और lbrack; साक्षात्कार और rsqb; LISA निर्माता ऑस्टिन जोर्गेनसन वीडियो गेम में कहानी और पसंद पर

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लेखक: Bobbie Johnson
निर्माण की तारीख: 8 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 1 नवंबर 2024
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और lbrack; साक्षात्कार और rsqb; LISA निर्माता ऑस्टिन जोर्गेनसन वीडियो गेम में कहानी और पसंद पर - खेल
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14 दिसंबर 2013 को, एक आरपीजी खेल कहा जाता है लिसा दर्दनाक 847 बैकर्स के साथ अपने किकस्टार्टर अभियान को $ 16,493 में पूरा करने में कामयाब रहे।


अभियान ने खेल को "एक साइड-स्क्रॉलिंग" के रूप में वर्णित किया केवल पीसी एपोकैलिकप्टिक बंजर भूमि में आरपीजी सेट जहां महिलाओं को कहीं नहीं पाया जाता है। यह ड्रग्स, हिंसा और मानव बुद्धि के क्षय से भरी दुनिया है ... "

पहले केवल अपने निशुल्क अन्वेषण-आधारित के लिए जाना जाता था लिसा, (पुनः नाम दिया गया लिसा: पहले के आगमन के साथ द दर्दनाक और नए डीएलसी द जॉयफुल), डेवलपर ऑस्टिन "डिंगलिंग" जोर्गेसन की किकस्टार्टर गेम से उम्मीद करना जानते थे कि केवल चीजें खिलाड़ी एक विलक्षण कला शैली, तीव्रता से रुग्ण हास्य और कुछ भयानक संगीत थे।

तेजी से दो साल से कम आगे, और 100,000 से अधिक लोग स्टीमी पर इंडी आरपीजी के मालिक हैं। एक प्रफुल्लित करने वाला और कभी-कभी मनोरंजक कहानी के साथ, पेचीदा कहानी-चालित यांत्रिकी जो आपको अपने पक्ष (कभी-कभी शाब्दिक रूप से) से अपने दोस्तों को रखने के लिए एक हाथ और एक पैर का भुगतान करेगा, और 2015 में जारी एक अनुवर्ती डीएलसी, ऑस्टिन जोर्गेनसेन ने प्रबंधित किया है। साथ कुछ आकर्षक विकसित करना लिसा, और मैंने उनके साथ इस बारे में कुछ बात करने के लिए निर्धारित किया कि किस तरह उन्होंने मानवता के इस अनूठे मिश्रण और मानवीय त्रासदी को झेला।


जॉन एडम्स्की (जेए): सबसे पहले, GameSkinny के लिए इस साक्षात्कार को करने के लिए अपना समय निकालने के लिए बहुत-बहुत धन्यवाद।

लिसा एक खेल है जो एक अंधेरे (बहुत अंधेरा) कॉमेडी, एक डरावनी कहानी और निश्चित रूप से, एक गहरा भावनात्मक अनुभव होने का प्रबंधन करता है। जब आप बनाने के लिए बाहर सेट लिसा, क्या ये सभी पहलु वहाँ से थे? आपने एक साथ इतने सारे टकराव वाले तत्वों को कैसे खत्म किया और ओलथे की आकर्षक दुनिया के साथ समाप्त हो गया?

ऑस्टिन जोर्गेनसन (AJ): वे शुरू से ही वहां नहीं थे, नहीं। यह सब थोड़े जगह में व्यवस्थित रूप से गिर गया, मुझे लगता है। मुझे लगता है कि ईमानदारी से बहुत सारे पेसिंग और सामान सिर्फ एक अस्थायी है।

जावेद: फ्लूक या नहीं, ऐसा लगता है कि आपके पास एक दर्शन था कि आप किस तरह की कहानी बताने जा रहे हैं लिसा। आपने हाल ही में अपने टम्बलर पर कहानी सुनाने के बारे में पोस्ट किया है, और मैं यह देखकर चकित रह गया कि उन सिद्धांतों ने खेल के साथ कितना अच्छा किया। एक अच्छी कहानी बनाने के लिए आपने उन चार सिद्धांतों पर कैसे निर्णय लिया?


