गेमप्ले कैसे गेम के नैरेटिव को आकार दे सकता है

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लेखक: Randy Alexander
निर्माण की तारीख: 24 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 19 नवंबर 2024
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जब आप खेल रहे होते हैं और कट के दृश्यों के दौरान क्या होता है, तो कई खेलों के बीच एक डिस्कनेक्ट होता है। इसकी सबसे खराब स्थिति में, ऐसे परिदृश्य मौजूद हैं जहां एक सेकंड में आप एक अजेय हत्या मशीन और अगले में आप एक कमजोर कमजोर पड़ते हैं जो सबसे बुनियादी विरोधियों द्वारा सबसे अच्छा किया जा सकता है। हम सभी के पास वे क्षण हैं जहां हम अपने मन में इन मतभेदों को सुधारने के लिए दूसरे गाल को मोड़ते हैं।


मेरे बचपन से एक बहुत ही प्रमुख उदाहरण ट्रोडेन कैसल के खंडहर में लौट रहा था ड्रैगन क्वेस्ट VIII, और मुख्य प्रवेश द्वार को बड़ी लताओं द्वारा वृक्षों के समान गाढ़ा किया गया था। दूसरे रास्ते की तलाश के बजाय, मेरी फायरबॉल टीम के साथी, जेसिका, कदम बढ़ाते हैं और जल्दी से इन लताओं को जला देते हैं। कहानी दिखाने के बावजूद कि वह इन लताओं को नष्ट कर सकती है, महल के अंदर रास्ते को अवरुद्ध करने वाली लताओं की बदौलत बेखौफ रास्ते भर है।

इसी तरह, यदि आपने तर्क का पालन किया है सीमा'यांत्रिकी, तो किसी भी चरित्र को लगभग तुरंत जीवन में वापस लाया जाना चाहिए जब वे नए यू स्टेशनों के कारण मर जाते हैं।

ठीक है, बेलें पेड़ों की तरह मोटी नहीं थीं। मुझे एक विराम दें; मैं बारह साल का था!

यांत्रिकी और कहानी के बीच असंगति आवश्यक रूप से एक भयावह चीज नहीं है। दोनों सीमावर्तीभूमि 2 तथा ड्रैगन क्वेस्ट आठवीं सभी समय के शीर्ष 5 पसंदीदा खेलों में आसानी से हैं। हालांकि, जबकि DQ8 केवल मुझे परेशान करता है क्योंकि एक कालकोठरी को अवैध रूप से बनाया गया है, प्रमुख साजिश बिंदुओं में हवा को अपने पाल से बाहर ले जाया जाता है सीमावर्तीभूमि 2 इसके कारण (भले ही यह अपरिहार्य हो जब आप अपने क्लोन सिस्टम को तत्काल क्लोनिंग डिवाइस के आसपास आधारित कर सकते हैं)।


निशानेबाज अक्सर इस असंगति से भारी पीड़ित होते हैं। कटकीन पर विश्वास करना मुश्किल है जो एक बंदूक की गोली से मरने वाले चरित्र को दिखाता है जब आपके अजेय सहयोगी ने पूर्ववर्ती अग्निशमन में दर्जनों गोलियों को अवशोषित किया था।

यहां तक ​​कि द लास्ट ऑफ अस, जो कि वीडियो गेम में सबसे बड़ी कहानियों में से एक के रूप में प्रसिद्ध है, मुकाबला करने के दौरान एक एआई साथी अदृश्य और अजेय है।

हाल का टॉम्ब रेडर रिबूट इस असंगति से एक चरम डिग्री तक पीड़ित हैं। एक पल लारा पागल कूदता है, दुश्मनों को गोली मारता है, गोलियां लेता है, और बस आम तौर पर बदमाश बन जाता है। अगला, एक QTE आपको पहले ही दर्जनों शॉटगन विस्फोटों के बावजूद एक छोटे से घाव को गंभीरता से लेने के लिए कहता है। कट के दृश्यों के दौरान असुरक्षित होने के दौरान आप गेमप्ले के दौरान सेकंडों में गोली के घाव से ठीक नहीं हो सकते हैं और उम्मीद करते हैं कि आपकी कहानी पूरी तरह से प्रभावित होगी।

