्ति के लिए एक हाउसकीपर के रूप में नौकरी पाने के लिए मजबूर किया जाता है।


जैसे-जैसे आप अपने आप को अपने नए बॉस के बारे में जानने के लिए उत्सुक होने लगते हैं और उसके सामान से गुजरने की ललक बढ़ती जाती है। आप इन आग्रहों को केवल अपनी अपेक्षा से बहुत अधिक जानने के लिए देते हैं। आपको लगता है कि आपका बॉस किसी प्रकार के विद्रोह में शामिल हो सकता है। आप क्या करने वाले हैं? क्या आप खुद को उसके जैसा विद्रोही बनने, प्यार में पड़ने, या शायद कुछ और बनने देंगे?

सूर्यास्त से एक घंटे पहले जब आप अपनी नौकरी की सूचना देंगे तो आप क्या करेंगे?



सूर्य का अस्त होना कथा के प्रसिद्ध कथा द्वारा कहानी आधारित कहानी खेल है। डेवलपर्स के इस विशेष समूह ने कथात्मक खेल शैली जैसे खेल में अच्छा प्रदर्शन किया है कब्रस्तान, राह, और अन्य शीर्षक। इस अच्छे रिसेप्शन ने उन्हें अपने किकस्टार्टर के लिए पूरी फंडिंग प्राप्त करने में मदद की और वे अपने स्ट्रेच गोलों के साथ-साथ काफी कम भी मिले। टेल ऑफ टेल्स हमेशा से ही अपनी अनोखी कहानी शैली, डार्क टोन और अच्छी तरह से विकसित चरित्रों के लिए जाना जाता है।

उनके नए प्रवेश के साथ, सूर्य का अस्त होना, उन्होंने एक काल्पनिक दक्षिण अमेरिकी शहर में एक युद्ध-आधारित कथा तैयार की है, जो इसके भीतर के लोगों पर अधिक ध्यान केंद्रित कर रहा है और युद्ध एक अधिक कहानी के रूप में सेवा कर रहा है। खेल में "एक्शन" मुख्य रूप से उस अपार्टमेंट पर केंद्रित होता है जो आपके चरित्र, एंजेला में काम करता है। वहां से, खिलाड़ी जो भी पसंद करता है वह कहानी को बदलने और आकार देने का काम करता है।


गैब्रियल ओर्टेगा के जीवन में एंजेला को शामिल करने के कई तरीके हैं, उसके बॉस और आप कैसे अपने रिश्ते को विकसित करते हैं यह दर्शाता है कि कहानी कैसे बदल सकती है। अंत में यह सब खिलाड़ी के लिए है और वे अपने आसपास की दुनिया के साथ कैसे बातचीत करते हैं, जो कुछ खिलाड़ियों को पसंद है। छोटी-छोटी क्रियाओं द्वारा उनके आसपास की दुनिया को प्रभावित करने में सक्षम होना।

मैंने हाल ही में साक्षात्कार किया सूर्यास्त के टीम, टेल्स ऑफ टेल्स और महाकाव्य युद्धकालीन नाटक और साज़िश के इस खेल के बारे में अधिक जानने का अवसर मिला।

जीएस: आपको मीडिया के अन्य रूपों के बजाय वीडियो गेम बनाने पर काम करना शुरू करने के लिए क्या प्रेरित करता है?

कहानियों की कहानी: हम धीरे-धीरे नहीं बल्कि वीडियोगेम में समाप्त हो गए। हम दोनों की पारंपरिक ललित कला में एक पृष्ठभूमि है, ग्राफिक डिजाइन में काम किया और नब्बे के दशक के मध्य में पूरी तरह से वेब पर स्विच किया।


जैसे-जैसे तकनीक विकसित हुई, नॉन-लीनियर इंटरएक्टिव डिज़ाइन में हमारी रुचि बढ़ती गई। हमने सदी के मोड़ पर कुछ सुंदर परिष्कृत वेब साइटें बनाईं। लेकिन तब एक रचनात्मक वातावरण के रूप में फंसा वेब एक सामाजिक के रूप में विस्फोट हो गया। हम अन्तरक्रियाशीलता और प्रक्रियात्मकता पर अड़े हुए थे और केवल अधिक परंपरागत रूपों (जैसा कि हमारे कई सहयोगियों ने किया था) को त्यागने या वापस जाने के बजाय केवल माध्यमों को बदल दिया।

वीडियोगेम हमें उन सभी चीजों का विस्तार लगता था जो हम कला और प्रौद्योगिकी के साथ कर रहे थे। अतिरिक्त लाभ के साथ नए अनुभवों के लिए एक दर्शक भूखा था। एक दर्शक जो चीजों का आनंद लेना चाहता है।



जीएस: टेल ऑफ़ टेल्स कैसे बनी और टीम ने कितने प्रोजेक्ट्स पर एक साथ काम किया है?

