साक्षात्कार और पेट के; कुंग फू रोबोट्स से डेविन केली फथॉम पार्ट टाइम डेवलप करने की बात करते हैं

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लेखक: Sara Rhodes
निर्माण की तारीख: 13 फ़रवरी 2021
डेट अपडेट करें: 23 नवंबर 2024
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साक्षात्कार और पेट के; कुंग फू रोबोट्स से डेविन केली फथॉम पार्ट टाइम डेवलप करने की बात करते हैं - खेल
साक्षात्कार और पेट के; कुंग फू रोबोट्स से डेविन केली फथॉम पार्ट टाइम डेवलप करने की बात करते हैं - खेल

वस्तुतः हर खेल जो प्रेस को हिट करता है, वह उन लोगों द्वारा बनाया जा रहा है जो पेशेवर रूप से काम कर रहे हैं (हालांकि भुगतान किया जाना पूरी तरह से एक और कहानी हो सकती है)। इसलिए यह मेरे लिए ताज़ा है कि मैं किसी ऐसे व्यक्ति से बात करने में सक्षम हूं, जिसके पास दैनिक आधार पर सपने को जीने की लक्जरी नहीं है। गेमिंग समुदाय जुनून के आदर्शों में इतना फंस जाता है और आप जो प्यार करते हैं वह ऐसा करते हैं कि यह अक्सर भूल जाता है कि सपने को जीना वास्तव में कठिन काम है। जीवन अनिवार्य रूप से किसी न किसी रूप में जीतता है, और जिम्मेदारियां नियंत्रक और कीबोर्ड से परे आकार लेने लगती हैं।


डेविन केली एक दो आदमी टीम के विकास का आधा हिस्सा है थाह लेनाएक अंडरवाटर रियल-टाइम स्ट्रेटेजी और फर्स्ट पर्सन शूटर गेम जो बेस बिल्डिंग और रिसोर्स मैनेजमेंट पर जोर देता है। मैं भाग्यशाली था कि एक पूर्णकालिक नौकरी करते हुए खेल और खेल विकास के संघर्षों के बारे में कुछ बहुत बड़ी जानकारी प्राप्त करने में सक्षम था।

GameSkinny: इस परियोजना के बारे में कैसे आया?

डेविन केली: के लिए विचार थाह लेना 2000 में जो वापस आया। यह फिल्म देखते हुए उससे उपजी खाई और रेलिक एंटरटेनमेंट का खेल homeworld लगभग उसी समय। बड़े विज्ञान कथा nerd और एक RTS खिलाड़ी होने के नाते वह है, उन्होंने सोचा कि यह उन दो चीजों को एक खेल में मिलाने के लिए अच्छा होगा। इसलिए उन्होंने एक कहानी की रूपरेखा तैयार करना, मॉडल बनाना, और उसके लिए संपत्ति डिजाइन करना शुरू किया थाह लेना.

ठीक उसी समय के आसपास, मैं खेल रहा था क्वेक 2, और कुछ अन्य एफपीएस खेल जो तब प्रचलित थे। मैंने मोडिंग के साथ छेड़छाड़ शुरू कर दी Q2, और अंततः एक अधिकारी के साथ आया तबाही क्वेक 2 mod, जो मूल रूप से भारी mech जैसी लड़ाइयों और टैंक जैसी turrets को जोड़ता है क्वेक 2। इसने कुछ अच्छा ध्यान दिया और प्लैनेटक्वाक.कॉम पर कुछ बार के सप्ताह के पुरस्कार प्राप्त किए। यहां देवक्यू 2 की एक फिल्म है।


Planetquake के माध्यम से, जो की खोज की विनाशकारी भाव २ आधुनिक और भविष्य के घटनाक्रम पर मेरे साथ सहयोग करने के लिए स्वेच्छा से। इसने हमें अवास्तविक टूर्नामेंट के लिए एक मॉड करने का नेतृत्व किया प्रणालीगत, जो समान था तबाहीऔर 2004 में एपिक प्रायोजित मॉड प्रतियोगिता में अच्छी तरह से स्थान दिया। तो इससे हमें पता था कि हमारे पास बहुत अच्छा काम करने का तालमेल था, और कुछ ही समय बाद उन्होंने मुझे अपने विचारों के बारे में बताया। थाह लेना.

