विषय
- तो क्या वास्तव में यह सुनिश्चित करने के लिए होना चाहिए कि पीसने को रोक दिया जाए?
- नो मैन्स स्काई
- अभिजात वर्ग के बारे में क्या: खतरनाक?
- समस्या कहाँ हे?
- यही सिद्धांत हर MMO खेल पर लागू होता है
- क्वेस्ट संरचना का पुनर्निर्माण किया जाना चाहिए ...
- EVE ऑनलाइन खिलाड़ियों और सीखने के बारे में है
खिलाड़ियों को और अधिक प्राप्त करने की क्षमता देने, और आगे बढ़ने के लिए MMO खेल को पीसने की आवश्यकता है। एक ही पीसने की प्रक्रिया भी यही कारण है कि लोग कम से कम, भले ही वे बहुत दिलचस्प लग रहे हों।
चलो मैं तुम्हारे साथ पूरी तरह से ईमानदार हूं; कोई मौका नहीं है कि खेल में कोई पीस नहीं होगा - विशेष रूप से MMO खेलों में सच है।
क्या मुझे लगता है कि यह ठीक है? नहीं वास्तव में नहीं। पीसना उबाऊ है, और इसे गंभीर और दिलचस्प बनाने के लिए कुछ गंभीर टीएलसी की आवश्यकता है।
तो क्या वास्तव में यह सुनिश्चित करने के लिए होना चाहिए कि पीसने को रोक दिया जाए?
शुरुआत के लिए, एक गेम जो एक MMO भी नहीं है, लेकिन एक ही समय में खराब पीस प्रणाली के लिए पोस्टर बॉय है:
नो मैन्स स्काई
आइए, पूरी चर्चा को भूल जाते हैं कि क्या है एनएमएस / था, और अगर स्टीम स्टोर पर विज्ञापन वास्तव में धोखा दे रहा था या झूठ बोल रहा था। मेरा मानना है कि शॉन मरे और लगभग असीमित दुनिया के बारे में उनकी दृष्टि के बारे में हर किसी ने कहा है - संकेत: वे सभी बहुत सीमाओं के साथ एक द्वितीय श्रेणी के कार्टून के रूप में दिखाई दिए।
हालांकि क्या महत्वपूर्ण है, एनएमएस बिना किसी कारण के बोरिंग पीस के साथ एक खेल का एक आदर्श उदाहरण है। या बल्कि मुझे लिखना चाहिए - पीसना वास्तव में सब कुछ का कारण है।
नो मैन्स स्काई, बीमार डिजाइन के कारण, खिलाड़ियों के लिए कोई दिलचस्प उद्देश्य पेश नहीं किया। बहुत जल्दी यह स्थापित किया गया था कि "यूनिवर्स के केंद्र" के लिए भारी विज्ञापन में कुछ भी नहीं है - के लिए एंडगेम एनएमएस। मुझे लगता है कि खेल के पहले कुछ घंटों में कोई वहां पहुंच गया, और उसे बिल्कुल उसी यूनिवर्स में स्थानांतरित कर दिया गया (कम से कम यह वही दिखता था)। खेल के समापन के लिए यह कितना दुखद और उबाऊ विचार था।
में पीसना एनएमएस बहुत बुरा है, किसी तरह के ब्लास्टर को लहराते हुए, अलग-अलग रंगों के ब्लाबों का हिस्सा बनाकर। बस।
अगर किसी को लगता है कि मैंने चुना एनएमएस खेलों में खराब पीस का एक उदाहरण के रूप में क्योंकि यह आसान लक्ष्य था - यह बिल्कुल यही कारण है! लेकिन मैं दोषी महसूस नहीं करूंगा, खेलों के पीस को दोष होने का दोषी महसूस करना चाहिए।
मेरे द्वारा नो मैन्स स्काई लाने का कारण यह है कि खेल में पीस बुरी तरह से विफल रहा। टीयहाँ इसके पीछे कोई दिलचस्प कहानी नहीं थी। ऐसा लगता है कि नमस्कार खेल एक दिन लोग मेज के पीछे बैठे थे और फैसला किया एनएमएस खिलाड़ियों को कुछ पीसना चाहिए। अन्यथा खेल का कोई उद्देश्य नहीं होगा।
मुझे लगता है कि यह किसी भी खेल के लिए सबसे खराब स्थिति है - जब पीस इसके लिए उद्देश्य बन जाता है।
अभिजात वर्ग के बारे में क्या: खतरनाक?
मुझे खेल से प्यार है, मुझे गलत मत समझो, लेकिन फ्रंटियर के मिल्की वे के संस्करण में पुनरावृत्ति कभी-कभी हो सकती है। यह निश्चित रूप से खिलाड़ी को बहुत बार खेल से बाहर कर देता है।
हालांकि यहाँ एक उद्देश्य है। में पीसने का कारण ईडी तीन श्रेणियों में एलीट रैंक तक पहुंचने के लिए है: लड़ाई, अन्वेषण और व्यापार। उच्च रैंक कुछ सौर प्रणालियों तक पहुंच के लिए भी जिम्मेदार हैं, और अधिक परिष्कृत अंतरिक्ष जहाजों तक पहुंच प्रदान करते हैं।
समस्या कहाँ हे?
