विषय
Ghostory, इंडी स्टूडियो रिगिड कोर का पहला गेम, हाल ही में स्टीम पर जारी किया गया, जिसमें 29 स्तर के प्लेटफ़ॉर्म पज़लिंग और एक रेट्रो, 2 डी पिक्सेल सौंदर्यशास्त्र का वादा किया गया। खेल को अधिकांश भाग के लिए मुख्य अवधारणा मिलती है, बहुत अच्छी तरह से किए गए केंद्रीय नौटंकी और कुछ चतुर डिजाइनों के साथ। कुल मिलाकर, हालांकि, खेल की अनुशंसा करना आसान बनाने के लिए पर्याप्त नहीं है, क्योंकि पेसिंग और डिलीवरी में कुछ पर्याप्त खामियां हैं जो इसे खेलने के लिए होने की तुलना में इसे एक अधिक राग बनाते हैं।
परिसर
Ghostory खुद को गंभीरता से नहीं लेता है, जो एक अच्छी और बुरी चीज है (बाद में बुरे के बारे में)। यह आपके साथ एक युवा व्यक्ति के रूप में शुरू होता है, 5 बजे पिक्सेल छाया की काफी मदद करने के साथ, जंगल में जंगल के माध्यम से भागते हुए जैसा कि आप कोशिश करते हैं और भेड़ियों के एक पैकेट को आउट करते हैं। आखिरकार आप दूर हो जाते हैं और पास की झील में एक ताज़ा पेय लेते हैं, केवल यह खोजने के लिए कि आप पीने पर पारदर्शी हो गए हैं। सौभाग्य से, वहाँ एक चुड़ैल का घर है, और वह इलाज जानती है। दुर्भाग्य से, उसने अपनी सामग्री के अंतिम का उपयोग एक यात्री पर किया, जो कुछ मिनट पहले ही गुजर गया था। तो, आप पास के गुफा में जाने के लिए काम कर रहे हैं, ताकि आप उसके लिए ठीक हो जाएं, बिना किसी औषधि के, आप जल्द ही मर जाएंगे। (हालांकि, कोई समय सीमा नहीं है, इसलिए वहां कोई चिंता नहीं है)। इस बीच, आप अपनी इच्छानुसार मानव और भूत रूप के बीच बदलाव कर सकते हैं, और आप अपने जीवन को बचाने और बचाने के लिए गुफा में जा सकते हैं।
गेमप्ले
में कोर गेमप्ले Ghostory रूप बदलने की उस क्षमता के चारों ओर घूमता है। Shift दबाकर, आप स्वयं के पारदर्शी रूप में परिवर्तित हो जाते हैं और बाधाओं से गुजर सकते हैं, एक स्तर को पार कर सकते हैं, या एक निश्चित प्लेटफ़ॉर्म से सामान्य से बहुत तेज़ हो सकते हैं। अगर ऐसा लगता है तो यह खेल को बहुत आसान बना देगा, यह नहीं है। आप देखते हैं, आपको अपने बैकपैक के साथ प्रत्येक कमरे के अंत में इसे बनाना होगा - अन्यथा आप दरवाजे और पिंजरों को अनलॉक करने के लिए आवश्यक सामान, आराम की मुद्रा के लिए आवश्यक सामग्री नहीं उठा सकते हैं, और इसी तरह। यहीं से चुनौती सामने आती है। संक्षेप में, यह खेल प्रत्येक कमरे के अंत में अपने बैकपैक को प्राप्त करने के बारे में अधिक है, क्योंकि यह चरित्र को चारों ओर घुमा रहा है।
यह स्विच