कहानियों की कहानी: जब हमने वीडियोगेम पर स्विच किया, तो हमें लगा कि हमें एक अलग पहचान की आवश्यकता है। शुरुआत में, जो स्वतंत्र विकास से पहले व्यवहार्य था, हमने एक कंपनी स्थापित की और "प्रबंधक" बन गए। उस तरह से काम करना हमें बिल्कुल भी पसंद नहीं आया। और चीजें तेजी से बदलीं जैसे हमने सोचा कि हम कैसे खेल बनाना चाहते हैं। हमें रचनात्मक कार्य और प्रोग्रामिंग को संतुलित करने के तरीके मिले। और हम प्रत्येक खेल में सहयोगी पाते हैं जो उन सभी चीजों में योगदान करते हैं जो हम अच्छी तरह से करने में सक्षम नहीं हैं या जिन्हें हम महसूस करते हैं कि उनके काम से परियोजना मजबूत होगी।

हमने टेल ऑफ टेल्स के रूप में अब तक 7 टाइटल जारी किए हैं लेकिन हमने कुछ और काम किए हैं। कुछ बस कभी समाप्त नहीं हुए थे, अन्य शोध और प्रोटोटाइप प्रोजेक्ट थे।

जीएस: क्या आपके लिए एक मजबूत कथा वीडियो गेम का सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा है?

कहानियों की कहानी: हमारे लिए यह सब वातावरण और विसर्जन के बारे में है। यदि कोई खेल हमें इसकी दुनिया में कुछ समय बिताने की अनुमति देता है, तो हम खुश हैं।

जीएस: क्या है सूर्य का अस्त होना के बारे में?

कहानियों की कहानी: हम एक ऐसा वातावरण बना रहे हैं जिसमें लोग संघर्ष, हिंसा, संस्कृति, रोमांस आदि के बारे में सोचने के लिए प्रेरित होते हैं, यानी अगर हम अपना काम अच्छी तरह से करते हैं। लेकिन हमारे पास एक भी संदेश नहीं है, इसके अलावा शायद "क्या इन चीजों के बारे में सोचने में मज़ा नहीं है?"

और, हमारे लिए, यह निश्चित रूप से जातिवाद, लिंगवाद, सामाजिक वर्ग, आर्थिक साम्राज्यवाद, सांस्कृतिक उत्पीड़न और इसी तरह के समकालीन मुद्दों पर सोचने का एक तरीका है। कल्पना अद्भुत है। आज के बारे में सोचने के लिए हमारे पास घटना हो सकती है।


GS: आप किस तरह से इस विचार के साथ आए? सूर्य का अस्त होना?

कहानियों की कहानी: 2005 में हमें अंदाजा हुआ कि हमने प्रोटोटाइप किया, एक अपार्टमेंट में रहने वाले एक जोड़े के बारे में एक प्रेम कहानी जहाँ आपने दीवार पर एक मक्खी का खेल खेला, एक यात्रा लगभग। दिन के दौरान आप अपार्टमेंट में जाने वाली चीजों और रात को सोते समय तेज़ गति के धुंधलेपन का अवलोकन करते हैं, जब वे सोते हैं तो आप बेफिक्र होकर घूम सकते हैं और जो कुछ उनके साथ चल रहा था उसके सुराग को उजागर करने के लिए उनकी चीज़ों के माध्यम से जा सकते हैं।

हमने उस विचार को एक तरफ रख दिया क्योंकि हम उस समय उस पर पूरी तरह से ध्यान केंद्रित नहीं कर सकते थे। लेकिन मूल विचार यह है कि आखिरकार क्या होगा सूर्य का अस्त होना। मूल विचार में वास्तव में अवतार नहीं था। आपने कुछ अपरिभाषित भूत जैसे जीव की भूमिका निभाई। लेकिन बाद में हमने एक सफाई महिला को अवतार के रूप में जोड़ा, फिर भी एक आप्रवासी।

जीएस: मुख्य चरित्र सबसे मुख्य धारा वीडियो गेम पात्रों की तुलना में काफी अलग लगता है जो हम अब देखते हैं, उसके लिए विचार कहां से आया?