मुझे लगता है कि इस समस्या का quests में विविधता का अभाव है। यह शुरुआत में ऐसा नहीं दिखता है, लेकिन समय के साथ, जब खिलाड़ियों के पास अधिकांश अंतरिक्ष जहाज होते हैं और रैंक करते हैं तो यह बहुत स्पष्ट हो जाता है; वहाँ बहुत ज्यादा नहीं है करने के लिए।
मैं सिर्फ 6 लोगों को किसी तरह के नेबुला में लेकर एक यात्री यात्रा के बीच में हूं। स्टार सिस्टम से स्टार सिस्टम तक कूदने का समय। अच्छा विचार - मैं स्वीकार कर सकता हूं - लेकिन इससे ज्यादा कुछ नहीं। समस्या यहीं है; पीस अकेला है और लंबे समय तक है।
बहुत सारे खिलाड़ी जो छोड़ रहे हैं ईडी दावा है कि उन्होंने सब कुछ हासिल किया। कभी-कभी दो या तीन बार, और वह यह है।
मैं इस दृष्टिकोण को समझ सकता हूं और मैं देख सकता हूं कि वे लीवर कहां से आ रहे हैं।
मैंने हालांकि नहीं छोड़ा, और चाहे मुझे यकीन है कि अंतहीन पीस के बारे में कहने के लिए बहुत कुछ है ईडी, एक बात यह भी है, जो इसे कई अन्य शीर्षकों की तुलना में अलग बनाती है। पीसने का कारण स्वीकार्य हो सकता है कि आप अन्य खिलाड़ियों के साथ बातचीत कर सकते हैं (जब आप एक नेबुला के लिए अपने रास्ते पर नहीं हैं) और किसी प्रकार की अपनी कहानी बनाएं।
यह ठीक से डिज़ाइन किए गए MMO गेमों की एक महत्वपूर्ण विशेषता है, जैसे कि कुलीन: खतरनाक; लोग कभी अकेले नहीं होते हैं और वे न केवल खेल की दुनिया के साथ, बल्कि एक-दूसरे के साथ भी बातचीत कर सकते हैं। यह एक अंतर बनाता है और खोज और पीसने के लिए समझ प्रदान करता है।
यही सिद्धांत हर MMO खेल पर लागू होता है
आइए वास्तव में बड़े खिताबों पर एक नज़र डालें। वारक्राफ्ट की दुनिया निश्चित रूप से गुच्छा के ऊपर है। अत्यधिक प्रशंसित, आसानी से खेलने योग्य लेकिन फिर भी अपनी तलवार / कुल्हाड़ी / चाकू या शूटिंग लहराते हुए पुराने MMORPG सिद्धांत पर आधारित है, और दुनिया में सिर्फ उच्च रैंक हासिल करने के लिए दोहराए जाने वाले quests कर रहे हैं। प्रगति में मेगा पीस ...
स्टार वार्स प्राचीन गणतंत्र? बिल्कुल वैसा ही। इस गेम को खेलने के 2 घंटे बाद मैं इसे अनइंस्टॉल करने और हमेशा के लिए भूलने के लिए तैयार था। और मैंने वास्तव में किया था - जब तक कि एक दोस्त, जो पिछले 5 वर्षों से खेल रहा है, ने मुझे बताया कि वह अभी भी क्यों खेल रहा है और मैं क्यों छोड़ने के लिए तैयार नहीं था।
वह खेल में लगा रहता है जो लोग उसके साथ खेल रहे हैं उनके लिए। यह एक और खोज, किसी अन्य कौशल या किसी भी अधिक क्षमता के बारे में इतना नहीं है। जो चीज उसे वापस आती है, एक और खोज को पीसते हुए, एक और कौशल हासिल करने की क्षमता होती है, जो वह टीम के दौरान सीखी गई चीजों का उपयोग करने की क्षमता रखता है।
यह वास्तव में स्पष्ट प्रतीत होता है, कि पीसने से बचने के लिए जो लोगों को MMO खेल से बाहर कर देगा, डेवलपर्स को अपने गेम डिज़ाइन में quests / पीसने की स्थिति पर फिर से विचार करना होगा।
क्वेस्ट संरचना का पुनर्निर्माण किया जाना चाहिए ...
... और खिलाड़ियों को अपने स्वयं के विकास पथों पर गहरा नियंत्रण प्राप्त करना चाहिए।
एक अच्छी पीस प्रणाली का वर्णन करने का सबसे आसान तरीका हमारी वास्तविक जीवन संरचना होगी।
बेशक लोगों को काम करने की ज़रूरत है, और काम करना अक्सर हमें उचित खेल में पीस की याद दिलाता है। अंतर यह है कि जीवन में हम अपने निर्णयों और विकल्पों के पूरी तरह से प्रभारी हैं। इसलिए हम अपनी पीस को रोकने के लिए सत्ता में हैं - नौकरी में बदलाव, दूसरे देश में जाना, किताब लिखना, या गेमकॉन्की के लिए लिखना शुरू करनासंपादक का नोट - हमारे जेटीपी कार्यक्रम संकेत संकेत में)...
