साक्षात्कार और पेट के; एआई वॉर II के बारे में कीथ लामोथे और आर्कन गेम्स के पाब्लो वेगा

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लेखक: Judy Howell
निर्माण की तारीख: 25 जुलाई 2021
डेट अपडेट करें: 15 दिसंबर 2024
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साक्षात्कार और पेट के; एआई वॉर II के बारे में कीथ लामोथे और आर्कन गेम्स के पाब्लो वेगा - खेल
साक्षात्कार और पेट के; एआई वॉर II के बारे में कीथ लामोथे और आर्कन गेम्स के पाब्लो वेगा - खेल

इस सप्ताह मुझे अर्के गेम्स के मुख्य प्रोग्रामर / डिजाइनर कीथ लामोथे और संगीतकार पाब्लो वेगा का साक्षात्कार करने का अवसर मिला। ऐ युद्ध II और इसका किकस्टार्टर। हम गेमप्ले की चर्चा करते हैं, खेल की कठिनाइयों, मूल और अगली कड़ी के बीच अंतर; किकस्टार्टर स्ट्रेच गोल के साथ और रिलॉन्च खेल के अंतिम परिणाम को कैसे प्रभावित करेगा।


ऐ युद्ध II पुरस्कार विजेता की अगली कड़ी है ऐ वार। यह एक भव्य रणनीतिक आरटीएस है जहां खिलाड़ी को एक अमानवीय दुश्मन के खिलाफ बचना चाहिए जिन्होंने आकाशगंगा पर विजय प्राप्त की है। जीवित रहने के लिए, खिलाड़ी को जितना संभव हो उतना प्रौद्योगिकी चोरी करनी चाहिए और अड्डों और प्रक्षेपण हमलों को मजबूत करने में सक्षम होने के लिए पर्याप्त क्षेत्र लेना चाहिए।

जितना अधिक क्षेत्र आप प्राप्त करते हैं, उतना ही आप अपने दुश्मन, एआई का ध्यान आकर्षित करना शुरू करते हैं। आपको सावधानीपूर्वक चुनना होगा कि आप किस क्षेत्र पर विजय प्राप्त करते हैं और आपने अपने ठिकानों को कहां स्थापित किया है।

चाहे आप एक नवागंतुक हो ऐ वार या अनुभवी अनुभवी, हर किसी के अनुरूप करने के लिए कठिनाई सेटिंग्स हैं। एक बात कुछ के लिए है, हालाँकि - आप हमेशा आपके खिलाफ बाधाओं का सामना कर रहे हैं। इस चुनौतीपूर्ण खेल को एकल-खिलाड़ी और सह-ऑप (8 खिलाड़ियों तक) में खेला जा सकता है।


डेमियन स्मिथ: एक अभियान कितना बड़ा होगा और इसे पूरा करने में कितना समय लगेगा?

कीथ लामोथे: क्लासिक की तरह, ग्रहों की डिफ़ॉल्ट संख्या शायद अभी भी 80 होगी। 10 का न्यूनतम आकार समान रहेगा, लेकिन अधिकतम 120 ऊपर जा सकता है क्योंकि यह इस बार 64-बिट होगा।

लंबाई पर, मैं सामान्य बाहरी लोगों के साथ 8 से 16 घंटों की समान सामान्य सीमा की अपेक्षा करता हूं।

डी एस: जब क्षेत्र पर कब्जा किया जाता है, तो एआई आपकी गतिविधि को शुरू करने से पहले लगभग कितने समय तक चलेगा, और यह आपसे कैसे निपटेगा?