आपके द्वारा प्रक्रिया में सामना की जाने वाली पहेलियां अलग-अलग होती हैं, एक प्रक्रिया अनुक्रम पर ले जाती है, जहां आप अगले कदम के लिए आगे बढ़ने के लिए पहले कुछ क्रियाओं को पूरा करते हैं। सभी एक ही मूल रूप लेते हैं: फ्लिप स्विच, मूव बॉक्स, चलती प्लेटफॉर्म पर हॉप, एक कुंजी उठाएं, एक पिंजरे को अनलॉक करें ताकि आप दूसरे स्विच को फ्लिप कर सकें, दूसरी चाबी पा सकें, एक दरवाजा खोल सकें, तब तक दोहराएं जब तक आप अंत तक नहीं पहुंच जाते कक्ष। यदि यह दोहराव लगता है, तो ऐसा इसलिए है क्योंकि यह थोड़ी देर के बाद है।
मुझे गलत मत समझो कुछ पहेलियां काफी चुनौतीपूर्ण हैं, अगर मैं जितना पसंद नहीं करता था, उतना ही सेरेब्रल होता है, और उनमें से ज्यादातर अच्छी तरह से डिजाइन किए जाते हैं। पहेली को और अधिक कठिन होने में देर नहीं लगती। जब आप अटक जाते हैं, हालांकि, आप मेनू से संकेत विकल्प का चयन कर सकते हैं, जो आपको रिगिड कोर द्वारा पोस्ट किए गए एक असूचीबद्ध YouTube वीडियो पर ले जाता है, जो आपको स्तर पूरा करने का तरीका दिखाता है। हालांकि, ज्यादातर मामलों में, मैं ईमानदारी से चाहता हूं कि समाधान थोड़ा और अधिक शामिल हो गए थे, बल्कि "ओह, मैं बस उस प्लेटफ़ॉर्म पर जाने के लिए थोड़ा तेज चलता हूं" या "उस स्विच पर जाने से पहले पहले इस बॉक्स को स्थानांतरित करें।"
पहेलियों की प्रकृति को देखते हुए, खेल को शॉर्ट बर्स्ट में सबसे अच्छा खेला जाता है। लेकिन यह वास्तव में इसके लिए डिज़ाइन नहीं किया गया है। आप प्रत्येक पाँच कमरे या तो साफ़ करने के बाद केवल सहेजने वाले बिंदुओं का सामना करते हैं, और आपके द्वारा पहले से ही समाप्त किए गए पहेलियों को पूरा करने के लिए यह एक घर का काम है। एक संबंधित समस्या कुछ पहेली की लंबाई है।
जल्दी भी, ऐसे हैं जो पूरा करने के लिए एक अच्छा समय लेते हैं, अंत तक पहुंचने के लिए कई चरणों की आवश्यकता होती है और, पहेली के आधार पर, पुराने-स्कूल जा रहे हैं और गलत होने पर गिरने पर आपको शुरू करने के लिए आपको दंडित करते हैं। पहर। चुनौती की सराहना की जाएगी अगर इसका मतलब यह नहीं था कि आप थकाऊ कदमों से गुजर रहे हैं, जहां आप थे और जहां आप अधिक थकाऊ कदम उठा सकते हैं। यहाँ वह जगह है जहाँ विविधता ने खेल को और अधिक मनोरंजक बनाने में मदद की है।
आप जिन समस्याओं का सामना करेंगे, उनमें से कुछ वास्तव में पहेली से संबंधित नहीं हैं। उदाहरण के लिए, कई समयबद्ध स्विच हैं, जहां आपको एक प्लेटफ़ॉर्म पर जाने के लिए केवल इतना समय दिया जाता है, जब तक वह आगे बढ़ना बंद कर देता है या गायब हो जाता है। समय इनमें से कुछ पर बहुत कम है। मुझे संदेह है कि एक उचित नियंत्रक के साथ, यह एक बड़ी बात नहीं होगी, लेकिन कीबोर्ड के साथ खेलना क्लंकी और अभेद्य नियंत्रणों के लिए बनाता है, जो कूदने और सामान्य आंदोलन में आवश्यक परिशुद्धता के प्रकार के लिए काउंटर चलाता है।
मेरी जेब में क्या है?