मैं वादा करता हूँ कि आपको हर एक गोली के घाव को कम करने की ज़रूरत नहीं है।

वह है वहां Pharmakon प्रवेश मंच छोड़ दिया है।

यह इंडी रणनीति शीर्षक अपनी कहानी को बेचने और अपनी दुनिया के निर्माण के लिए कई तरीकों से अपने यांत्रिकी का उपयोग करता है। पहला उदाहरण है कि खेल अपने दुश्मनों को कैसे संभालता है। 5 अलग-अलग प्रकार के मौलिक जानवर 5 अलग-अलग राज्यों में दिखाई देते हैं, जिनमें से प्रत्येक को उनके विशेष तत्व के कथित प्रभुत्व के आसपास बनाया गया है। राज्य इन जानवरों का शिकार करते हैं और उन्हें नष्ट कर देते हैं, और उन्हें नष्ट करने के लिए अपने अस्तित्व की एक बड़ी मात्रा समर्पित करते हैं। यह स्वीकार किया जाता है कि वे एक खतरा हैं और जब भी सामना किया जाता है तो वे हमेशा जल्दबाजी में पेश आते हैं।


लेकिन देखिए, यहाँ बात है - जबकि खेल आपको बताता है कि ये जानवर एक खतरा हैं, वे वास्तव में हिंसक नहीं हैं. मैं अब तक खेले गए किसी भी अन्य खेल में दुश्मनों के विपरीत, इन दुश्मनों पर वास्तव में हमला नहीं करेगा जब तक कि आप उकसाए नहीं जाते। वे केवल पलटवार करते हैं, या जब वे आपके द्वारा अन्य शत्रुओं को मारते हैं, तो वे आपके द्वारा संक्रमित हो जाते हैं।

चाहे वे महसूस करते हों, या बस यह मानने से इंकार करते हों कि जानवर दुस्साहसी हैं, उनके लिए कभी भी ऐसा नहीं किया गया। लेकिन यह महत्वपूर्ण नहीं है। जो महत्वपूर्ण है वह यह है कि यह एक ऐसे समाज के बारे में कहता है जो अस्तित्व से अधिक खतरे से लड़ने के लिए प्रतिस्पर्धा करने को तैयार है। Pharmakon के लगता है कि देश इन जानवरों के खिलाफ अपनी पहचान बना चुका है। आप कह सकते हैं कि मैं इसमें बहुत अधिक पढ़ रहा हूं, लेकिन जब मैंने गेम के डेवलपर से इसके बारे में पूछा, तो उन्होंने पुष्टि की कि मैंने क्या सोचा था:

'एलिमेंटल बीस्ट पंचिंग बैग हैं जिसमें गुट एक दूसरे को देखते हैं। "- विसुमेका गेम्स

पूरी बात उत्तर कोरिया की याद दिलाती है। सरकार अपने लोगों को बताती है कि वे देश की उच्च गरीबी दर और खराब मानवाधिकार रिकॉर्ड के बावजूद देशभक्ति को बढ़ावा देने और उथल-पुथल को कम करने के लिए पश्चिमी दुनिया के साथ लगातार युद्ध कर रहे हैं। कोई केवल कल्पना कर सकता है कि किस प्रकार के रहस्य हैं सरकारें Pharmakon अपने ही लोगों से दूर छिपा है।

गेम के मैकेनिक द्वारा इसकी कहानी को बेचने का एक और बढ़िया उदाहरण आपका अस्पष्ट, लगभग पूरी तरह से गुमनाम अवतार है। आप इसकी दुनिया के 5 देशों में से एक के एजेंट के रूप में खेलते हैं, लेकिन आप अपना राष्ट्र नहीं चुनते हैं। इसके बजाय, जब आप खेल शुरू करते हैं और हर बार जब आप मर जाते हैं, तो यह यादृच्छिक हो जाता है।