लेकिन '04 में वापस देव उपकरण बहुत सीमित थे, और एक उच्च गुणवत्ता वाले गेम को पूर्ण रूप से बनाना एक उपलब्धि थी। वास्तव में हमारे लिए बहुत कुछ है, क्योंकि अभी भी बहुत सारे उपकरण बनाए जाने थे, और बहुत अधिक नींव रखी जानी थी। यह सिर्फ हमारे समय का बहुत अधिक खा रहा था, और हम बहुत तेजी से प्रगति नहीं कर रहे थे, इसलिए हम लंबे समय तक कगार पर चले गए। लेकिन आखिरकार, कुछ साल पहले मैंने एकता की खोज की, और उसके साथ छेड़छाड़ शुरू कर दी। मुझे महसूस होना शुरू हुआ कि उसने डेवलपर को कितनी ताकत दी, इसलिए मैंने जो को ईमेल किया कि वह उसे इसके बारे में बताए। वहाँ से हमने बहुत अधिक उठाया जहाँ हम साथ गए थाह लेना। जैसे ही हमने एक प्रोटोटाइप खड़ा करना शुरू किया, हमने एफपीएस के साथ शुरुआत की और धीरे-धीरे कुछ आरटीएस तत्वों में विलय हो गया। खेल तब से विकसित हो रहा है, लेकिन मुझे लगता है कि यह अभी भी डिजाइन टेंट के लिए सही है जो मूल रूप से इसके लिए इच्छुक था।



GS: आप क्या कहेंगे के प्राथमिक स्तंभ हैं फ़ैदम की डिज़ाइन?

DK: सबसे बड़ा मैं कहूँगा कि एक उच्च गुणवत्ता वाला दृश्य / ऑडियो अनुभव प्रदान कर रहा है। विसर्जन इस ब्रह्मांड की भावना को स्थापित करने के लिए बहुत महत्वपूर्ण है जिसे हम बना रहे हैं। गहरे समुद्र के ठंडे अंधेरे वातावरण में निश्चित रूप से बहुत अलग दृश्य और ऑडियो संकेत हैं जो हम इस खेल को महसूस करने के लिए कैप्चर करना चाहते हैं जैसे आप सिर्फ कुछ 3 डी अंतरिक्ष में नहीं हैं, लेकिन पानी की एक बड़ी मात्रा में हैं। हम यह भी चाहते हैं कि लोग इस खेल के स्क्रीनशॉट और फिल्मों को देखें और कहें कि "हाँ, यह बहुत अच्छा लग रहा है", पहले छापें इन दिनों बहुत महत्वपूर्ण लगती हैं।

खेल यांत्रिकी के साथ प्रयोग शायद एक और था। चूंकि हम विकास नहीं कर रहे हैं थाह लेना पेशेवर रूप से, और हमारी आजीविका इसकी व्यावसायिक सफलता पर निर्भर नहीं है, यह हमें प्रयोग करने की निश्चित मात्रा में स्वतंत्रता देती है। मुझे लगता है कि थैथोम ने कुछ परिचित अवधारणाओं को एक अपरंपरागत तरीके से एक साथ रखने का प्रयास किया है, जैसे कि हमने कैसे संरचनाओं को मिलाया है और स्पेस-सिम के साथ खरीद / कतारबद्ध कर रहे हैं, जैसे ही वे बनते हैं, उन्हें नियंत्रित करने के लिए कमांड आदेशों की तरह। एक उदाहरण।

सहज नियंत्रण भी एक बड़ा एक है। थाह लेना स्वतंत्रता नियंत्रण का 6 डिग्री होना कोई नई बात नहीं है, अवतरण बेशक वहाँ हमारे लिए एक बड़ा प्रभाव है, इसलिए हमने परिचित महसूस करने के लिए इस भावना की नकल करने की कोशिश की। थाह लेना एक चुनौतीपूर्ण खेल है जहाँ हम बहुत से खिलाड़ी पूछ रहे हैं। हम चाहते हैं कि आप मूल रूप से 3 डी में लड़ें, संसाधनों का प्रबंधन करें, और नौसेना की कमान संभालें। इसलिए नियंत्रणों को सरल और तेज होना चाहिए, लेकिन खिलाड़ी को प्रतिबंधात्मक महसूस नहीं करने के लिए पर्याप्त मजबूत। मुझे लगता है कि परीक्षण के माध्यम से हमें अभी एक अच्छा संयोजन मिला है।


जीएस: वीडियो गेम में पानी के नीचे के स्तर के खिलाफ एक नकारात्मक कलंक है। कैसे थाह लेना वो बदलने वाला है?