ए जे: भले ही मैं खुद को बहुत सारे पूर्वनिर्धारित डिजाइन तत्वों से बाँधना नहीं चाहता था, फिर भी मैंने कहानी के संदर्भ में अपने लिए निर्धारित नियमों को पूरा करने की पूरी कोशिश की। वे सिद्धांत कुछ ऐसे नहीं हैं जिन्हें मैंने बनाया है। वे सिर्फ मूल बातें हैं जो आप वास्तव में किसी भी कहानी लेखन वर्ग में सीख सकते हैं। मुझे लगता है कि मैं कभी-कभी प्रोग्रामिंग सामान की तुलना में कहानी पर अधिक ध्यान केंद्रित करता हूं। तो यह है कि मैं क्या अनुसंधान के अधिक है।

जावेद: यह समझ आता है। तो क्या यह कहना सुरक्षित है कि कहानी गेमप्ले से पहले आई थी जब आप बनाने के लिए तैयार थे लिसा? और यदि हां, तो आपने इस कहानी को एक गेम प्रारूप में क्या बनाना चाहा है?

ए जे: खैर, मुझे दोनों के संयोजन से बड़ा आकर्षण है। मैं कहानी कहने वाले पक्ष से आता हूं, लेकिन मैं अभी भी दोनों को व्यवस्थित और शक्तिशाली रूप से मिलाना चाहता हूं। लिसा बहुत छोटा पहला कदम था। लेकिन, मुझे लगता है कि खेल माध्यम के रूप में बहुत अधिक कर सकते हैं। मैं चाहता हूं कि उसकी खोज जारी रहे।

मुझे लगता है कि खेल माध्यम के रूप में बहुत अधिक कर सकते हैं। मैं चाहता हूं कि उसकी खोज जारी रहे।

जावेद: माध्यम में पसंद और बातचीत के तत्वों का उपयोग वास्तव में कहानी को एक दिशा में धकेलने के लिए किया जा सकता है। एक अन्य साक्षात्कार में आपने आधुनिक गेम डिज़ाइन की दिशा में बहुत सारी कुंठाओं को समतल किया और यह साबित करने के लिए कि बहुत सारे गेम इस बात की कोशिश करते हैं कि आपकी पसंद बहुत बड़ी हो जाएगी, जब गेम में कोई वास्तविक प्रभाव नहीं होगा।

जाहिर है, लिसा ठीक विपरीत करता है।

हमेशा के मूल में इन agonizing विकल्प थे लिसा, या क्या आप वीडियो गेम में कहानी के माध्यम की खोज कर रहे थे जैसा कि आपने विकास जारी रखा है?

ए जे: हाँ, अजीब बात है कि आप इसका उल्लेख करते हैं। मुझे मिला नतीजा 4 एक बार और मैं इसके साथ वास्तव में "महान" समय बिता रहा हूं। विशेष रूप से पसंद के भ्रम से संबंधित है। हालांकि निष्पक्ष होना, एक ऐसी कहानी को कहना अधिक कठिन है, जिसमें खिलाड़ी को अधिक स्वतंत्रता है। इसलिए मुझे लगता है कि हम अभी भी "मुट्ठी भर विकल्प" की जगह पर हैं जो सभी को समाप्त करने के लिए नेतृत्व करते हैं या बी को समाप्त करते हैं। यह सामान्य हो रहा है, लेकिन आप मेरी बात मानिए। मुझे लगता है कि यह खिलाड़ियों को अपने कार्यों के साथ इसे बदलने की स्वतंत्रता देते हुए एक महान कहानी बताने के लिए सोचने के कुछ नए तरीके लेने जा रहा है।

जावेद: मैं उसी नाव में हूं नतीजा 4, और मैं निश्चित रूप से इस बात से सहमत हूं कि हमें इसे वास्तव में किकस्टार्ट करने के लिए कुछ नए विचारों की आवश्यकता है। जब यह आता है कि आपने किस तरह से यांत्रिकी को अंजाम दिया लिसा, आपने कहा कि यह "बहुत छोटा पहला कदम था।" जाहिर है, आरपीजी मेकर में गेम बनाना कुछ पागल सीमाओं के साथ आता है। क्या कभी ऐसा महसूस हुआ कि जब आप इस दुनिया को बनाने की कोशिश कर रहे थे, तब आपको सिस्टम द्वारा वापस रखा गया था?

ए जे: मैं बहुत सीमित था, लेकिन मुझे पता था कि मैं आरपीजी निर्माता का उपयोग करूंगा। मैंने इंजन के चारों ओर अवधारणाओं का निर्माण किया। मैंने कुछ नया करने की कोशिश की क्योंकि मैं उस समय अंगों, क्षेत्रों और पार्टी के सदस्यों के नुकसान के साथ आ सकता था। तो, हाँ मुझे वापस आयोजित किया गया था, लेकिन यह ठीक है क्योंकि मेरा दिमाग वापस एक अलग जगह पर था। अब मैं गेम डिजाइन के साथ आगे बढ़ना चाहता हूं।

जावेद: आपने कहा है कि भविष्य में "डिंगलिंग" -स्टाइल गेम मैकेनिक और कहानी दोनों के माध्यम से नुकसान का पता लगाने के लिए बहुत कुछ करने जा रहे हैं। क्या कोई डिज़ाइन आइडिया है जिसे आप अभी के आसपास मार रहे हैं जिसे आप साझा करने में सक्षम हो सकते हैं? आपका "अगला चरण" कैसा दिख सकता है?

