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यह कुछ अन्य के साथ गेम स्ट्रीमचैट गोलमेज चर्चा के दूसरे राज्य का समय है गिल्ड वार्स 2 का शीर्ष खिलाड़ी। ग्राउच ने एक बार फिर से मेजबानी की, अन्य वक्ताओं के साथ इस बार लॉवेल ऑफ कर्स ईयू, जॉन पीटर्स और जोनाथन शार्प दोनों एरेनेट से, और जावा टीम पीजेड से। वीडियो पृष्ठ के निचले भाग में स्रोत में है।
नया PvP प्रारूप
पहले एजेंडे में इस बार फ्लेम और फ्रॉस्ट के साथ पेश किया गया नया PvP प्रारूप था: प्रस्तावना और वह नक्शा जो मूल रूप से, टेम्पल ऑफ द साइलेंट स्टॉर्म के साथ पैक किया गया था।
खिलाड़ियों और डेवलपर्स को समान रूप से उत्साहित करने वाला सबसे स्पष्ट बदलाव यह था कि कतार को कम करके केवल दो टीमों ने भुगतान किए गए टूर्नामेंटों को बहुत तेज़ी से ट्रिगर किया। हालांकि यह स्पष्ट हो सकता है कि कम कीमत के साथ संयुक्त रूप से गति प्रदान करने वाली सुविधा में वृद्धि हुई है, जिसके कारण वास्तव में भुगतान किए गए टूर्नामेंटों में भाग लेने वाली टीमों की संख्या में उल्लेखनीय वृद्धि हुई है गिल्ड वार्स 2 का PvP।
जबकि जावा ने ध्यान दिया कि छोटी कतार अक्सर दो समान टीमों को एक-दूसरे के खिलाफ बार-बार खेलते हुए समाप्त होती है, जिसके परिणामस्वरूप एक के बाद एक बहुत ही समान खेल होते हैं क्योंकि प्रारूप में केवल एक ही नक्शा होता है, जॉन शार्प ने जवाब दिया कि वे नए मॉडल की कोशिश करने के लिए उत्तरदायी हैं चीजों के मानचित्र रोटेशन पहलू पर, लेकिन अब के लिए वे चीजों के परीक्षण और संभव के रूप में कुछ चर के रूप में संभव के रूप में कुछ चर के साथ जानकारी इकट्ठा करने से पहले एक-मैप-प्रति-सप्ताह के प्रारूप का उपयोग कर रहे हैं कि कैसे कई नक्शे उपलब्ध होने से निपटने के लिए। प्रारूप।
तीव्र से यह भी पूछा गया कि क्या नई मंगनी प्रणाली निकट भविष्य में किसी खिलाड़ी की रेटिंग दिखाई देगी, और उसने जवाब दिया कि उनके पास इस तरह की योजना है कि वह अभी तक विशिष्ट नहीं हो सकता है। उन्होंने और पीटर्स ने दोनों से बात करने के लिए कहा कि एक काफी बड़ी प्रणाली की योजना बनाई जा रही है गिल्ड युद्ध 2 जिसमें किसी प्रकार की रैंकिंग शामिल होगी।
मंगनी करना
नया मैचमेकिंग सिस्टम कई अलग-अलग चीजों पर आधारित है, लेकिन मुख्य रूप से किसी टीम में खिलाड़ियों के स्कोर को ले जाता है और उन्हें औसत करता है। वे टीमें जो एक पूर्ण पाँच में एक साथ कतारबद्ध होती हैं, वे अन्य पूर्ण टीमों के खिलाफ जोड़ी जाने के लिए अधिक उत्तरदायी होती हैं, भले ही उनका कुल स्कोर पाँच लोगों की टीम के करीब हो, जो प्रत्येक पंक्ति में अकेली हों।
हालांकि यह अदृश्य मैचमेकिंग स्कोर वह है जो समय के साथ क्षय होगा, यह भी कोई ऐसी चीज नहीं है जो वे एक प्रमुख क्षय होना चाहते हैं। उनका व्यवसाय मॉडल विशेष रूप से खिलाड़ियों को किसी भी दिन नहीं खेलने के लिए वास्तव में दंडित महसूस करने से बचना चाहता है। इसलिए, वे रेटिंग के क्षय के लिए एक फार्मूला खोजने की कोशिश कर रहे हैं जो उन खिलाड़ियों की विचारधारा को दिखाता है क्योंकि वे अधिक से अधिक चाहते हैं क्योंकि वे अपने स्कोर को चोट पहुंचाने से डरते हैं।
एक ही टीमों को बार-बार खेलने के बारे में जावा की पूर्व टिप्पणी पर वापस चर्चा करते हुए, तीव्र ने पुष्टि की कि वे स्थिति को कम करने में मदद करने के तरीके देख रहे हैं गिल्ड युद्ध 2 भविष्य में, और उल्लेख किया कि भुगतान किए गए टूर्नामेंट में प्रवेश करने वाली नई टीमों की संख्या पहले से ही टीमों के खिलाफ खेलने के लिए एक बड़ा पूल देने में मदद कर रही है।
मैप्स
इस बात के संबंध में कि अर्नानेट विभिन्न मानचित्रों में द्वितीयक उद्देश्यों के बारे में कैसा महसूस करते हैं, यह देखते हुए कि कुछ मानचित्रों में उन द्वितीयक उद्देश्यों का वास्तव में बहुत गहरा प्रभाव पड़ता है कि मानचित्र कैसे खेला जाता है, शार्प की आरंभिक प्रतिक्रिया में यह कहना था कि वे चीजों पर संख्याओं को मोड़ने में सक्षम हैं। क्योलो की लड़ाई पर ट्रिब्यूच की तरह अगर समुदाय और अर्नानेत दोनों सहमत हैं कि यह बहुत अधिक नियंत्रण देता है। हालाँकि, अब वे पहले सिस्टम को बगफिक्सिंग और परफेक्ट करने से ज्यादा चिंतित हैं। उनके द्वारा प्रबंधित करने के बाद, वे विशिष्ट मानचित्रों में विभिन्न कारकों को अधिक ध्यान से संतुलित करने की कोशिश में अधिक देखेंगे।
शार्प यह भी उल्लेख करता है कि नई मंगनी प्रणाली भी यह देखना संभव बनाती है कि विभिन्न कौशल स्तरों पर अलग-अलग मानचित्र कैसे खेले जाते हैं, और यह जानकारी अर्नानेट के लिए बहुत नई है और उन्हें वह डेटा दे रहा है जिसकी उन्हें पहले एक्सेस नहीं थी। गिल्ड युद्ध 2.
विशेष रूप से, नए नक्शे के बारे में, जावा ने सबसे पहले यह समझाते हुए बात की कि यह मानचित्र के शौकीनों के मूल्य के माध्यम से दर्शकों को उत्साह प्रदान करता है और उनके आने की संभावना को भी पीछे छोड़ते हुए जीत हासिल करने में सक्षम बनाता है, साथ ही उन खिलाड़ियों के आधार पर रणनीति के नए रूप भी देता है। खेल की शुरुआत में स्पॉनिंग नहीं। बफ़र्स स्पॉन से 20 सेकंड पहले एक खिलाड़ी को मारने का कोई कारण नहीं है, लेकिन पांच सेकंड पहले उन्हें मारने से उन्हें दावा करने की कोशिश में एक बड़ा फायदा मिलता है।
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