अच्छे MMO खेल एक समान पैटर्न का पालन करना चाहिए; बेशक खेल वास्तविक जीवन नहीं हैं और कभी नहीं होना चाहिए सैंडबॉक्स गेम की लोकप्रियता, जैसे जीवन सामंतवादी है, Astroneer, इवोक्रैक लिगेसी, काफी स्पष्ट रूप से दिखाता है कि सेट करना और पीसना अप्रचलित हो जाता है। खिलाड़ी अपने खेल के जीवन और आगे क्या करना है, इसके बारे में फैसला करना चाहते हैं।
यही कारण है कि में कुलीन: खतरनाक, स्टार वार्स प्राचीन गणतंत्र, वारक्राफ्ट की दुनिया, और इतने सारे अन्य खेल, लोग धीरे-धीरे टीम सहयोग का एक तत्व जोड़ रहे हैं, हालांकि गुटों, निगमों, किसी भी तरह का PvP इंटरैक्शन, और बहुत कुछ।
यह जीवन को वापस लाने का तरीका है - यह समुदाय के लिए उपयोगी है और अच्छे के लिए एक बल है।
इसलिए खोज संरचना को खिलाड़ियों की पसंद पर भरोसा करना चाहिए। उन्हें ए से बी तक के मार्ग के रूप में कम डिज़ाइन किया जाना चाहिए, और दूसरों के समर्थन के साथ विकल्पों के बारे में होना चाहिए, कुछ स्तरों को छोड़ दें, उच्च कूदें, और सफल या असफल रहें। अनुभव से सीखो, गलतियों से सीखो। दूसरों से सीखें।
EVE ऑनलाइन खिलाड़ियों और सीखने के बारे में है
इसमें एक ही दुनिया है EVE। दुनिया क्रूर है और आपको सभी खिलाड़ियों से सीखने की आवश्यकता है। यह एक दर्दनाक अनुभव हो सकता है, लोगों को खेल से बाहर खींच सकता है, लेकिन उनके पास अन्य लोगों के साथ काम करने का विकल्प है, कुछ सलाह है, और सभी समर्थन से ऊपर है। बदले में उन्हें सिर्फ समुदाय के लिए उपयोगी होना चाहिए।
कुछ दिन पहले मैं अपने टियर 1 फ्रिगेट फ्लाइंग में था। अंतरिक्ष में एक noob के रूप में, मैं पीस नहीं रहा था। मैं अंतरिक्ष कौशल के टन के साथ खिलाड़ियों से घिरे अंतरिक्ष संरचनाओं पर हमला कर रहा था, और जहाजों को उड़ाने में मैं खेलने के दो और वर्षों के लिए खरीदने में सक्षम नहीं था EVE। मैं अभी भी इस कहानी का हिस्सा था। वह मज़ेदार था। स्थानीय मिलिशिया के लिए अंतहीन मिशनों से बहुत बेहतर है।
कई खेलों में मुझे इस तरह की "बॉस की लड़ाई" तक पहुंच प्राप्त करने के लिए उम्र के स्तर को ऊपर करने की आवश्यकता होगी।
मुझे लगता है कि CCP, के डेवलपर्स ईवीई ऑनलाइन, एक लंबे समय से पहले सीखा है कि आपके खेल को रोचक और लोकप्रिय रखने का सबसे अच्छा तरीका खिलाड़ियों को खेल को ढालना और इसे चलाने की क्षमता देना है। इसलिए EVE इस तरह की एक परिष्कृत अर्थव्यवस्था प्रणाली, जीवंत निगमों, और मुख्य गठबंधनों के आसपास निरंतर चर्चा है - साथ ही हजारों खिलाड़ियों के साथ अंतरिक्ष युद्ध।
एक खेल से पीस को हटाने का कोई कारण नहीं है। वास्तव में क्या होना चाहिए डेवलपर्स यह सुनिश्चित कर रहे हैं कि पीस खेल का कारण नहीं बनेगा।
दिलचस्प, गैर-रेखीय खोज डिज़ाइन, आश्चर्यजनक दृश्यों और इसके पीछे की विश्वसनीय कहानी को ध्यान में रखते हुए, हर एक MMO खेल वास्तविक जीवन का एक बेहतर संस्करण होने के करीब होगा। इसके बावजूद कि कई खेलों को पलायन के रूप में देखते हैं, हम वहां कुछ परिचित खोजने की भी उम्मीद कर रहे हैं, साथ ही साथ जीवन को बदलने वाले अनुभव की भी आवश्यकता होती है, जिसमें निरंतर बोरियत नहीं बल्कि प्रयास की आवश्यकता होती है।