केएलएम: यह अपने संसाधनों के कुछ हिस्से को "पुनर्गठित बजट" के लिए अलग कर देगा, और इसके खोए हुए ग्रहों के लिए नजर बनाए रखेगा और इसके पास पर्याप्त बजट होगा। यदि आप अपने पूरे सीमांत को सुपर-फोर्टिफाई करते हैं तो इसका मतलब है कि बड़े, एकल-बिंदु हमलों को बचाने के लिए शायद एक लंबा समय लगेगा। यदि आपके पास बहुत ही ढीला फ्रंटियर है, तो यह संभवतः आपको अक्सर और कई स्थानों पर वापस मार देगा।


और अभी भी क्लासिक से व्यवहार है कि किसी भी एआई जहाजों को आपने विरोध किया है, लेकिन मारा नहीं गया है, वे आपको मारने की कोशिश करेंगे जहां वे सोचते हैं कि वे जीत सकते हैं।

DS: क्या आप वर्णन कर सकते हैं कि गेमप्ले कठिनाई सेटिंग्स के बीच कैसे भिन्न होगा?

केएलएम: कम कठिनाई स्तरों पर एआई हमारे लिए बनाए गए सभी डरपोक एल्गोरिदम का उपयोग नहीं करता है, ऐसे हमले भेजने की अधिक संभावना है जो एक अच्छा मौका नहीं है, और सामान्य रूप से "अच्छा खेल" के बारे में आलसी है।

यह कठिनाई जितनी अधिक होगी, उतने अधिक संसाधन अन्य आकाशगंगाओं से आप से निपटने के लिए गोताखोरों को नियुक्त करेंगे।

डिफ़ॉल्ट कठिनाई स्तर सबसे कम है जहां एआई एल्गोरिदम पर बिल्कुल भी वापस नहीं है। ऊपर दिए गए स्तर उन लोगों के लिए अभिप्रेत हैं, जो अपने ऊपर फेंके गए अधिक सामान के कारण अधिक चुनौती चाहते हैं। वे कठिन एआई व्यक्तित्व, और एवेंजर जैसे विभिन्न अन्य विकल्पों को चुनकर अधिक चुनौती भी जोड़ सकते हैं, यदि वे "मोर एआई विथ मोर शिप्स" पसंद करेंगे।

DS: सबसे कठिन कठिनाई जो आप मर्दवादी या अति कट्टरपंथी RTS खिलाड़ी के रूप में वर्णित करते हैं। क्या आपको इस स्तर पर AI के खिलाफ जीतने के लिए एक रणनीतिक मास्टरमाइंड होने की आवश्यकता होगी?

केएलएम: क्लासिक के रूप में, मुख्य सामग्री दुस्साहसी, जिद्दीपन और लजीज रणनीति के बारे में शर्म की कुल कमी है। खेल में गहराई से ज्ञान जोड़ें, और आपके पास उच्चतम स्तरों पर एक मौका है। पहले की तरह, आप अभी भी आमतौर पर मर जाएंगे।

डीएस: उन लोगों के लिए जो पिछले गेम नहीं खेल सकते हैं, क्या आप खेल के बैकस्टोरी और दौड़ के बारे में थोड़ी बात कर सकते हैं? उदाहरण के लिए, AI कहां से आया, कौन स्पायर हैं और क्या उनके और मानवता के बीच संघर्ष का कारण था?

केएलएम: मैं किकस्टार्टर के लिए एक अपडेट पर काम कर रहा हूं जो इस और अन्य सवालों पर पहले गेम की जानकारी को संक्षेप में प्रस्तुत करेगा।

DS: क्या सीक्वल से पहले पहला AI युद्ध खेलने की सिफारिश की जाएगी?

केएलएम: यदि कोई पहली बार देखता है और रुचि रखता है, तो उन्हें इसे खेलना चाहिए। यदि वे उछलते हैं, तो अगली कड़ी की प्रतीक्षा करें।

DS: मूल किकस्टार्टर फंडिंग लक्ष्य लगभग $ 300,000 था। आपको लगता है कि धन लक्ष्य को कम करने से AI युद्ध II का समग्र परिणाम प्रभावित होगा?

केएलएम: मुख्य अंतर यह है कि यह क्रिस के बजाय मेरा डिज़ाइन है, और मैं क्लासिक चीजों के बारे में बहुत करीब से लक्ष्य कर रहा हूं। अन्य मुख्य प्रभाव यह है कि क्लासिक के वैकल्पिक सामान का एक बहुत कुछ होगा जो अभी भी "अगली कड़ी के अनुकूल नहीं होगा" जब सीक्वल 1.0 हिट होगा।

डीएस: वर्तमान में तीन स्ट्रेच गोल की घोषणा की गई है जो $ 65,000 - $ 90,000 तक की है। इसके अलावा और कौन से खिंचाव के लक्ष्य हो सकते हैं?