DK: मैं वास्तव में लगता है कि पानी के नीचे आधारित खेलों के लिए एक बहुत स्वस्थ है। जब भी मैं खेलों का उल्लेख करता हूं एक्वानॉक्स / आर्किमिडियन राजवंश या पनडुब्बी टाइटन्स मेरे अनुभव से पुराने स्कूल के गेमर्स के लिए, वे सभी नॉस्टेल्जिया की कहानियों को बताते हैं और उन खेलों को खेलने के अच्छे समय को वे क्लासिक्स मानते हैं।

Aquanox बस किकस्टार्टर पर एक सफल रिबूट था, और Subnautica भी बहुत अच्छा करने लगता है। तो सब के सब, मैं जरूरी एक विशेष शैली या पर्यावरण नौटंकी वापस प्रचलन में लाने के बारे में चिंतित नहीं हूँ। यह वास्तव में सिर्फ वही है जो हम सभी के साथ करना चाहते थे, और हम बस आशा करते हैं कि लोग इसे उतना ही खोदें जितना हम करते हैं।

जीएस: आपको क्या लगता है कि अंडरवाटर कॉम्बेट मैकेनिक्स खिलाड़ी अनुभव प्रदान करते हैं कि जमीन / फुट पर नहीं हो सकता है?

डीके: पानी के नीचे का वातावरण 3 डी आयाम प्रदान करता है, जो इसे अंतरिक्ष उड़ान की तरह महसूस करता है। साथ में थाह लेना हमने कुछ समय लिया कि वाहनों को पानी में वाहनों की तरह महसूस हो, और खिलाड़ी केवल एक गिमबल पर कैमरे नहीं लगा रहे हैं। स्टीयरिंग में त्वरण और ड्रैग है, उप आंदोलन में बहाव है। यह इरादे से सुपर तंग नियंत्रण नहीं है, इसलिए आपको ऐसा लगता है कि आप किसी चीज़ के अंदर हैं, जो पहले उल्लेखित विसर्जन पहलू में एक भूमिका निभाता है। इसमें क्रश डेप्थ मैकेनिक भी है, बहुत गहरी डाइविंग, चीजें डार्क हो जाती हैं और आपका सब कॉकपिट लीक होने लगता है, और आप नुकसान उठाते हैं। कुछ निर्वाह दूसरों की तुलना में अधिक गहराई तक जा सकते हैं, इसलिए इसका उपयोग पलायन तंत्र ... या एक जाल के रूप में भी किया जा सकता है।

हमने यह भी महसूस किया कि पानी के नीचे की लड़ाई का सिर्फ भौतिकी के लिए पर्याप्त नहीं था थाह लेना। हम सिर्फ एक और संस्करण नहीं करना चाहते थे Aquanox, तो यही वह जगह है जहां हमने मूल आरटीएस-जैसे यांत्रिकी में काम करना शुरू किया। बीकन मैकेनिक के साथ हम परिचय करते हैं थाह लेना, आप सतह से अपनी संरचनाओं को नीचे बुलाते हैं और वे जगह में उतरते हैं, जिससे आप 3 डी में एक आधार का निर्माण कर सकते हैं। यह एक बहुत ही अनोखे मैकेनिक के लिए बना है जो पानी के भीतर के वातावरण के साथ-साथ बहुत स्वाभाविक रूप से मिश्रित होता है। मैं यह देखने के लिए उत्सुक हूं कि लोग ऐसा क्या सोचते हैं, क्योंकि मैं वास्तव में आपको एक और गेम का नाम नहीं दे सकता हूं जो ऐसा करता है जैसे हम करते हैं।


जीएस: गेम डिजाइन के बाहर के जीवन के साथ, आप किस तरह की विकास पाइपलाइन का उपयोग करते हैं ताकि आप यह सुनिश्चित कर सकें कि आपको सामान समय पर पूरा हो सके?

डीके: मुझे लगता है कि सबसे महत्वपूर्ण चीजों में से एक गति और रुचि को बनाए रखना है। वीडियो गेम आमतौर पर बहुत बड़े उपक्रम होते हैं, और किसी भी एक गेम के लिए कितना 'सामान' करना मुश्किल होता है। उस ने कहा, मुझे सबसे अच्छा तरीका मिल गया है जिसे मैं आगे बढ़ा सकता हूं ताकि बड़े कार्यों को छोटे लोगों में तोड़ दिया जा सके। जब मुझे लगता है कि "ठीक है, मैं अब नेटवर्किंग पर काम करने जा रहा हूं", तो जाहिर है कि यह खेल का एक बड़ा टुकड़ा है, और उस समय यह कहना आसान होगा "वाह, यह हमेशा के लिए है।" लेकिन इसके बजाय मैं तुरंत अपने आप को "ठीक है, दिन 1" समझता हूं, मूल कनेक्शन स्थापित करता हूं और एक संदेश स्थानांतरित करता हूं। दिन 2, खिलाड़ी को स्थिति और रोटेशन को सिंक और सुचारू करने की कोशिश करें। दिन 3, गलती सहिष्णुता, या उच्च अंतराल, या अचानक जाँच करें। डिस्कनेक्ट। " जब मैं ऐसा सोचता हूं, तो मुझे लगता है कि पागल कठिन / जटिल चीजों को मात्रा में आसानी से समझा जा सकता है जो अंततः एक साथ तस्वीर लेते हैं। ऐसा करना स्पष्ट प्रतीत हो सकता है, लेकिन जब आपको वास्तव में इसे करने की चुनौती का सामना करना पड़ता है, तो यह भूलना आसान है और अभिभूत महसूस करना।

जीएस: आपको क्या लगता है कि एक्सपोज़र प्राप्त करने के बारे में सबसे कठिन हिस्सा है थाह लेना?

