साक्षात्कार और पेट के; बॉब सैन्डर्स अपने किकस्टार्टर प्रोजेक्ट नॉट योर स्पेस पर

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लेखक: Janice Evans
निर्माण की तारीख: 2 जुलाई 2021
डेट अपडेट करें: 8 मई 2024
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साक्षात्कार और पेट के; बॉब सैन्डर्स अपने किकस्टार्टर प्रोजेक्ट नॉट योर स्पेस पर - खेल
साक्षात्कार और पेट के; बॉब सैन्डर्स अपने किकस्टार्टर प्रोजेक्ट नॉट योर स्पेस पर - खेल

आपका स्थान नहीं खेल डेवलपर बॉब Saunders से नवीनतम किकस्टार्टर परियोजना है। इस वास्तविक समय की रणनीति Sci-Fi गेम में, आप पांच रेसों में से एक को नियंत्रित करते हैं: मनुष्य, गोरवल, वुलिन, ज़ैची या मोरमूड्स।


खेल का उद्देश्य उन सभी नस्लों को नष्ट करना है जो आपका विरोध करते हैं। की अनूठी विशेषताओं में से एक आपका स्थान नहीं खेल की प्रमुख सेटिंग्स को बंद करने की क्षमता है। यदि आप अपने जहाजों के निर्माण के लिए संसाधनों को इकट्ठा करने के बारे में चिंता नहीं करना चाहते हैं, तो खनन सेटिंग को बंद कर दें। यदि आप अपने जहाजों पर उपयोग करने के लिए नए हथियारों और उपकरणों पर शोध करने की क्षमता चाहते हैं, तो अनुसंधान सेटिंग चालू करें।

हाल ही में मैं बॉब के साथ एक साक्षात्कार प्राप्त करने और उसके खेल के बारे में कुछ सवाल पूछने में सक्षम था।

डैनियल विलियम्स (DW): तो आपका स्थान नहीं अगला गेम है जिस पर आप काम करना चाहते हैं। इस वास्तविक समय की रणनीति के खेल के लिए आपको विचार कहां से मिला?

बॉब सॉन्डर्स (बीएस): क्या बन गया है आपका स्थान नहीं वास्तव में 2010 में शुरू हुआ, जब मैंने कोड की 500 लाइनों में एक आरटीएस लिखने की तैयारी की।

फिर एक साल बाद, मेरे दोस्त डेविड गेरवाइस और मैंने इसे एक ग्राफिकल अपडेट देने का फैसला किया। उस संस्करण को बहुत अच्छी प्रतिक्रिया मिली, लेकिन मैंने इसके साथ कभी और कुछ नहीं किया।


वर्षों से, उस खेल का विचार और इसके लिए मेरे द्वारा बनाई गई विदेशी दौड़ मेरे साथ रहे।

इसलिए आखिरकार मैंने रिहा कर दिया XenoBloom स्टीम पर, मैंने आरटीएस के एक अद्यतन संस्करण को प्रोटोटाइप करना शुरू कर दिया, और इसकी मुख्य विशेषता के रूप में "अनुकूलन" पर निर्णय लिया।

खिलाड़ी विभिन्न प्रकार के गेमप्ले का अनुभव कर सकते हैं, जिसके आधार पर वे चुनते हैं।

डीडब्ल्यू: चूंकि यह एक रणनीति का खेल है इसलिए प्रत्येक दौड़ के लिए खेलने योग्य इकाइयों की एक श्रृंखला होने जा रही है। हम खेल में किस प्रकार की इकाइयों को देखने की उम्मीद करेंगे, जैसे कि किस प्रकार के लड़ाकू और फ्रिगेट बनाने के लिए उपलब्ध होंगे?

