उभरते: सर्वनाश के शहर की नसों में एक बारी आधारित रणनीति खेल है सभ्यता। यह खिलाड़ी दुनिया भर के विभिन्न शहरों में बचे लोगों की भूमिका निभाता है क्योंकि वे दुनिया को वापस मरे हुए लोगों से ले कर मानव सभ्यता के पुनर्निर्माण का प्रयास करते हैं।
बिट द्वारा बिट खिलाड़ी को अपनी सड़कों पर घूमने वाले मरे के भीड़ को वापस पकड़ने की कोशिश करते हुए एक शहर का नियंत्रण हासिल करना होगा। एक समय में एक शहर, एक शहर की रक्षा करने और वापस लेने में मदद करने के लिए जीवित रहने के लिए नई तकनीक का अनुसंधान और निर्माण करें।
इस सप्ताह मैंने Emilios Manolidis के एकमात्र डेवलपर के साथ बात की उभरते: सर्वनाश के शहर। हमने उनकी योजनाओं के बारे में चर्चा की उभरना, इसके विकास, डेवलपर्स के इच्छुक के लिए सलाह, और बहुत कुछ।
डेमियन स्मिथ: किस चीज ने आपको बनाने के लिए प्रेरित किया उभरने?
एमिलिओस मैनोलिडिस: टर्न-आधारित भाग के लिए, मैं मुख्य रूप से प्रेरित था सभ्यता श्रृंखला और भी DungeonQuest, एक पुरानी फंतासी बोर्ड गेम जहां खिलाड़ी आसन्न टाइल्स को फ्लिप करके अपने परिवेश का पता लगाते हैं।
रियल-टाइम डिफेंस पार्ट एलोना शूटर से आया था, बल्कि एक अतियथार्थवादी रक्षा फ़्लैश गेम (मैं एक गेम के लिए अधिक उपयुक्त विशेषण नहीं पा सकता हूं, जहां आप अपने महल को चिकन, भेड़ और विस्फोट करने वाले जेस्टर जैसे अकथनीय भयावहता से बचाते हैं)।
स्मिथ: में बचाव जब मुकाबला उभरना एक बारी-आधारित रणनीति खेल के लिए अद्वितीय है। इस तरह की सुविधा का निर्णय लेने में आपको क्या प्रभावित किया?
Manolidis: मैं रक्षा खेलों का बहुत बड़ा प्रशंसक नहीं था। वे स्कोप में थोड़े छोटे थे और दोहराव वाले भी। लेकिन क्या होगा अगर रक्षा मैकेनिक केवल एक बड़ी परियोजना का हिस्सा था?
क्या होगा यदि खिलाड़ियों को अपने क्षेत्र का बचाव करना है, न कि अनिवार्य राउंड-बाय-राउंड कोर के रूप में, लेकिन दुश्मन समूहों के एक बड़े मानचित्र पर घूमने के परिणामस्वरूप जो आप सुरक्षित करने के लिए संघर्ष कर रहे हैं?
और क्या होगा अगर नए दुश्मन प्रकार, हर एक या दो मुकाबला राउंड के रूप में पेश किए जाने के बजाय, अधिकांश रक्षा खेलों में, एक अलग प्रकार के गेमप्ले में खिलाड़ी की प्रगति के लिए बंधे थे? जल्द ही, अन्य पहलुओं जैसे कि जीवित बचे लोगों, हथियारों और प्रौद्योगिकियों को ढूंढना, उसी रास्ते का अनुसरण किया।
रक्षात्मक भाग में महत्वपूर्ण होते हुए, उन्हें गेम के रणनीति भाग में विकसित और अनलॉक किया जाता है। यह इंटरव्यू दो दुनिया के सर्वश्रेष्ठ प्रदान करता है: सावधान सोच और आगे की योजना, और तेजी से पुस्तक की कार्रवाई।
स्मिथ: आपने पूरी तरह से विकसित किया उभरते हैं। अपने दम पर वीडियो गेम बनाने के नुकसान के क्या फायदे हैं?
Manolidis: लाभ: आप सब कुछ की देखरेख और निष्पादन करते हैं। निर्णय लेने में कोई देरी नहीं। कोई बैठक नहीं, टीम के विचार-विमर्श और लंबी बहस। किसी और से हरी बत्ती के लिए परामर्श / इंतजार किए बिना नए विचारों का त्वरित कार्यान्वयन।
इस बारे में कोई गलतफहमी नहीं है कि कोड का वह हिस्सा क्या करता है या इस स्प्राइट में क्या आयाम होने चाहिए। यदि प्रोग्रामर भी कलाकार है, तो आप बेहतर समझते हैं कि आपको क्या चाहिए और ग्राफिक्स करने के लिए आपको जिस व्यक्ति की प्रतीक्षा करनी है वह आप ही हैं। इसके अलावा, न्यूनतम खर्च!