कहानियों की कहानी: वह बहुत क्रमिक था। जब डिजाइनिंग सूर्य का अस्त होनामूल रूप से, अवतार, एक गृहस्वामी होने के नाते, बल्कि एक चरित्र के रूप में अस्पष्ट था। हमने काफी बेतरतीब ढंग से, 1972 को उस वर्ष के रूप में चुना जिसमें खेल होगा। जब हमने इतिहास के बारे में पढ़ना शुरू किया, तो हमें पता चला कि वह ब्लैक पैंथर आंदोलन का समय था, और सामान्य रूप से ब्लैक पॉवर। और हम प्रोफेसर एंजेला डेविस से बहुत प्रेरित थे, जिस समय परीक्षण संयुक्त राज्य अमेरिका में सामाजिक उत्पीड़न और नस्लवाद का प्रतीक बन गया था।

हम चाहते थे कि हमारी एंजेला संयुक्त राज्य अमेरिका से भी हो, ताकि कई खिलाड़ी किसी न किसी स्तर पर उसके साथ पहचान कर सकें, यदि केवल इसलिए कि वे सोच सकते हैं कि उसका लुक क्लिच है ... लेकिन फिर भी वह एक वीडियोगेम चरित्र की अपेक्षाओं को चुनौती देता है। वह एक ऐसी महिला हैं, जो कठिन परिस्थितियों में रखी गई अपरंपरागत दुनिया का नजरिया है। वह एक ऐसी स्थिति में है जहाँ वह खिलाड़ी की तरह पानी से बाहर मछली की तरह है।




जीएस: किकस्टार्टर ने उल्लेख किया है कि खेल 1970 के दशक में होता है जो परिवर्तन का एक बड़ा समय था। इस खेल को विशेष रूप से कथा बनाने के लिए इतिहास के किन क्षणों से आपको प्रेरणा मिली?

कहानियों की कहानी: यह उस युग की एक सामान्य भावना के रूप में इतनी विशिष्ट घटनाएं नहीं हैं जिनसे हम प्रेरित हैं। एक ओर नागरिक अधिकारों का आंदोलन था, लेकिन एक परिष्कृत सज्जन पुरुष की जीवनशैली भी थी, यौन क्रांति के मद्देनजर, एक नए प्रकार का उन्माद। उदाहरण के लिए खेल में अपार्टमेंट एक डिजाइन पर आधारित है जिसे हमने उस युग के प्लेबॉय पत्रिका के एक अंक में पाया था।

सेटिंग के दक्षिण अमेरिकी पहलू के लिए, हम एक व्यापक ऐतिहासिक अवधि को देख रहे हैं। उस क्षेत्र में एक सदी से भी अधिक समय से तख्तापलट और क्रांतियां हो रही हैं। हम विशेष रूप से 1960 और 1970 के दशक में रुचि रखते हैं जब अमेरिकी सरकार ने साम्यवाद का मुकाबला करने के प्रयास में कई तानाशाहों का समर्थन किया (जो आतंकवाद के खिलाफ उनके वर्तमान प्रयास के समान है)।



जीएस: खेल एक अपार्टमेंट में होता है जो कई रहस्य रखता है, खिलाड़ियों को किस तरह की चीजें मिल सकती हैं सूर्य का अस्त होना?

कहानियों की कहानी: गेब्रियल ओर्टेगा का पेंटहाउस पहली बार में आपके लिए और एंजेला बर्न्स के लिए एक अपरिचित जगह है, जो चरित्र निभाती है। आप दोनों इसके बारे में या उस व्यक्ति के बारे में बहुत कुछ जाने बिना अपार्टमेंट में प्रवेश करते हैं। साथ में आप चीजों को खोजते हैं जबकि आसपास सूँघते हैं।

जैसा कि अपार्टमेंट में चीजों के प्रकारों के लिए, सामान्य पुस्तक, पत्रिकाओं और संगीत एल्बमों, आदि के बगल में, अपार्टमेंट 1970 के दशक के सभी प्रकार के तकनीकी उपकरणों से सुसज्जित है जिन्हें हम इंटरैक्टिव बनाने की उम्मीद करते हैं। और फिर वहाँ गेब्रियल ओर्टेगा की विदेशी कलाकृतियों और कला के कामों का अजीब संग्रह है, सभी बहुत ही उत्सुक चीजें हैं जो फ्लैट के डिजाइन के शांत आधुनिकता के साथ बहुत विपरीत हैं।

जीएस: मुख्य चरित्र और असंबद्ध स्नातक के बीच का संबंध खेल कथा का एक महत्वपूर्ण हिस्सा प्रतीत होता है, खिलाड़ी अपने रिश्ते और कथा को बड़े पैमाने पर कितना प्रभावित करता है?