बी एस: इस समय प्रत्येक दौड़ में एक ही मूल 10 इकाइयाँ होती हैं। युद्धपोतों के चार आकार, एक बमवर्षक, एक टुकड़ी वाहक, एक उपनिवेशक, एक रक्षा उपग्रह और दो खनन जहाज।

इन जहाजों की वास्तविक विशेषताओं का निर्धारण इस बात से होता है कि किस रेस ने उन्हें, उनकी तकनीक और खिलाड़ी द्वारा चुने गए कुछ विकल्पों को चुना है।


युद्धपोत, सबसे छोटे से लेकर सबसे बड़े, विध्वंसक, क्रूजर, युद्धपोत और ड्रेडनाउथ हैं।

आप अपने द्वारा बनाए गए प्रत्येक जहाज पर चार अलग-अलग हथियारों में से एक, साथ ही एक प्रकार की रक्षा को असाइन कर सकते हैं। या आप हथियारों के बीच कोई भेदभाव करने का विकल्प चुन सकते हैं, और कोई बचाव नहीं कर सकते। यह वास्तव में अनुकूलन योग्य है।

प्रत्येक प्रकार के जहाज को एक अन्य प्रकार के खिलाफ क्षति बोनस देने का विकल्प भी है। क्रूजर डिस्ट्रॉयर को बाहर निकालने में अच्छे हैं, लेकिन डिस्ट्रॉयर्स खूंखार के खिलाफ कड़ी टक्कर दे सकते हैं।

अल्फा डेमो में, रंग को छोड़कर हर विध्वंसक समान दिखता है। लेकिन जब किकस्टार्टर सफल होता है, तो मैं अपने कलाकार को प्रत्येक दौड़ के लिए सुंदर व्यक्तिगत जहाज बनाने के लिए भुगतान कर सकूंगा। वह पहले से ही कुछ भयानक प्रोटोटाइप तैयार कर रहा है।

यह भी संभव है कि मैं पूरी तरह से नए प्रकार की इकाइयों और हथियारों को पेश करूंगा।

डीडब्ल्यू: किकस्टार्टर पृष्ठ पर एक चीज जो आपके खेल में बनी हुई है, वह है आपका ध्यान खेल में कृत्रिम बुद्धिमत्ता पर केंद्रित है। क्या आप इसके साथ क्या करने की योजना पर थोड़ा और विस्तार दे सकते हैं?

बी एस: मुझे लगता है कि बहुत सी परियोजनाओं के लिए, एआई अंतिम के लिए बच जाता है, और समय के दबाव के खेल उप-मानक कंप्यूटर विरोधियों के साथ जहाज करने के लिए मजबूर करते हैं। मैं इसके बारे में शुरू से सोच रहा हूं।

मुझे संदेह है कि मैं कुछ भी सही मायने में ग्राउंड-ब्रेकिंग का उपयोग करूंगा: विशिष्ट AI, फजी लॉजिक और राज्य मशीनें। मैं समय के साथ कुछ सीखे हुए व्यवहार को भी लागू कर सकता हूं, जिसका अर्थ है कि AI प्रत्येक खेल में अपनी प्रमुख पसंद के बारे में कुछ डेटा बचा सकता है, और वे कितने प्रभावी थे। मैं "धोखा" ऐ बनाने की योजना नहीं है। एआई मानव खिलाड़ियों के समान नियमों का पालन करेगा।

प्रत्येक कंप्यूटर प्लेयर के लिए एक उच्च-स्तरीय AI होगा जो इसकी समग्र स्थिति को देखता है और निर्णय करता है कि इसका फोकस क्या होना चाहिए: विस्तार, खनन, रक्षा, जहाज का निर्माण, पैसे की बचत, एक बड़ा आक्रामक शुरू करना, आदि।

फिर, व्यक्तिगत एआई होंगे जो खेल के एक विशिष्ट हिस्से के लिए काम करते हैं: खनन, अनुसंधान, जहाज डिजाइन, जहाज निर्माण, उपनिवेशीकरण, आदि। ये छोटे एआई उस स्थिति से प्रभावित होंगे जो उच्च-स्तरीय एआई ने तय किया है, लेकिन वे इस स्तर पर एक दूसरे के साथ बातचीत नहीं करते हैं।