मृत्यु के बाद, आपको सूचित किया जाता है कि आप अब उपयोगी नहीं हैं, और एक नया एजेंट आपके मिशन को सौंपा जाएगा। आप देखते हैं, आप वास्तव में सिर्फ एक एजेंट के रूप में नहीं खेल रहे हैं, बल्कि एजेंटों की एक श्रृंखला के रूप में। आप एक चुने हुए नहीं हैं, आप सभी दुर्भाग्यपूर्ण ड्रेज के रूप में खेलते हैं जो इस मिशन पर भेजे जाने के लिए पर्याप्त रूप से अशुभ थे - एक के बाद एक जब तक कि आखिरकार सफल न हो। आप अपने पूर्वजों की पीठ के ऊपर रूपक निर्माण के रूप में खेलते हैं।

यह विश्वसनीय लगता है कि किसी को भी इस में घसीटा जा सकता है। बहुत पसंद है जब आप अपने सामने एक दुर्घटना देखते हैं और जानते हैं कि अगर आप थोड़ा तेज जा रहे थे, तो आप स्टील और प्लेक्सिग्लास की एक टूटी हुई गेंद में से एक होंगे। यह कोई भी हो सकता है।

"उसे छोड़ दो और एक नया एजेंट भेजो।"

मेरा तर्क है कि, कई तरीकों से, यांत्रिकी उन तरीकों से अपनी दुनिया बनाने में मदद करते हैं, जिन पर हम ध्यान नहीं देते हैं। उदाहरण के लिए, में सीमा, लूट प्राप्त करना कोर गेमप्ले का एक अभिन्न हिस्सा है, लेकिन यह अपने ब्रह्मांड के हर चरित्र के लिए एक बहुत बड़ी प्रेरणा है। जबकि खेलने योग्य पात्र ज्यादातर खाली चेहरे होते हैं, पेंडोरा के एक संस्करण की कल्पना करना मुश्किल है, जहां वे तिजोरी से संतुष्ट होंगे यदि इसमें केवल सोने और जवाहरात होते हैं लेकिन कोई दुष्ट बंदूक नहीं है।

कई मायनों में, जब मैकेनिक किसी गेम की कहानी की तारीफ करते हैं, तो यह किसी का ध्यान नहीं जाता है, और जब वे वास्तव में गेम की कहानी के साथ संघर्ष करते हैं तो हम इसे अनदेखा करने के लिए चुनते हैं। चूंकि यह बहुत आम है, हम वास्तव में बहुत अधिक विकल्प नहीं रखते हैं; हम इसके प्रति उदासीन हो गए हैं, या शायद हम पहली बार में इसके प्रति संवेदनशील नहीं थे।

कहा जा रहा है, एक कथा उपकरण के रूप में यांत्रिकी की शक्ति निर्विवाद है। Pharmakon एक इंडी टाइटल है जिसे एक आदमी टीम ने कहानी कहने के लिए बहुत ही न्यूनतम दृष्टिकोण के साथ बनाया है। यदि यह भारी उठाने में मदद करने वाले यांत्रिकी के लिए नहीं था, तो पूरे कथन में उसके वजन की कमी होती। लेकिन यह उससे कहीं ज्यादा है। एक खेल अच्छा हो सकता है और इसकी कहानी उलझाने वाली हो सकती है जब इसके यांत्रिकी अपनी दुनिया के साथ संघर्ष करते हैं। लेकिन इस इंटरैक्टिव माध्यम में वास्तव में महान होने के लिए, आपको यांत्रिकी के नियमों और इन प्रणालियों के भीतर मौजूद दुनिया के बीच की रेखाओं को धुंधला करने की आवश्यकता है।