ए जे: हाँ, मुझे लगता है कि मैं एआई / एनपीसी की अधिक मानवीय भावना पर काम करना चाहता हूं। लाल गोली या नीली गोली प्रकार की पसंद के बारे में कम जानकारी देना। मैं नहीं चाहता कि मेरा अगला खेल बुरे लोगों या अच्छे लोगों में निर्मित हो। वे केवल बुरे लोग बन जाते हैं जब आप उन्हें पेशाब करते हैं या वे आपको पेशाब करते हैं। सहयोगी दलों के लिए भी यही होता है। अब, निश्चित रूप से मैं आपके कूल्हों को थोड़ा सा गाइड करने में मदद करूंगा कि कौन बुरा है और कौन अच्छा है, लेकिन अंततः आप यह तय करते हैं कि वे आपको कैसा महसूस कराते हैं।

जावेद: वह बहुत अच्छा लगता है! वास्तव में सैंडबॉक्सी अनुभव। क्या हम अभी भी आपके ट्रेडमार्क ब्लैक कॉमेडी की उम्मीद कर सकते हैं जो कि क्षितिज पर हमारे लिए इंतजार कर रहा है?

ए जे: ओह बेशक। मुझे नहीं लगता कि अगर आप यह नहीं चाहते तो भी मैं इसकी मदद कर सकता था, हाहा।

जावेद: ठीक यही मैं उम्मीद कर रहा था कि आप कहेंगे। आपके खेल में एक पल ऐसा लगता है कि यह पूरी तरह से श्रृंखला को घेर लेता है LISA द जॉयफुल। उस पल जहां आप हमेशा के लिए महसूस कर रहे हैं के लिए चढ़ाई कर रहे हैं, अपनी परेशानियों के लिए एक विशाल मध्य उंगली से ज्यादा कुछ नहीं की उम्मीद है, और इसके बजाय आप अंत में शीर्ष पर पहुंच जाते हैं और यह वास्तव में आपको छूने वाला पत्र प्राप्त करते हैं, डेवलपर, और आपको लगता है कि शायद , इस समय, चढ़ाई सभी इसके लायक थी।

तब आप चलते रहते हैं और वहाँ यह है: एक विशाल, पिक्सेलयुक्त मध्य उंगली।

उस पल के लिए बहुत बहुत धन्यवाद। कुछ क्षणों में असभ्य को छूने से लेकर प्रफुल्लित करने वाला, यही आपके खेल वास्तव में कैप्चर करने के लिए लगता है।

ए जे: हाँ, मैं वास्तव में उस थोड़े सामान को पसंद करता हूं। मुझे लगता है कि इसका प्रभाव गर्म है। दोस्तों की तरह एक-दूसरे को प्रैंक करते हुए, बीच की उंगली हमें करीब लाती है, बल्कि फिर अजीब तरीके से खिलाड़ी और डेवलपर से दूरी बना लेती है।

जावेद: सड़क के लिए एक आखिरी सवाल: आपका पसंदीदा साइड कैरेक्टर कौन था लिसा? मुख्य पात्र?

ए जे: शॉकलॉर्ड, वह शॉकमास्टर का बेशर्म पैरोडी है। और लड़का मुझे नासमझ कुश्ती सामान पसंद है। मुख्य पात्र? चिपचिपा शायद। मुझे उनका लुक हमेशा पसंद आया। और वह इतना बुरा आदमी नहीं है कि मैं कसम खाता हूँ!

जावेद: आर्म-शॉक कभी नहीं मरेंगे! दिलचस्प विकल्प, विशेष रूप से इतने सारे यादगार पात्रों से चुनने के लिए।

थोड़ी देर के लिए मुझे धन्यवाद देने के लिए धन्यवाद, श्री जोर्गेनसन। कहानी और गेमिंग पर आपकी अंतर्दृष्टि मुझे वास्तव में यह देखने के लिए उत्सुक करती है कि आपके पास भविष्य में हमारे लिए क्या है!

ए जे: साक्षात्कार के लिए धन्यवाद!