INVERSUS & अल्पविराम में; नेगेटिव स्पेस में कभी फन एंड कोलन नहीं रहा; Hypersect स्टूडियो के साथ साक्षात्कार

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लेखक: William Ramirez
निर्माण की तारीख: 21 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 5 मई 2024
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INVERSUS & अल्पविराम में; नेगेटिव स्पेस में कभी फन एंड कोलन नहीं रहा; Hypersect स्टूडियो के साथ साक्षात्कार - खेल
INVERSUS & अल्पविराम में; नेगेटिव स्पेस में कभी फन एंड कोलन नहीं रहा; Hypersect स्टूडियो के साथ साक्षात्कार - खेल

हाइपरसेक्ट स्टूडियो INVERSUS एक से चार दोस्तों के लिए एक नकारात्मक-अंतरिक्ष शूटर है। इस तेज़ गति वाले गेम में, खिलाड़ी की गति एक काले और सफेद ग्रिड पर विपरीत रंगों तक सीमित है। सुंदर अतिसूक्ष्मवाद को आपको मूर्ख न बनने दें, यह एक जटिल खेल है जो आपको जकड़ना सुनिश्चित करता है।


इसके अनुसार पीसी गेमर:

"इन्वर्सस उन खेलों में से एक है, जिन्हें आप 30 सेकंड से कम समय तक खेलते हैं, इससे पहले कि आप पूरी तरह से बेच दिए जाएं और something ओह [एक्सप्लेटिव], जो कि शांत हो, जैसे कुछ भी न करें और दुनिया के लिए अपने स्वयं के योगदान के बारे में थोड़ा शर्म महसूस करें।"

रयान जकेट, निर्माता, गेम डिजाइनर, प्रोग्रामर, कलाकार और एकल सदस्य गेम स्टूडियो हाइपरसेक्ट के साउंड डिजाइनर, हमारे साथ चैट करने में कुछ समय लेते हैं INVERSUS के निर्माण और विकास की प्रक्रिया।

GameSkinny: क्या खेल, कला और अनुभव प्रभावित करते हैं INVERSUS?

रयान जकेट: एकल-स्क्रीन प्रतिस्पर्धी गेम पर काम करने के लिए शुरुआती अभेद्य खेल के साथ शुरू हुआ टॉवर पतन 2013 में IndieCade E3 शोकेस में। मैंने इसे प्यार किया और बार-बार वापस आया। वहाँ से, एक इंडी लोकल-मल्टीप्लेयर बूम का एक सा हुआ और इस तरह के सरल नियम सेटों से इतनी गहराई आ रही थी, जो देखने में लुभावना थी। स्थानीय-मल्टीप्लेयर गेमों में से एक जो मुझे वास्तव में इसके अतिसूक्ष्मवाद के लिए पसंद था Hokra और यह निश्चित रूप से मेरे मन में था जब मैं देखो INVERSUS.

हालांकि, वास्तविक खेल यांत्रिकी एक अलग क्षेत्र से प्रभावित थे। मैं बोर्ड गेम खेल रहा था जोखिम विरासत और डिजाइन पर मोहित था। हर समूह जो खेलता है विरासत अपने स्वयं के अनूठे बोर्ड के साथ समाप्त होता है। यह खिलाड़ी के निर्णयों के परिणामस्वरूप बनाया गया था और इष्टतम रणनीतियों का एक नया सेट बनाता है। मैं एक सोचा प्रयोगों के एक टन के माध्यम से भाग गया कि कैसे एक डिजिटल परिदृश्य में पैन कर सकता है। मैंने अंततः कुछ पाया जो हाइपर फास्ट सिंगल-स्क्रीन प्रतिस्पर्धी खेलों के साथ एक उभरता हुआ प्ले स्पेस मिलाया, जिस पर मैं आदी हो गया था।


जीएस: अपनी प्रेस किट में, आपने उल्लेख किया, "कुछ भी यादृच्छिक नहीं है, लेकिन मानवीय क्रिया और प्रतिक्रिया की जटिलता सरल शुरुआती स्थिति को हर बार एक अनोखी पहेली में बदल देती है जब खेल खेला जाता है।" वहाँ कुछ महान प्रतीकात्मकता / मनोविज्ञान प्रतीत होता है। क्या आप विस्तार से समझा सकते हैं?

आरजे:खेल अक्सर खिलाड़ी को शामिल करने के लिए यादृच्छिकता का उपयोग करते हैं। यह अनुभव को अधिक आदी, अधिक पुन: प्रयोज्य या दोनों बना सकता है। दूसरी ओर, यह चीजों को सस्ता या अनुचित भी बना सकता है। INVERSUS कोर में यादृच्छिकता का उपयोग न करें और इसके बजाय अराजकता पर निर्भर करता है। बोर्ड पर टाइल्स का पैमाना प्रत्येक व्यक्ति की कार्रवाई और प्रतिक्रिया को समझने के लिए पर्याप्त है, लेकिन एक बार जब आप उन परिणामों को एक-दूसरे के ऊपर रखना शुरू करते हैं तो भविष्य में भविष्यवाणी करना मुश्किल हो जाता है। यह एक अवधारणा है जिसे ज्यादातर लोग शायद सीखते हैं जुरासिक पार्क, जिसमें इयान मालकॉम ने अराजकता सिद्धांत का अध्ययन किया और तितली के प्रभाव के बारे में बात की। हालांकि मौसम का व्यवहार यादृच्छिकता से भरा लग सकता है, यह तकनीकी रूप से नियतात्मक घटनाओं के एक सेट पर वापस पता लगाया जा सकता है। उन घटनाओं में से एक तितली के पंखों के फ्लैप होने की संभावना है। यह नियतात्मक जटिलता यादृच्छिकता की प्रणाली नहीं बनाती है, बल्कि इसके बजाय अराजकता के रूप में जाना जाने वाला व्यवहार बनाता है।