DK: किसी के लिए भी एक्सपोजर इन दिनों मुश्किल है। यह कोई रहस्य नहीं है कि हर दिन अधिक गेम आने के साथ बहुत सारे गेम हैं। मुझे यह कहना पसंद है कि हम गेमिंग के एक सुनहरे युग में हैं। खेल इतने सस्ते हैं (भाप की बिक्री पागल है), उनमें से बहुत सारे हैं, और वे सभी आपके खाली समय के लिए प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं। यह गेमर के लाभ के लिए है। हालांकि, डेवलपर की ओर से, ईमानदारी से, यह वास्तव में गेम बनाने के लिए बहुत ही भयानक समय है, और बहुत ही समान कारणों से।

तो हाँ, एक्सपोज़र प्राप्त करना एक वास्तविक चुनौती है, और निस्संदेह अनिश्चितता से भरा है। मैं सिर्फ सभी संपादकीय लेख पढ़ रहा हूं, पोस्ट मॉर्टम जारी करता हूं, और मार्केटिंग ट्यूटोरियल जो मैं कर सकता हूं, और उम्मीद है कि उन क्षेत्रों में मेहनती होने से मदद मिलेगी। लेकिन ईमानदार होने के लिए, गामासुत्र "गुड इज़ गुड गुड एनफ़" पर डैनियल वेस्ट का हालिया लेख मुझे डूबने देने की तरह है ...


जीएस: जब से आपने काम करना शुरू किया है, तब सबसे अधिक लाभकारी क्षण रहा है थाह लेना?

DK: मेरी पसंदीदा बात, किसी को सिर्फ खेल का आनंद लेने से अलग करना, जब कोई टिप्पणी करता है "वाह, जो केवल कुछ लोगों द्वारा बनाई गई थी! अच्छा है!"। यह वास्तव में अच्छा लगता है क्योंकि यह एक पावती है कि हमने डिजाइन में कितनी देखभाल की है, और हमने कार्यान्वयन में कितना काम किया है। यह निश्चित रूप से उन चीजों में से एक है जो मुझे जारी रखता है।


जीएस: इस तरह के महत्वाकांक्षी खेल को करने की कोशिश के साथ 9-5 वर्तमान में किस तरह की चुनौतियां हैं?

DK: काफी स्पष्ट रूप से, यह थोड़े बेकार है कि विशेष रूप से ध्यान केंद्रित करने में सक्षम नहीं है थाह लेना। दिन में बस कुछ घंटे नहीं हैं। मेरे साथ क्या हो रहा है, कुछ नया फीचर धमाकेदार करने के लिए 8 घंटे की प्रोग्रामिंग करने के बजाय, मुझे इसे कुछ रातों में पूरा करना है। यह एक वास्तविक लय ब्रेकर हो सकता है, और निश्चित रूप से निपटने के लिए एक चुनौती है। मुझे यकीन है कि अधिकांश कोडर्स को पता होगा कि 'ज़ोन में प्राप्त करना' या 'पावर कोडिंग' क्या है। कुछ दिन / रात आप सभी सिलेंडरों पर फायरिंग कर रहे हैं, लेकिन जब आपको रुकना होगा, तो यह जानकर कि आपको 5 घंटे में काम के लिए उठना है, यह बहुत कठिन है। अब तक मैंने जो सबसे अधिक भाग लिया है उसके लिए, इसलिए मैं समय से पहले सोचने की कोशिश करता हूं कि मुझे क्या लगता है कि मुझे लगता है कि समय की लंबी अवधि लेने वाली हैं, और फिर मैं उन्हें छोटे टुकड़ों में तोड़ देता हूं जिनमें आसान / अधिक है अंक रोक रहा है। यह एक अतिरिक्त कदम है, लेकिन यह चीजों को चलते रहने में मदद करता है, और जब मैं हर रात बैठता हूं, तो मुझे आगे बढ़ने के लिए कुछ देता है। मान लें कि बच्चों को बिस्तर पर ...

कुछ सवालों के जवाब देने के लिए समय निकालने के लिए डेविन का बहुत-बहुत धन्यवाद। PC और कंसोल के लिए Fathom विकसित किया जा रहा है और आप फेसबुक, ट्विटर, YouTube, Twitch, IndieDB के साथ-साथ गेम की मुख्य वेबसाइट पर गेम की प्रगति को बनाए रख सकते हैं।