साक्षात्कार और पेट के; एलेक्स नॉर्टन & अल्पविराम; पहले अनंत वीडियो गेम के निर्माता

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लेखक: Charles Brown
निर्माण की तारीख: 1 फ़रवरी 2021
डेट अपडेट करें: 1 नवंबर 2024
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साक्षात्कार और पेट के; एलेक्स नॉर्टन & अल्पविराम; पहले अनंत वीडियो गेम के निर्माता - खेल
साक्षात्कार और पेट के; एलेक्स नॉर्टन & अल्पविराम; पहले अनंत वीडियो गेम के निर्माता - खेल

इस हफ्ते मैंने अपने शुरुआती पहुंच शीर्षक के बारे में बात करने के लिए इंडी वीडियो गेम डेवलपर विज़ुअल आउटब्रेक के संस्थापक और रचनात्मक निदेशक एलेक्स नॉर्टन से बात की। पुरुषवाद: अक्रांक्स की तलवार। हम चर्चा करते हैं कि अर्ली एक्सेस ने खेल को कैसे प्रभावित किया है, एक अनंत दुनिया कैसे संभव है, अंतिम रिलीज और अधिक पर क्या उम्मीदें हैं।


पुरुषवाद: अक्रांक्स की तलवार एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न पुराने स्कूल की बारी आधारित आरपीजी जैसे क्लासिक्स शीर्षक के समान है शक्ति और जादू श्रृंखला और Stonekeep। खिलाड़ी अहक्रानॉक्स के संरक्षक की भूमिका निभाते हैं, जिसका उद्देश्य अक्रांक्स की दुनिया को बुराई से छुटकारा दिलाना है।

अपनी यात्रा पर, खिलाड़ी को quests पर लगना चाहिए, विभिन्न काल कोठरी में जाना चाहिए और उन दुष्ट राक्षसों को हराना चाहिए जो उनके भीतर दुबके हुए हैं। खेल में एक क्लासलेस सिस्टम होता है जो खिलाड़ी को कृपया खेलने की अनुमति देता है। यदि वे अपनी खेल शैली को बदलना चाहते हैं, तो वे किसी भी समय कर सकते हैं। आइए नॉर्टन के साथ बात करते हैं और अधिक जानकारी प्राप्त करते हैं द्वेष।

डेमियन स्मिथ: शुरुआती पहुँच के साथ पिछले एक या दो वर्षों में खराब प्रतिष्ठा के खेल को अधूरा छोड़ दिया जाता है, क्या आपको लगता है कि इसका प्रभाव पड़ा है द्वेष?


एलेक्स नॉर्टन: मैं करता हूँ। कई उच्च प्रोफ़ाइल गेम परियोजनाओं के कारण शुरुआती पहुंच और दुनिया का वादा करना, फिर वितरित नहीं करना और गायब हो जाना, इसने समुदाय के मुंह में बहुत बुरा स्वाद छोड़ दिया। दुर्भाग्य से, उस पूर्वाग्रह ने उन खेलों पर बहुत कुछ स्थानांतरित कर दिया है जो वास्तव में देने की कोशिश कर रहे हैं, जैसे मालेवोलेंस। व्यक्तिगत रूप से मैं कभी भी अर्ली एक्सेस दोबारा नहीं करूंगा। यह बहुत तनावपूर्ण है।

स्मिथ: वन मैन डेवलपमेंट टीम होने के नाते, यह स्पष्ट है कि खेल को अपडेट करने में आम जनता की तुलना में अधिक समय लगता है। क्या इससे समुदाय में कभी गुस्सा आया है?

