2016 में मनोविज्ञान और गेमिंग की मुख्य विशेषताएं & lbrack; पैक्स ईस्ट कवरेज & rsqb;

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लेखक: Roger Morrison
निर्माण की तारीख: 21 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 13 दिसंबर 2024
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2016 में मनोविज्ञान और गेमिंग की मुख्य विशेषताएं & lbrack; पैक्स ईस्ट कवरेज & rsqb; - खेल
2016 में मनोविज्ञान और गेमिंग की मुख्य विशेषताएं & lbrack; पैक्स ईस्ट कवरेज & rsqb; - खेल

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होस्ट ऑफ साइकटेक, जोसु कार्डोना और साइडी केली डनलप ने वीडियो गेम और मनोविज्ञान के संकर उद्योग में इस वर्ष की उपलब्धियों पर चर्चा करने के लिए एक अद्भुत पैनल का आयोजन किया। वीडियो गेम मनोविज्ञान में महत्वपूर्ण विकास की भयावहता की समझ पाने के लिए, आइए इस वर्ष रिपोर्ट किए गए कुछ आश्चर्यजनक आंकड़ों को देखें।


डॉ। फिलिप जोम्बार्डो की नई पुस्तक द डेमिस ऑफ़ गाईज़

इसी वर्ष, डॉ। फिलिप जिम्बार्डो ने एक पुस्तक प्रकाशित की जिसका शीर्षक था दोस्तों की निंदा: क्यों लड़के संघर्ष कर रहे हैं और हम इसके बारे में क्या कर सकते हैं। पुस्तक में, जोमार्डो सवाल पूछते हैं, "क्या वीडियो गेम और ऑनलाइन पोर्न का अत्यधिक उपयोग लोगों के निधन का कारण है?" पुस्तक ने इस बात पर बहस छेड़ दी कि क्या विषय कम डेटा संचालित तथ्यों और अधिक ठोस परिकल्पना के साथ एक थीसिस को ओवरप्ले कर रहा था या उपाख्यानात्मक प्रमाण का हवाला दिया। पैनलिस्ट कार्डोना और डनलप ने इस पुस्तक की आलोचना की क्योंकि एक निष्पक्ष दृष्टिकोण से कनेक्शन को विफल करने में असफल रहा। यह भी बिना कहे चला जाता है कि यद्यपि डॉ। जोमार्डो अपने शोध अध्ययनों में विख्यात हैं, उनके वीडियो गेम का दृष्टिकोण हमेशा सार्वजनिक रूप से नकारात्मक रहा है। उनकी पुस्तक में कहा गया है कि लड़कों को अकादमिक रूप से असफल होना और महिलाओं की उनकी अस्वीकृति खेलों के कारण है। यह सच है या नहीं यह अटकलें पर निर्भर है।


दंगा खेल खिलाड़ी व्यवहार पहल

पिछले एक वर्ष में, दंगा खेलों ने खिलाड़ी व्यवहार के लिए भारी मात्रा में संसाधनों को समर्पित किया है। हमारे पैनलिस्ट द्वारा लाया गया एक विशेष प्रयोग दंगा खेलों द्वारा पूर्व में प्रतिबंधित खिलाड़ियों को दिया गया एक सर्वेक्षण है, जो जानबूझकर निषिद्ध और क्रूड समन नाम दिए गए हैं। सर्वेक्षण यह विश्लेषण करने के लिए था कि खिलाड़ियों ने जानबूझकर समन नाम क्यों बनाए हैं जो स्थापित दिशानिर्देशों के विपरीत हैं। सर्वेक्षण, यदि ईमानदारी से पूरा किया जाता है, तो समनियों को अपने समन नाम को बदलने और शुल्क के बिना इसे अनलॉक करने का अवसर देगा। हालांकि, डनलप के अनुसार, नैतिक उल्लंघन से बचने के लिए सर्वेक्षण को ठीक से कॉन्फ़िगर नहीं किया गया था, फिर भी यह खिलाड़ियों के जानबूझकर ट्रोलिंग की मानसिकता को उजागर करने के लिए लाया गया था।

गेम डिजाइन से असामाजिक व्यवहार?

दंगा खेल, जीडीसी वार्ता में एक प्रधान बन गया है और इसने इस समझ को बढ़ावा दिया है कि खेल डिजाइन खिलाड़ी के व्यवहार को कैसे स्पष्ट करता है। एक विशेष वक्ता, पीएचडी खिलाड़ी शोधकर्ता बेन लुईस-इवांस ने चर्चा की कि कैसे गेम डिजाइन असामाजिक व्यवहार में मदद कर सकता है। [वीडियो] पैनलिस्ट डनलप ने कहा कि क्योंकि खिलाड़ियों के व्यवहार के विषय पर शोध किया जा रहा है, हम खेल डिजाइनरों के लिए जिम्मेदार जिम्मेदारी में बदलाव देख रहे हैं। शोधकर्ता यह समझ रहे हैं कि गेम डिजाइनर कुछ सकारात्मक और नकारात्मक व्यवहारों को जन्म दे सकते हैं जो समुदाय को समग्र रूप से मदद या चोट पहुंचा सकते हैं।