जीएस: यदि आप अभी जो जानते हैं, उसे शुरू करने के लिए वापस जा सकते हैं, तो आप खुद को क्या सलाह देंगे?

RJ: मैं अपने आप को उन सभी विफल गेमप्ले प्रयोगों के परिणाम बताता हूं जिन्होंने खेल को ट्यून करने में मदद की। यह निश्चित रूप से रचनात्मक प्रक्रिया में आवश्यक समय का एक टन बचाएगा।

जीएस: क्या आप विकास की प्रक्रिया के दौरान एक यादगार सफलता और एक यादगार निराशा साझा कर सकते हैं?

आरजे:मूल रूप से, खेल केवल स्थानीय मल्टीप्लेयर होने वाला था। मुझे लगा कि यह मेरे द्वारा अकेले प्रबंधनीय कुछ करने के लिए इसे कम करेगा। इसने इंजीनियरिंग के प्रयासों पर भी ध्यान केंद्रित किया, जिसमें मैं प्रोग्राम करने के लिए और अधिक मजेदार क्षेत्र कहूंगा। आखिरकार, मुझे यह स्वीकार करने की आवश्यकता थी कि अगर मैं अपने जुनून परियोजना को वित्तीय रूप से स्थिर कैरियर परिवर्तन में बदलने जा रहा हूं, तो मुझे खेल में देरी करने और ऑनलाइन समर्थन को लागू करने की आवश्यकता है। आरंभिक अनुमानित लॉन्च की तारीख में देरी एक दमदार थी। हालाँकि, उस निराशा ने सफलता का एक और अधिक महत्वपूर्ण क्षण पैदा किया जब ऑनलाइन मल्टीप्लेयर चालू था। इस बिंदु पर, वहां ऑनलाइन तकनीक के बिना मौजूदा गेम के बारे में सोचना भी मुश्किल है!

जीएस: वन-मैन टीम होने के कुछ फायदे और चुनौतियां क्या हैं?

आरजे:फायदा यह है कि मैं तेजी से काम कर सकता हूं और तेजी से काम कर सकता हूं। मुझे पता है कि जमीन से पूरी पाइपलाइन ऊपर है और आवश्यकतानुसार इसे अनुकूलित कर सकते हैं। सबसे बड़ी चुनौती यह है कि मैंने अकेले मल्टीप्लेयर गेम बनाने का फैसला किया। मुझे परीक्षण के लिए दोस्तों पर बहुत अधिक झुकाव करने की आवश्यकता है और इसका मतलब यह है कि मुझे उनके समय का सबसे अधिक लाभ मिलेगा। न केवल यह मुझे उनकी प्रतिक्रिया प्राप्त करने देता है, बल्कि यह मुझे अपनी प्रतिक्रिया बनाने के लिए खेल खेलने देता है।

जीएस: अपना गेम बनाने की उम्मीद करने वालों के लिए आपके पास क्या सलाह है?

आरजे: अभी शुरू। गेम मेकर या यूनिटी डाउनलोड करें और वहां शुरू करें। कुछ बुरा करें (मैं लगभग गारंटी दे सकता हूं कि आपका पहला गेम बहुत बुरा होगा)। फिर इसे आज़माएँ और विघटित करें और जानें कि यह क्यों खराब है। क्या इस बात पर विचार नहीं किया गया था कि एक अधिक पॉलिश किए गए खेल ने अलग तरीके से किया होगा? यदि आप गुणवत्ता को गहराई से देखते हैं, तो यह समझना बहुत आसान हो जाएगा कि आपको किन क्षेत्रों में सुधार करने की आवश्यकता है और / या किन क्षेत्रों में आपकी मदद के लिए तलाश की जानी चाहिए।

GS: आगे के लिए क्या है INVERSUS और हायपरसेक्ट स्टूडियो?

आरजे: भविष्य के खेल को खत्म करने और वहाँ से बाहर शब्द प्राप्त करने का मिश्रण है। पीसी पर शिपिंग बहुत कठिन है और मैं चाहता हूं कि खेल सभी के कंप्यूटर पर भी संभव हो, इसलिए मैं अपनी गर्मियों की रातें बिताऊंगा।

INVERSUS विंडोज के लिए स्टीम पर 14.99 डॉलर और PS4 पर खरीदने के लिए उपलब्ध है।