नॉर्टन: ज़्यादा समय! हालांकि यह देर से बेहतर हो रहा है। के रूप में अधिक से अधिक indies प्रसिद्धि में वृद्धि, समुदाय चॉकलेट कारखाने के दरवाजे के पीछे देखने के लिए और यह सब कैसे काम करता है देखने के लिए हो जाता है। इस वजह से, आपको वास्तव में विभाजित समुदाय मिलता है।

एक तरफ आपके पास ऐसे लोग हैं जो वास्तव में एक वीडियो गेम बनाने के लिए आवश्यक कारीगर शिल्प की सराहना करते हैं और इतने लंबे समय तक इंतजार करने के लिए खुश हैं जब तक कि वे क्या हो रहा है, इसके बारे में थोड़ी जानकारी मिलती है, और फिर आपको ऐसे लोग मिलते हैं जो परवाह नहीं करते हैं या एक खेल में जाने के बारे में परवाह करना चाहते हैं, केवल यह है कि यह तेजी से किया जाता है, सुंदर है, चिकनी है और उनका मनोरंजन करता है।


मुझे लगता है कि यह उन लोगों की तरह है जो वाइन इकट्ठा करते हैं और वास्तव में उन लोगों की तुलना में स्वाद लेते हैं जो सिर्फ एक पीपा खरीदते हैं और टीवी देखते समय इससे गुजरते हैं। मुश्किल हिस्सा है, न ही ऐसा करने का तरीका गलत है! कई कलाकार भी हैं - एक ही समय में - मनोरंजन करने वाले, और लोग अपने तरीके से उस मनोरंजन का जवाब देते हैं।

लोहार: द्वेष एक वास्तविक अनंत दुनिया को सम्‍मिलित करने वाला पहला गेम है। यह कैसे संभव हुआ है?

नॉर्टन: अगर मैंने आपसे कहा कि, मुझे आपको मारना होगा। यह एक नई, मालिकाना प्रणाली है जिसका आविष्कार मैंने अपने विश्वविद्यालय के दिनों में किया था। चाल यह है कि यह संख्याओं का उपयोग नहीं करता है। कंप्यूटर वास्तव में केवल एक निश्चित राशि तक गिन सकते हैं, इससे पहले कि वे "सीमा" या "टोपी" तक पहुंचते हैं जहां संख्या किसी भी बड़ी नहीं हो सकती।

द्वेष संख्याओं का उपयोग करके उत्पन्न नहीं किया जाता है, इसलिए यह उस टोपी का उपयोग नहीं करता है। जब तक आपके पास किसी तरह से बदल गई चीजों पर जानकारी संग्रहीत करने के लिए आवश्यक डेटा संग्रहीत करने के लिए हार्ड ड्राइव स्थान है, तब तक आप बस चलने पर सही रख सकते हैं। बहुत सारे लोग यह मानते हैं कि मैं यहाँ एक वीडियो गेम कोडिंग कर रहा हूँ, लेकिन वास्तव में मैं वास्तव में "एआई" का एक प्रकार कोडिंग कर रहा हूँ, इसलिए बोलने के लिए, जिसे एक खेल की दुनिया बनाने के लिए प्रशिक्षित किया जाता है।

ऐसा द्वेष इंजन (जिसे हेलफायर II इंजन कहा जाता है) एक प्रकार का "डंगऑन मास्टर" की तरह काम करता है जो बहुत ही जटिल पैटर्न के सेट का उपयोग करके आपके लिए दुनिया का निर्माण करता है ताकि जरूरत पड़ने पर वह अपने कदमों को फिर से दोहरा सके।

स्मिथ: प्रक्रियात्मक पीढ़ी की प्रकृति के कारण द्वेष, खेल में इसके लिए एक इंटरैक्टिव कहानी नहीं है। खेल अपनी कहानी और रोमांच बनाने के बारे में है। आपने खेल के लिए इस दृष्टिकोण को लेने का फैसला क्यों किया?