नुकसान: आप अकेले हैं। कोई कार्य प्रतिनिधिमंडल नहीं। बहुत जल्दी गलतियों को ध्यान में रखते हुए किसी और के द्वारा विकास की शुरुआत नहीं की जाती है, क्योंकि कोई और नहीं है। आपको ग्राफिक्स बनाना है? अच्छा! अपने कोड को फ्रिज में रखें क्योंकि आप इसे लंबे समय तक नहीं छू पाएंगे।
कभी-कभी टीम के साथियों के साथ विचार-विमर्श करना कभी-कभी अधिक मूल्य के विचारों का उत्पादन कर सकता है। बहुत समय लेने वाला। "वास्तविक जीवन" मुद्दों के कारण लंबे समय तक ब्रेक का मतलब है कि खेल का कोई भी पहलू किसी और द्वारा विकसित नहीं किया जा रहा है: विकास बस अस्तित्व में रहता है।
स्मिथ: विकास का सबसे चुनौतीपूर्ण तत्व क्या था उभरने? जटिल रणनीति? मुकाबला? खेल यांत्रिकी को संतुलित करना?
Manolidis: खेल यांत्रिकी को संतुलित करना और उन सभी अलग-अलग उपप्रणालियों को इस तरह से काम करना कि एक दूसरे को नहीं तोड़ना सबसे मुश्किल है। इसके अलावा, मोडिंग / डीएलसी / विस्तार क्षमताओं के लिए बुनियादी ढाँचा बनाने में हार्ड-कोडिंग सामान की तुलना में अधिक समय लगता है।
अंतिम लेकिन कम से कम, खेल को चमकाने और इसे खुद के अलावा अन्य लोगों के लिए प्रस्तुत करने योग्य नहीं है, और हमेशा रहेगा, समय लेने वाली, अक्सर थकाऊ, और आमतौर पर एक ऐसी अवस्था जहां रचनात्मकता आमतौर पर मौजूदा तत्वों पर बार-बार काम करके सफल होती है।
स्मिथ: उभरना स्टीम ग्रीनलाइट कार्यक्रम के माध्यम से चला गया। ग्रीनलाइट के साथ आपके क्या अनुभव थे?
Manolidis: कोई पूर्व कवरेज या दृश्यता के साथ इंडी गेम के विशाल समुद्र में पैराशूटेड का खेल। इसलिए मैं शुरुआत में काफी चिंतित था। लेकिन आखिरकार, कुछ कवरेज था (रॉक, पेपर, शॉटगन से एक अच्छा पूर्वावलोकन सहित) - एक उचित में प्रेस से संपर्क करने से बहुत मदद मिलती है!)।
अंत में, इस गेम को उपयोगकर्ताओं द्वारा अच्छी तरह से प्राप्त किया गया था जो अपनी राय और / या एक वोट छोड़ने से परेशान थे, और एक महीने से भी कम समय में यह हरियाली थी।
स्मिथ: क्या खिलाड़ी भविष्य में और सामग्री अपडेट या डीएलसी देखने की उम्मीद कर सकते हैं उभरना? यदि हां, तो वे देखने के लिए आगे क्या देख सकते हैं?
Manolidis: बग फिक्स और नई सामग्री के साथ पहले ही अपडेट हो चुका है। आप खेल में एक नई बंदूक डालने के लिए पैसे के लिए पूछना नहीं है! हजारों अन्य लोगों के बीच आपके खेल को खरीदने वाले खिलाड़ी सामयिक सामग्री अद्यतन के लायक हैं!
डीएलसी के बारे में विचार हैं जैसे कि नए दुश्मन, कक्षाएं और आइटम। खेल का एक भी पहलू ऐसा नहीं है जिसे नई सामग्री के साथ आगे नहीं बढ़ाया जा सकता है!
एक उचित विस्तार के लिए, प्रतिद्वंद्वी गुटों को शामिल करने का एक विचार है, जो गेम मैप पर काम करते हैं और जैसा कि आप करते हैं, उसका विस्तार होता है, लेकिन ऐसा होना खेल के समग्र स्वागत पर काफी हद तक निर्भर करता है, साथ ही साथ यह किस तरह से प्रदर्शन करेगा बिक्री का।
स्मिथ: है उभरना बस शुरुवात है? क्या आपके पास भविष्य में अधिक खिताबों की योजना है?