केएलएम: मुझे लगता है कि स्लॉट # 4 के लिए सबसे संभावित उम्मीदवार सोलर सिस्टम को डिजाइन में वापस ला रहा है। एक अन्य संभावना है परिदृश्य निर्माण उपकरण, ट्यूटोरियल स्क्रिप्टिंग इंजन से बाहर निर्माण। क्लासिक से डार्क स्पायर, रोमिंग निंज़ुल एन्क्लेव, चैंपियंस, एक्सोडियन ब्लेड, आदि जैसे मज़ेदार वैकल्पिक सामान भी हैं।

उनमें से प्रत्येक ने उन पर प्रतिक्रिया के वर्षों से जो कुछ सीखा, उसके आधार पर अनुकूलन के साथ फिर से लागू करने के लिए मजेदार होगा। विचार उन सभी को अंततः प्राप्त करने के लिए है, लेकिन जब यह निर्भर करता है कि फंडिंग कब आती है।

डीएस: मैंने हमेशा महसूस किया है कि वीडियो गेम का संगीत सबसे महत्वपूर्ण पहलुओं में से एक है जो सब कुछ एक साथ लाता है। AI युद्ध II में प्रशंसक किस तरह के साउंडट्रैक को देखने की उम्मीद कर सकते हैं?

पाब्लो वेगा: मैं पूरी तरह से सहमत हूं, और न केवल वीडियो गेम में, बल्कि मीडिया के सभी रूपों में। रेडियो विज्ञापन, विज्ञापन, टीवी शो और फिल्में सभी संगीत द्वारा जीवन दिए जाते हैं। संगीत कहानी को बताने में मदद करता है, और यह इतना महत्वपूर्ण है।

के साथ शुरू ऐ वार: फ्लीट कमांड, और फिर सभी के साथ ऐ वार विस्तार, मेरे पास एक बहुत सरल लक्ष्य है: अंतरिक्ष की एक तस्वीर पेंट करें। अब, उस विषय को अन्य अंतरिक्ष खेलों और फिल्मों में दस लाख बार निपटाया गया है, लेकिन मैं कुछ अलग करना चाहता था।

बहुत बार अंतरिक्ष परिवेश संगीत और ध्वनि द्वारा दर्शाया गया है। यह सही समझ में आता है क्योंकि अंतरिक्ष में कोई वास्तविक ध्वनि नहीं है। हालांकि, मैं क्या करना चाहता था, यह कल्पना करना था कि अंतरिक्ष ध्वनि से भरा था। धुनों से भरा, विभिन्न संगीतमय स्वादों से भरा, रंगों से भरा।

जैसा कि मेरी पत्नी, या क्रिस, या अन्य लोग आपको बताएंगे, मेरे पास एक कठिन समय है जो मौन में बैठा है। मैं बहुत सारी बातें, गायन, संगीत ... कुछ भी के साथ अजीब चुप्पी को भरने के लिए जाता हूं। उसी नस में, मेरे लिए एक वैक्यूम की कल्पना करना असंभव है जहां कोई ध्वनि मौजूद नहीं है। यहां तक ​​कि अगर मैं खुद को अंतरिक्ष में गया, तो मेरा सिर ध्वनि और संगीत के साथ विस्फोट होगा। वह संगीत वह है जिसे मैं बनाना चाहता था ऐ वार श्रृंखला।

जबकि वह बहुत खुले हुए खेल के लिए संगीत का विषय छोड़ देता है, यह वह स्वतंत्रता है जिसने मुझे साउंडट्रैक के साथ वास्तव में रचनात्मक होने में मदद की है। के लिये ऐ युद्ध II, विशेष रूप से, मैं संगीत लिखना चाहता हूं जो बहुत बड़ा लगता है। मैं चाहता हूं कि खिलाड़ी अपनी आंखें बंद करें और महसूस करें कि वे कभी खत्म नहीं होने वाले शून्य के अंदर हैं।

मैं भ्रमित नहीं करना चाहता कि संगीत बहुत दूर लग रहा है, ऐसा बिल्कुल नहीं है। मैं चाहता हूं कि प्रभाव तत्काल हो, लेकिन फिर संगीत को ऐसा महसूस होने दें जैसे कि वह अंत में मील की यात्रा कर रहा हो। मैं वास्तव में इस विचार को ध्यान में रखते हुए गेम स्कोर करने के लिए उत्साहित हूं!