बेड़े एआई एक और मिड-रेंज घटक है। यह विशेष रूप से राजनयिक राज्यों जैसी चीजों पर ध्यान देगा, इसमें कितनी और किस प्रकार की इकाइयाँ हैं, क्या यह वर्तमान में हमला किया जा रहा है, और यह दुश्मन की इकाइयों को क्या देख सकता है। यह बेड़े को एक साथ इकट्ठा करेगा, और उन्हें हमले, रक्षा, गश्त, अन्वेषण आदि के लिए उपयोग करेगा।या यदि यह पहले से ही युद्ध में लगा हुआ है, तो यह जहाज पूरे बेड़े को वापस लेने की कोशिश कर सकता है यदि जहाज एक निश्चित औसत स्वास्थ्य से नीचे हैं।

अंत में एक यूनिट AI होगा। खनन जहाज संसाधनों की खान करेंगे, कॉलोनी के जहाज निर्जन ग्रहों आदि पर उतरेंगे, लेकिन इस एआई का बड़ा उद्देश्य लड़ाई के आसपास केंद्रित होगा।

क्षतिग्रस्त इकाइयां लड़ाई और मरम्मत से पीछे हटने की कोशिश कर सकती हैं। स्वस्थ इकाइयाँ हमले को दबा सकती हैं। एक काफी जटिल और रेस-विशिष्ट लक्ष्यीकरण AI होगा (मैं किकस्टार्टर अपडेट में से एक में AI को लक्षित करने के बारे में अधिक विवरण में गया हूं)।

डीडब्ल्यू: आपने पहले से ही बहुत काम किया है आपका स्थान नहीं अब तक। क्या आपके द्वारा किए जा रहे विकास का कोई हिस्सा है?

बी एस: संख्याएँ। गंभीरता से। मुझे संख्याओं के सिस्टम के साथ आने से प्यार है, जो रेस प्रजनन दर, विभिन्न जहाज वर्गों के लिए पतवार बिंदु, कितनी तेजी से तोपों की आग, सामान जैसी चीजों को परिभाषित करते हैं।

इसके अलावा, मैं वास्तव में सहयोगी भागों का आनंद ले रहा हूं। पहली बार मैंने देखा कि कलाकार किस प्रकार के अंतरिक्ष यान खींच रहा है, या शीर्षक ट्रैक डेविन की रचना सुनी है, या मैं मैथ्यू लिख रही कहानियों के लिए रूपरेखा पढ़ता हूं। यह बहुत अद्भुत है कि मैं जिस दुनिया को बनाना चाहता हूं, उसके लिए अलग-अलग तत्वों को एक साथ देखकर।

डीडब्ल्यू: क्या आपके पास लाने की कोई योजना है आपका स्थान नहीं किसी भी अन्य गेमिंग प्लेटफार्मों के लिए?

बी एस: मैं बनाना पसंद करूंगा आपका स्थान नहीं अधिक से अधिक प्लेटफॉर्म पर उपलब्ध है। लेकिन इस तरह के खेल के लिए बाजार का अधिकांश हिस्सा विंडोज पीसी पर है, और इसलिए मैं भी हूं, इसलिए मैं पहले पर ध्यान केंद्रित कर रहा हूं।

डीडब्ल्यू: क्या इस साक्षात्कार को पूरा करने से पहले आप कुछ और कहना चाहेंगे?

बी एस: मैं इसके लिए बहुत सारी संभावनाएं देखता हूं आपका स्थान नहीं। मैं वास्तव में "दैनिक चुनौतियाँ" रखना चाहता हूँ। जिस तरह से मैं इसकी कल्पना करता हूं, खिलाड़ियों और विकल्पों के एक विशिष्ट संयोजन के साथ हर दिन एक स्वचालित रूप से उत्पन्न परिदृश्य होगा, और लोग उच्चतम स्कोर प्राप्त करने के लिए प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं।

मैं अपने समय के लिए बॉब सॉन्डर्स को धन्यवाद देना चाहता हूं। अगर आपकी इसमें रूचि है तो आपका स्थान नहीं, किकस्टार्टर पेज से गेम के लिए एक डेमो उपलब्ध है।