नॉर्टन: सिर्फ इसलिए कि एक अनंत खेल को एक अनंत कहानी की आवश्यकता होगी।कंप्यूटर स्वाभाविक रूप से रचनात्मक नहीं हैं, और जबकि कंप्यूटर को सिखाना आसान है, जैसे कि कालकोठरी या घास का मैदान जैसा कुछ सरल डिजाइन करना, सुंदर शब्दों को लिखना एक ऐसी शुद्ध और सुंदर चीज है कि कंप्यूटर जितना ठंडा हो सकता है उतना न्याय कभी नहीं कर सकता। खिलाड़ियों के योग्य होना।

इसलिए जबकि द्वेष एक बहुत समृद्ध और विस्तृत इतिहास और बैकस्टोरी है, मैं चाहता था कि खिलाड़ी अपनी खुद की कहानी बनाएं, बजाय इसके कि उन्हें खिलाया जाए। यही कारण है कि वे कहीं भी और जहां तक ​​चाहें यात्रा कर सकते हैं, और कभी भी रुकना नहीं पड़ता है। मैं चाहता था कि वे अकरानॉक्स की दुनिया पर अपनी छाप छोड़ने में सक्षम हों और फिर उस कहानी को दूसरों को बताएं।

विस्तार पैक एक सीमित कहानी पेश करेगा, लेकिन यह हाथ से लिखा जाएगा और इसका अंत होगा। मुझे लगता है कि यह गेमप्ले की एक सभ्य लंबाई होने की उम्मीद कर रहा है, हालांकि, गेमप्ले की बहुत कम मात्रा के रूप में असंतोषजनक कुछ भी नहीं है, मुझे लगता है!

स्मिथ: अगला अपडेट द्वेष कहा जाता है कि यह अब तक का सबसे बड़ा पुरस्कार है। खिलाड़ी इतने बड़े अपडेट में क्या देखने की उम्मीद कर सकते हैं?

नॉर्टन: जोड़े जा रहे कोड की लाइनों के संदर्भ में, यह अपडेट आज तक के सभी अपडेट से 230% बड़ा है। खेल पर इतना अधिक काम करना पड़ा है कि मैंने वास्तव में EXE के भीतर एक DirectX9 एप्लिकेशन को पकड़ सकता है और इस खेल की प्रोग्रामिंग जारी रखने के लिए अपनी स्क्रिप्टिंग भाषा का आविष्कार करना पड़ा।

यह अद्यतन कितना बड़ा है। प्रमुख विशेषता बेशक नई जादू प्रणाली है, लेकिन वे खूंखार बॉस राक्षसों (जो खुद जादू का उपयोग करते हैं) का सामना करना शुरू कर देंगे। इसके अलावा, वे कुछ नए ऑनलाइन इंटरैक्शन का सामना करेंगे, जिसमें आप अन्य परमिटधारी खिलाड़ियों की गिरी हुई लाशों को ठोकर मार सकेंगे और उन्हें लूट लेंगे, इस प्रकार "उपकरण निरंतरता" बनाएंगे।

एक बार जब कोई लाश को लूट लेता है, तो वह अन्य सभी खिलाड़ियों के लिए गायब हो जाता है, हालांकि, इससे असली पौराणिक वस्तुओं का निर्माण होगा, उनके आसपास लिखी जाने वाली कहानियाँ, और फिर खेल में साझा किया जाएगा। और लेखकों की एक टीम द्वारा निर्मित कुछ होने के बजाय, वह वस्तु कुछ ऐसी होगी जो वास्तव में डीआईडी ​​उन कारनामों पर चलती है। मुझे लगता है कि यह व्यक्तिगत रूप से बहुत अच्छा है। यह खेल में अभी तक मेरी पसंदीदा विशेषता है, और मैं इसका उपयोग शुरू करने के लिए खिलाड़ियों के लिए वास्तव में उत्साहित हूं।

स्मिथ: आपने मंचों पर कहा है कि द्वेष कभी भी अपनी अंतिम रिलीज तक पहुंचने के करीब पहुंच रहा है। अंतिम रिलीज़ के लिए खिलाड़ी क्या सामग्री जोड़ सकते हैं?