DS: आप किकस्टार्टर पेज पर उल्लेख करते हैं कि गेम को मोडेबल बनाया गया है। समुदाय को देखने के लिए आप किस तरह के तौर-तरीकों को पसंद करेंगे?

केएलएम: मैं एआई तर्क के विभिन्न भागों के बेहतर (अधिक चतुर) कार्यान्वयनों को देखना पसंद करूंगा। मैं उन मॉड्स को भी देखना चाहता हूं जो युद्ध को स्वयं पृष्ठभूमि करते हैं और केवल एकल नौसैनिक सगाई और उन विवरणों पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो खिलाड़ी को केवल एक रणनीतिक सिम में बांध देते हैं; सीमित फायरिंग आर्क्स, शिप टर्निंग रेडी जैसी चीजें, बड़े जहाजों पर व्यक्तिगत सबसिस्टम के लिए लक्ष्य, सीमित-बारूद हथियार, जहाज शक्ति प्रबंधन, केवल "मैं अभी तक अपने लक्ष्य तक पहुँच गया है?"

इनमें से कुछ को शायद हमारे अंत में कुछ काम करने की आवश्यकता होगी, लेकिन क्लासिक में हमारे मंचों पर आगे और पीछे की तरह का एक बड़ा अवरोध है। मैं यह देखने के लिए प्रतिस्पर्धा करने के लिए बहुत उत्सुक हूं कि कौन सबसे शानदार बना सकता है "यह मेरे 10-सीपीयू, 4-जीपीयू, 128 जीबी रैम जानवर-मशीन को जमीन में मिला देता है!" युद्ध करते हैं। मैं कम से कम एक खिलाड़ी को जानता हूं जो तब तक नहीं रुकेगा जब तक ऐसा नहीं होता।

एक और ऐसा कुछ होगा जिसमें कई विशाल गुट हैं जो इसे लड़ रहे हैं, और खिलाड़ी बोर्ड पर सिर्फ एक अभिनेता है जो केवल वास्तव में प्रभावित करने की उम्मीद कर सकता है जो स्वयं आकाशगंगा पर हावी होने के बजाय जीतता है ... और फिर कुछ खिलाड़ी कुल प्रभुत्व को खींच लेते हैं। वैसे भी। यह बहुत अच्छा होगा।

ऐ युद्ध II एक अद्भुत शीर्षक बनने की तलाश में है जो आरटीएस शैली के लिए एक अलग दृष्टिकोण लेता है; 2009 में पिछले खिताब की तरह ही वापस लौटे। लामोथे वापस लाना चाहते हैं कि खिलाड़ियों को मूल शीर्षक के बारे में क्या पसंद है और इस पर विस्तार भी। मैं अर्के गेम्स को किकस्टार्टर के साथ शुभकामनाएं देता हूं और पूरे विकास में शीर्षक के बारे में अधिक सुनने के लिए उत्सुक हूं।

यदि आप इसके बारे में और अधिक जानकारी प्राप्त करना चाहते हैं ऐ युद्ध II आप किकस्टार्टर पृष्ठ देख सकते हैं। यदि आप मूल शीर्षक पर एक नज़र डालना चाहते हैं ऐ वार: फ्लीट कमांड आप इसे स्टीम पर उपलब्ध पा सकते हैं। मैं केथ लामोथे और पाब्लो वेगा को धन्यवाद देना चाहूंगा कि उन्होंने मुझसे बात करने के लिए समय निकाला ऐ युद्ध II।