शिक्षाविद इस विचार से जूझ रहे हैं कि खेलों में असामाजिक व्यवहार एक समस्या है। चूंकि व्यवहार एक जटिल प्रणाली के भीतर बातचीत से प्रेरित होता है, गेम सिस्टम कभी-कभी नकारात्मक व्यवहारों को पुरस्कृत करता है। गेम डिजाइनरों में खेलों में असामाजिक व्यवहार को कम करने की शक्ति है। हालांकि यह उल्लेख करना भी महत्वपूर्ण है कि कभी-कभी डिजाइनर नकारात्मक व्यवहार को रोक देंगे, भले ही खेल को डिजाइन न किया गया हो। खेल के भीतर एक प्रमुख मुक़ाबला बातचीत का है, किसी के खेल को छोड़ने या किसी अन्य खिलाड़ी के साथ खिलाड़ी की बातचीत विषाक्त होने पर नकारात्मक अभिनय करने का एक विश्वसनीय पूर्वसूचक होता है।

गेमर व्यक्तित्व विशेषता खिलाड़ी प्रेरणा से संबंधित है

जीडीसी 2016 के दौरान, क्वॉनिक फाउंड्री निक यी के सह-संस्थापक ने मॉडल और गेम प्रेरणा प्रोफाइल के निष्कर्षों का प्रदर्शन किया। यी का मानना ​​है कि गेमर्स मोनोलिथिक समूह नहीं हैं, जिसका अर्थ है कि उनके स्वाद सभी समान नहीं हैं। अलग-अलग प्रेरणाओं के साथ, यी की टीम ने दुनिया भर में 140,000 से अधिक गेमर्स का डेटा सर्वेक्षण किया। डेटा ने गेमर व्यक्तित्व और गेम शैली की पसंद / व्यवहार के बीच महत्व को बताया कि वे लिंग, आयु और व्यक्तित्व लक्षणों में एक दूसरे से कैसे संबंधित हैं।

खेल एक पहचान प्रबंधन उपकरण हैं। खेलों से हमें वह बनने में मदद मिलती है जो हम वास्तव में करते हैं।

निक यी

क्या वीडियो गेम वास्तव में एक लत बन सकता है?

पैनल के क्यूए अनुभाग के दौरान, एक सहभागी ने सवाल किया कि क्या वीडियो गेम वास्तव में एक लत हो सकता है। केली डनलप ने पूरी तरह से स्पष्ट किया कि एक नशा आम तौर पर रासायनिक होता है, जिसका अर्थ है कि एक पदार्थ शरीर में प्रवेश करता है जिससे रासायनिक प्रतिक्रिया उक्त पदार्थ पर आदी हो जाती है। गेमिंग के साथ, यह एक आवेगी व्यवहार है जहां एक व्यक्ति अपने कार्यों के परिणामों के बारे में सोचने के बिना कार्य करता है। आवेग खराब आत्म नियंत्रण और गंभीर आग्रह से जुड़ा हुआ है जो गंभीर या व्यापक हो सकता है। स्वस्थ सुरक्षा तंत्र जैसे कि माइंडफुलनेस का उपयोग करके, हम खिलाड़ियों को उनके विकल्पों पर विचार करने और उन्हें सशक्त बनाने के लिए प्रोत्साहित कर सकते हैं कि वे अपने आस-पास की घटनाओं पर कैसे प्रतिक्रिया दें।

हिंसक गेम खेलने से ब्रेन पावर का अधिक उपयोग होता है

अंत में, पैनलिस्ट ने एक मस्तिष्क वैज्ञानिक डैफेन बेवेलियर के अद्भुत निष्कर्षों पर चर्चा की, जो एक्शन वीडियो गेम खेलते समय हमारे दिमाग की तरह दिखते हैं।निष्कर्षों से पता चला कि एक्शन वीडियो गेम खेलने वाले खिलाड़ियों में गैर-कार्रवाई वाले गेम खेलने वालों की तुलना में मानसिक जागरूकता क्षमता अधिक होती है। मस्तिष्क इमेजिंग का उपयोग करते हुए, हम अपने मस्तिष्क पर गेम के प्रभावों को मुख्य नेटवर्क में परिवर्तन खोजने के लिए देख सकते हैं जो ललाट लोब, पार्श्विका लोब और पूर्वकाल सिंगुलेट में मस्तिष्क का ध्यान बदलते हैं।

वीडियो गेम मनोविज्ञान हमारे द्वारा खेल को देखने और उपयोग करने के तरीके को बदल रहा है। कई लोगों के लिए, खेल अब मनोरंजन के साधन से अधिक का प्रतिनिधित्व करते हैं। जोसु कार्डोना और PsyD केली डनलप से कोई भी दूर ले जा सकता है कि हम वीडियो गेम के एक क्रांतिकारी युग में रह रहे हैं जो गेमर्स और गैर-गेमर्स के लिए एक महान जागृति है।