नॉर्टन: अब समाप्त हो रही सामग्री का मुख्य बिट नया मैजिक सिस्टम है। द्वेष के नई प्रक्रियात्मक जादू प्रणाली ऐसी चीज है जिस पर मुझे गर्व है। यह आधारित क्राफ्टिंग है, इसलिए यह वास्तव में खिलाड़ियों के रचनात्मक पक्ष को सामने लाने जा रहा है, और फिर वे इसके साथ खेलने के लिए आगे बढ़ेंगे जब आइटम आकर्षण आगे जोड़ा जाता है।

एक बार मंत्रमुग्ध होने के बाद, यह वास्तव में होगा। इसके बाद के सभी पोलिश और बगफिक्सिंग के विभिन्न बिट्स को करने के लिए छोड़ दिया जाएगा, लेकिन गेम अपने आप फीचर-पूर्ण हो जाएगा ... अंत में ...

स्मिथ: सबसे लोकप्रिय चर्चाओं में से एक द्वेष मंचों का विस्तार है। खेल के विस्तार के साथ किस तरह की नई सामग्री की उम्मीद की जानी है?

नॉर्टन: संक्षेप में, "सब कुछ अधिक"। अधिक राक्षस, अधिक मंत्र, अधिक हथियार, अधिक लूट, अधिक quests। यहां तक ​​कि एक कहानी भी है। बहुत सारे तरीकों से, Malevolence एक "गेम प्रयोग" था यह देखने के लिए कि वास्तव में अनंत दुनिया कैसे जा सकती है, और क्या यह खेलने के लायक होगा। विस्तार का उद्देश्य उस पर निर्माण करना और बेस गेम को अधिक पूर्ण में बदलना है। जुआ खेलने का अनुभव। ऐसा समझो द्वार तथा पोर्टल II. द्वार पानी का परीक्षण करने के लिए अवधारणा का प्रमाण था, और पोर्टल II चरम पर ले गया और वास्तव में इसे बाहर निकाल दिया।

स्मिथ: आपने उल्लेख किया है कि विस्तार के लिए द्वेष मुख्य कहानी खोज पर अमल करना है। यह खेल की प्रक्रियात्मक प्रकृति के साथ कैसे काम करेगा?

नॉर्टन: खैर, सभी प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न एक-हिट quests अभी भी वहाँ रहेंगी, लेकिन कुछ निश्चित रूप से हाथ से लिखी जाने वाली घटनाएं आपके आस-पास उधेड़ना शुरू कर देंगी, जो आपके पास एक विकल्प होगा कि उसका पालन करना है या नहीं। वे घटनाएँ आपको दुनिया के उन सभी विशाल क्षेत्रों में ले जाएँगी, जिनके बारे में आपको अभी तक जानकारी नहीं है।

विस्तार पैक में भी, नए क्षेत्रों को खिलाड़ी के लिए खोला जा रहा है, जैसे कि बौनों के भूमिगत शहरों के साथ-साथ एक नरक जैसा आयाम जो मैग्मा और ब्रिमस्टोन और राक्षसों से भरा है। शहरों में भी आपके लिए सीवरों का पता लगाने के लिए नीचे होगा!

अपनी नाक में दम करने के लिए बहुत सारी मज़ेदार जगहें, लेकिन आपको इस हाथ से लिखी गई कहानी के माध्यम से धीरे-धीरे उनसे मिलवाया जाएगा, जिससे दुनिया के बारे में कुछ खास खुलासे होंगे - यह ऐसा क्यों है, इससे क्या खतरा है, और क्या अहक्रानॉक्स के संरक्षक के रूप में आपका सही उद्देश्य है।

मुझे लगता है कि जब पहला ट्रेलर गिरता है तो फैनबेस पागल हो जाता है। इसके लिए ऑडियो ट्रैक पहले से ही किया गया है (कोई संगीत नहीं, सिर्फ कथन), लेकिन हर बार अक्सर, यहां तक ​​कि मैं इसे बाहर खींचता हूं और फिर से सुनता हूं। मुझे देता है शायर!

स्मिथ: समुदाय के कुछ सदस्यों ने पहले से ही कुछ छोटे मोड बनाए हैं द्वेष। खेल के लिए समुदाय के आपके विचार क्या हैं?