कहानियों की कहानी: हम एक बहुत ही सरल मैकेनिक का उपयोग कर रहे हैं। अपार्टमेंट में कई कार्यों या कार्यों के लिए उनके प्रदर्शन के दो तरीके हैं। एक तरह से कुछ करने से आपका रिश्ता और भी प्रगाढ़ होगा, इसे दूसरे तरीके से करने से कुछ दूरी बन जाएगी।

आप अपार्टमेंट के मालिक से कभी नहीं मिलते हैं, लेकिन वह आपके लिए नोट्स छोड़ता है, और आप अपार्टमेंट में ऐसे काम कर सकते हैं, जिन्हें वह नोटिस, व्याख्या और प्रतिक्रिया देगा। यह एक अजनबी के साथ संवाद करने का एक बहुत ही चंचल, न्यूनतम तरीका है। और आप तय करते हैं कि आप चीजों को तटस्थ या अनुकूल रखते हैं, या आप रोमांस के लिए जाते हैं।

बड़ा आख्यान नहीं बदला जा सकता है। लेकिन आप कुछ हद तक तय करते हैं कि आप घटनाओं में कितने शामिल हैं। और इन घटनाओं की प्रकृति को देखते हुए, यह एक बड़ा अंतर बनाता है।


जीएस: नैरेटिव गेम्स वीडियो गेम समुदाय के कई लोगों के बीच एक ध्रुवीकरण विषय है। अपने शब्दों में, क्या आप हमें बता सकते हैं कि आप एक पूरे के रूप में कथा के खेल के बारे में क्या सोचते हैं और यह विशेष शैली गेमिंग के लिए इंटरैक्टिव मीडिया के रूप में क्या कहती है?

कहानियों की कहानी: यह निर्भर करता है कि आप "कथा खेल" से क्या मतलब है। हमारे लिए वीडियोगेम विसर्जन के बारे में है, उपस्थिति की भावना, कहीं और होने के नाते, किसी अन्य व्यक्ति की आंखों के माध्यम से चीजों को देखकर, आदि बहुत अधिक संरचित प्रतिस्पर्धी गेमप्ले की ओर झुकाव अक्सर उसी के रास्ते में खड़ा होता है। लेकिन इसलिए पारंपरिक कहानी कहने की ओर बहुत झुकाव है। दोनों एक विदेशी तत्व (रैखिकता, कारण) को एक माध्यम से जोड़ते हैं जो जरूरी नहीं कि उन्हें सुखद होने की आवश्यकता है।

में सूर्य का अस्त होनाअनुभव के माध्यम से खिलाड़ियों को आगे बढ़ने में मदद करने के लिए कहानी है। जबकि कहानी द्वारा संबोधित विषय हमारे लिए महत्वपूर्ण हैं, अनुभव का मूल केवल उस अपार्टमेंट में, उस दुनिया में, एंजेला बर्न्स के जूते में समय बिता रहा है, जबकि एक युद्ध बाहर टूट जाता है। वहीं से कहानी सब आपके दिमाग में है।

शुक्रिया टेल ऑफ टेल्स मुझे अनुमति देने के लिए आपको साक्षात्कार देने के लिए। के बारे में अधिक जानकारी प्राप्त करने के लिए सूर्य का अस्त होना उनके किकस्टार्टर, टेल ऑफ़ टेल्स ट्विटर, फेसबुक और वेबसाइट की जाँच करें। संसस्टीम स्टोर पेज के अनुसार मार्च 2015 तक एट हर जगह गेमर्स के लिए आना चाहिए। सूर्य का अस्त होना एक ऐसा खेल है जो ऐसा लगता है कि यह एक छोटे पैमाने से युद्ध की कहानी पर एक आकर्षक नज़र आएगा। कथा कहानी आधारित खेल शैली के बारे में किसी भी संदेह के लिए, एक नज़र डालें सूर्य का अस्त होना यह आपके दिमाग को बदल सकता है।