Manolidis: मुझे सिर्फ इतना कहना है कि अंधेरे रहस्य और परिपक्व विषयों से भरे शहर में एक खेती का खेल बहुत आकर्षक लगता है। इसके अलावा, तत्वों से एक 2D मंच आत्माओं पिछले कुछ हफ्तों से मेरे दिमाग में सर्किलों में श्रृंखला चल रही है।
स्मिथ: यदि आप वापस जा सकते हैं और बना सकते हैं उभरना फिर से शुरू से, आप अलग तरीके से क्या करेंगे?
Manolidis: मैं मुकाबले में उपयोग किए जाने वाले स्प्राइट्स के पैमाने को थोड़ा बढ़ाऊंगा, साथ ही अधिक स्पष्टता और बेहतर प्रदर्शन के लिए कुछ कार्यों को फिर से लिखूंगा।
स्मिथ: उभरना आपको विकसित होने में चार साल लगे, कुछ ऐसा जो समर्पण और जुनून का काम करता है। आप एकल डेवलपर्स को क्या सलाह दे सकते हैं?
Manolidis: अन्य लोगों द्वारा आपको दी गई सलाह की 99% उपेक्षा करें। दिलचस्प है, अगर मेरी अपनी सलाह इस 99% के अंदर है, तो हम यहाँ विरोधाभास देख रहे होंगे! लेकिन गंभीरता से, आप में एक प्रोटोटाइप गेम हो सकता है, कहते हैं, निर्माण।
कुछ लोग "समझाते हुए" कूदेंगे कि कंस्ट्रक्शन लॉस के लिए है और एकता बहुत बेहतर है। यह कोई बात नहीं क्या होगा, और ज्यादातर समय आप इसे अनदेखा कर सकते हैं। हॉटलाइन मियामी गेम मेकर 8 में बनाया गया था। क्या लगता है? उभरना गेम मेकर 8 में भी बनाया गया था!
कुछ साल पहले, किसी ने भी यह संभव नहीं सोचा होगा! बहुत सारे गेम खेलें और एक गेम को शानदार बनाने के बारे में मानसिक नोट्स लें। अंत में, गेम डिज़ाइन के बारे में, साथ ही साथ प्रोग्रामिंग टिप्स और ट्रिक्स के बारे में लेख पढ़ें। और अगर मैं उपरोक्त सभी को सलाह के सिर्फ एक टुकड़े से बदलना था: एक साथी खोजें ...
स्मिथ: उभरना क्या आपका पहला शीर्षक स्टीम पर जारी किया गया है, लेकिन क्या वीडियो गेम में कोई अन्य शीर्षक, प्रोजेक्ट या काम है जो खिलाड़ी आपके लिए बना सकते हैं?
Manolidis: ज़रूर! मेरे पास यहाँ एक पुरातन वेबसाइट है, जहाँ आगंतुक मेरे पिछले सभी फ्रीवेयर गेम्स पाएंगे: टेट्रिस क्लोन, एक मछली पकड़ने का खेल, आरपीजी तत्वों और अधिक के साथ एक टॉप-डाउन शूटर! वे आज के मानकों से प्रभावित नहीं हैं, लेकिन कुछ उन्हें मनोरंजक पाएंगे!
उभरना एक शक के बिना एक एकल डेवलपर द्वारा प्राप्त किया जा सकता है का एक प्रमुख उदाहरण है। वीडियो गेम के लिए समर्पण, जुनून और प्यार के माध्यम से, एक सरल विचार एक वास्तविकता बन सकता है।
मुझसे बात करने के लिए समय निकालने के लिए मैं एमिलियो मैनलोगेलिस को धन्यवाद देना चाहता हूं। यदि आप खेल के बारे में अधिक जानकारी प्राप्त करना चाहते हैं, तो आप खेल की वेबसाइट और स्टीम स्टोर पेज के माध्यम से ऐसा कर सकते हैं। आप मेरी समीक्षा भी पा सकते हैं उभरना यहाँ GameSkinny पर।
आधिकारिक वेबसाइट में खेल के लिए एक डेमो है जिसे आप तय करने से पहले देख सकते हैं कि क्या आप पूर्ण संस्करण खेलना चाहते हैं। जैसे खेल के प्रशंसकों के लिए सभ्यता और कुछ भी संबंधित ज़ोंबी, यह एक शीर्षक हो सकता है की जाँच के लायक है।