नॉर्टन: मुझे यह पसंद है। मैं बहुत ज्यादा प्रो-मॉड हूं और गेम के मॉड के लिए वर्तमान में कितना मुश्किल है, इस बारे में बहुत सचेत हूं। यह कहा जा रहा है, मेरी योजना है कि कोड पर वापस जाने के बाद एक बार यह सब हो जाए और इसे फिर से करें ताकि यह सब संभव हो सके। ग्राफिक्स मोड, शेडर मोड, टेक्सचर मोड, यूआई मोड, स्क्रिप्टिंग मोड ... मैं यह सब देखना चाहता हूं!

किसी ने इसके लिए एक अद्भुत आधुनिक प्रबंधक उपकरण भी बनाया, जिसे लेकर मैं बहुत उत्साहित था। मुझे लगता है कि पहला समुदाय मॉड रंग अंधापन से पीड़ित लोगों की सहायता के लिए एक यूआई मॉड था, जो उत्कृष्ट था! बहुत सारे डेवलपर्स लोगों को अपने खेल को संशोधित करना पसंद नहीं करते हैं, लेकिन मैं एक पुराने स्कूल का तरीका हूं। मैंने इसे हमेशा प्रोत्साहित किया है.

स्मिथ: पिछले साल सितंबर में आपने घोषणा की थी द्वेष मंचों कि आप और इस खेल में खेल कला पुस्तक में शामिल हैं जैसे मैट Sainsbury द्वारा खिताब के साथ ड्रैगन आयु उत्पत्ति तथा अंतिम काल्पनिक XIV। ऐसे स्मारकीय शीर्षकों के साथ कैसा लगता है?

नॉर्टन: इसने मेरे दिमाग को उड़ा दिया। जब मैट ने पहली बार साक्षात्कार के लिए मुझसे संपर्क किया तो उन्होंने कहा कि मैं "खेल उद्योग के अन्य लोगों के साथ एक पुस्तक में हूं, जिन्होंने सीमा को आगे बढ़ाने की कोशिश की है।" थोड़ा मुझे पता था कि मेरा विनम्र थोड़ा इंडी खेल जैसे खेल के साथ बैठा होगा अंतिम ख्वाब तथा ड्रैगन एज। कहा जा रहा है, कला टीम की तुलना में मेरा झटका और गर्व कुछ भी नहीं था! वे इस पर विश्वास भी नहीं कर सकते थे। कैरी, राचेल और मिहेला ऐसी अद्भुत महिलाएं हैं, और मैं अपने काम के लिए बहुत गर्व महसूस कर रही हूं, जिसमें पुरुषत्व का प्रतिनिधित्व करती हूं। पुस्तक का बाकी हिस्सा बहुत ही अद्भुत है, अगर आप यह कर सकते हैं तो यह एक कॉपी हथियाने के लायक है।

खेल की अपार महत्वाकांक्षा से कोई इनकार नहीं करता है। यह तथ्य कि पहली बार, एक वास्तविक अनंत दुनिया एक खेल के भीतर मौजूद है, एक तकनीकी चमत्कार है। यह एक ऐसा खेल है जिसमें काम की एक जबरदस्त मात्रा होती है, विशेष रूप से एक-व्यक्ति विकास टीम के लिए।

यदि आप खेल के बारे में अधिक जानकारी प्राप्त करना चाहते हैं, तो आप इसकी वेबसाइट, फ़ोरम और स्टीम स्टोर पेज के माध्यम से ऐसा कर सकते हैं। खेल का डेमो उन लोगों के लिए आधिकारिक वेबसाइट से डाउनलोड करना संभव है जो खेल को देना चाहते हैं।

पुराने स्कूल के किसी भी प्रशंसक के लिए जैसे देखने वाले की आँख, ताकत और जादू, पत्थरबाज़ और भी बहुत कुछ, यह जाँच के लायक एक शीर्षक हो सकता है। मैं एलेक्स नॉर्टन को धन्यवाद देना चाहूंगा कि उन्होंने मुझे अपने खेल के बारे में बात करने के लिए समय दिया पुरुषवाद: अक्रांक्स की तलवार।