पहेली से जुड़ी एक और समस्या है: मूल अवधारणा। जब आपका चरित्र अपनी स्वेटशर्ट जेबों में अपने हाथों के साथ वहाँ खड़ा होता है और बूट करने के लिए जीन्स पहन रहा होता है, तो एक बैकपैक को हिलाने पर इस तरह के भारी महत्व को रखने का बहुत कम कारण लगता है ताकि आप आइटम उठा सकें। वीडियो गेम में तर्क की उम्मीद करना व्यर्थता में एक अभ्यास है - जैसा कि यह होना चाहिए - लेकिन मुख्य मैकेनिक में इस तरह की एक स्पष्ट दोष को अनदेखा करना मुश्किल है।
कहानी की समस्याएं
खेल को वास्तव में क्या चाहिए, खिलाड़ी को आगे खींचने के लिए कुछ है, जो इन दोषों को देखने और पहेली के माध्यम से आगे बढ़ने का कारण प्रदान करता है। कहानी काफ़ी हद तक वैसी ही रहती है, जैसे शुरू होती है - आठवीं, शायद थोड़ी बहुत फ़्लिप्टेंट। यह बुरा नहीं है, लेकिन खिलाड़ी को चलते रहने का कारण देने के लिए पर्याप्त नहीं है, विशेष रूप से एकमात्र कहानी स्निपेट जो आपको मिलते हैं, बचत बिंदु पर हैं, जब आप अंतरिक्ष में दरार के माध्यम से चुड़ैल या अन्य के साथ संवाद करते हैं।
संवाद सक्षम है, हालांकि बकाया नहीं है, प्रत्येक चरित्र को दूसरे से अलग करने के लिए कुछ भी नहीं है। उदाहरण के लिए, चुड़ैल, जिसे एक बूढ़ी औरत माना जाता है, लगता है कि उसने हाई स्कूल में अपना सोम्मोमोर वर्ष पूरा कर लिया है (जो कि "उह ... जैसे" थोड़ा हटकर है)। स्टीम उपलब्धियां हैं, लेकिन वे आभारी लगते हैं- उदाहरण के लिए, जब यह एकमात्र था, तो पहेली समाधान को सुधारने के लिए एक उपलब्धि प्राप्त करना।
दृश्य-श्रव्य
ध्वनि और दृश्य के संदर्भ में, खेल बहुत बेहतर प्रदर्शन करता है। 2D पिक्सेल कला देखने में प्यारी है, और इस तथ्य के बावजूद कि पृष्ठभूमि आगे बढ़ने से पहले थोड़ी पुरानी हो जाती है, जैसे ही आप आगे बढ़ते हैं, रंग योजना गहरी और समृद्ध होती है। ध्वनि के रास्ते में बहुत कुछ नहीं है, हालांकि संगीत के वायुमंडलीय उपक्रम समग्र रूप से खेल के लिए एक अच्छा एहसास जोड़ते हैं।
निर्णय
Ghostory एक बहुत ठोस अवधारणा है, और डेवलपर्स स्पष्ट रूप से पहेली में अच्छी तरह से सोचा की एक अच्छी राशि डालते हैं। कुछ खिलाड़ियों को पहेलियाँ जारी रखने के लिए पर्याप्त कारण मिल सकते हैं, और यह केवल उस गूढ़ खुजली को खरोंचने की चीज हो सकती है। हालाँकि, समग्र टुकड़ा दोहराव से टूट जाता है और चलते रहने के लिए कोई वास्तविक प्रोत्साहन नहीं होता है। उम्मीद है, रिगिड कोर की अगली आउटिंग खिलाड़ियों को अधिक अच्छी तरह से गोल अनुभव प्रदान करेगी।
हमारी रेटिंग 6 रिगिड कोर के पहले गेम में एक ठोस केंद्रीय मैकेनिक और कुछ अच्छी तरह से तैयार की गई पहेलियाँ हैं, लेकिन अभाव कार्यान्वयन और पुनरावृत्ति से ग्रस्त हैं। समीक्षित: पीसी हमारी रेटिंग का क्या मतलब है